cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
PENINGKATAN VALUE UNIT BISNIS DAN TRAINING CENTER PNJ MELALUI KATALOG PROGRAM PELATIHAN BERBENTUK BUKU INTERAKTIF Kusumaasri, Resti Dyah; Putri, Audrey Salsa Safiera Nindya; Halimah, Maryam; Salam, Muhammad Baits
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.8805

Abstract

Abstrak Kurangnya efektivitas pada media promosi Unit Bisnis dan Training Center Politeknik Negeri Jakarta (PNJ), membuat kehadirannya kurang dikenal masyarakat. Karena media promosi yang belum terkonsep dengan baik, sehingga isi konten hanya berupa tulisan yang disusun seperti surat formal. Untuk meningkatkan efektivitas media promosi, dirancanglah sebuah company profile berbentuk buku katalog pelatihan interaktif yang dapat meningkatkan interaksi penggunanya. Pada penelitian sebelumnya, belum adanya penggunaan fitur interaktif pada company profile atau katalog lembaga penyedia Jasa pelatihan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan katalog Unit Bisnis dan Training Center PNJ yang dapat meningkatkan value serta menambah nilai jual dan mitra kerja sama. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif serta kuantitatif dengan analisis SWOT serta STP yang dilakukan dengan tahapan design thinking. Dengan demikian, dihasilkan Katalog Pelatihan Interaktif Unit Bisnis dan Training center PNJ yang disajikan dengan warna kontras dan layout berfokus pada foto yang diberi penjelasan sesuai dengan kebutuhan dari Unit Bisnis dan Training Center PNJ serta para penggunanya, sehingga dapat meningkatkan value Unit bisnis dan Training Center PNJ.   Kata Kunci: buku interaktif, katalog, media promosi   Abstract The lack of effectiveness in the PNJ Business Unit and Training Center promotional media made its presence less well-known to the public. Due to the promotional media not being well conceptualized, the content is only in the form of writing, arranged like a formal letter. To increase the effectiveness of promotional media, a company profile was designed in the form of an interactive training catalog book that can increase user interaction. The research that has been conducted in the previous times, did not use interactive features on company profiles or catalogs of institutions providing training services. This research aims to produce a PNJ Business Unit and Training Center catalog that can increase its value, sales value, and cooperation partners. The method that is being used in this research is qualitative and quantitative research with SWOT analysis and STP that is carried out with design thinking stages. Thus, a PNJ Business Unit and PNJ Training Center Interactive Training Catalog is produced with colors that have good contrast and photo as main content that suits the needs of the PNJ Business Units and Training Centers and their users, so that they can increase the value of the PNJ Business Units and Training Centers.   Keywords: catalogue, interactive book, promotional media
PERANCANGAN TYPEFACE SEBAGAI IDENTITAS VISUAL DIENG CULTURE FESTIVAL 2024 Sembada, Aprian Dwi Nur; Wulandari, Esty
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.8867

Abstract

Dieng Culture Festival (DCF) merupakan festival budaya tahunan yang diselenggarakan di desa Dieng Kulon, Batur, Banjarnegara. DCF memiliki konsep Community Based Tourism (CBT) yang dikelola langsung oleh warga setempat melalui Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) Dieng Pandawa. Keberlangsungan DCF perlu dirancang identitas visual yang sesuai dengan nilai budaya setempat. Identitas visual pada suatu festival harus dirancang semenarik mungkin karena menjadi titik kontak pertama dengan pengunjung. Salah satu media penyampaian identitas visual adalah dengan perancangan typeface. Typeface dinilai dapat mengekspresikan suatu entitas dengan baik sesuai kebutuhannya. Selain itu perancangan typeface secara khusus untuk keperluan tertentu dapat mengurangi biaya lisensi font. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengambilan data berupa wawancara, observasi, studi pustaka, dan dokumentasi serta didukung dengan pengumpulan data secara kuisioner sebagai bagian dari kegiatan observai. Metode perancangan typeface menggunakan metode Designing Type yang dikembangkan Karen Cheng. Tujuan peneli?an ini adalah menciptakan typeface yang dapat digunakan sebagai identitas DCF 2024 dengan pendekatan ekspresionisme. Pada peneliitan berbasis budaya lokal diekspresikan pada desain typeface dengan penyesuaian praktis pada identitas visual DCF 2024.
IMPLEMENTASI PENGGUNAAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PEMBUATAN COLLECTIBLE CARD GAME BERLISENSI NONKOMERSIAL Kuntoro, Hadiyan Yusuf
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.8993

Abstract

Di era revolusi industri 4.0, banyak teknologi bersifat disruptif yang mengubah pola-pola kerja yang telah ada. Salah satu teknologi disruptif tersebut adalah artificial intelligence (AI). Ketika artikel ini ditulis, AI dapat digunakan untuk menghadirkan karya-karya seni digital 2D dengan hanya memanfaatkan arahan teks deskripsi, yang disebut dengan text-to-image AI generator. Dalam penelitian ini, text-to-image AI generator dipergunakan untuk membuat ilustrasi-ilustrasi karakter kartu bagi collectible card game (CCG) berlisensi nonkomersial yang tengah dikembangkan penulis, dengan nama Battle for the Power Plants (B.F.T.P.P.). Kartu-kartu dalam CCG yang tengah dikembangkan tersebut dipilih sebagai produk untuk mengimplementasikan ilustrasi-ilustrasi yang dihasilkan oleh AI karena tujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan kemampuan AI dalam menghadirkan ilustrasi karakter kartu, menggantikan peran ilustrator manusia. Hasil studi menunjukkan bahwa AI memiliki potensi kemampuan untuk mendisrupsi pangsa pasar pekerjaan bagi ilustrator-ilustrator manusia dikarenakan kecepatan AI dalam menghasilkan ilustrasi dengan kualitas estetika yang hampir sepadan dengan ilustrasi-ilustrasi buatan ilustrator manusia. Kelebihan serta kekurangan baik dalam menggunakan AI maupun ilustrator manusia juga dipaparkan dalam artikel ini.
VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “KLINIKHOAKS” SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENANGGULANGAN HOAKS PADA MASYARAKAT JAWA TIMUR Ramadhani, Nugrahardi; Prasetyo, Didit; Noordyanto, Naufan; Theona Shafira, Aeysha; Yudhi Wijaya, Arya; Wahyudi Farid, Imam
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9110

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas video iklan layanan masyarakat (ILM) sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap bahaya hoaks, dengan fokus pada penggunaan platform Klinikhoaks milik Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Jawa Timur. Masalah utama penelitian ini berakar pada penyebaran hoaks yang meningkat signifikan sejak pandemi COVID-19, yang berdampak pada berbagai aspek sosial, politik, dan ekonomi. Untuk itu, penelitian ini mengusulkan penggunaan ILM dengan genre komedi musikal sebagai media kampanye edukatif yang memadukan unsur hiburan dan pesan sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Responden dipilih dari berbagai kalangan profesi di Jawa Timur, dan data dikumpulkan melalui kuisioner tertutup yang mengukur pemahaman responden sebelum dan sesudah menonton ILM. Selain itu, dilakukan uji publik dengan 37 responden untuk menilai tingkat efektivitas ILM melalui skala liker 1-5. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perbedaan pemahaman dan sikap responden setelah intervensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ILM ini efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap situs Klinikhoaks dan bahaya hoaks, dengan peningkatan pengetahuan sebesar 56% setelah penayangan video. Sebagian besar responden juga menyatakan bahwa pesan dalam ILM tersampaikan dengan jelas, dan 66% responden menganggap ILM tersebut sangat menarik.
PROBLEMATIKA DAN STRATEGI REPRESENTASI TARI DALAM IKLAN DI INDONESIA Dwiyasmono, Dwiyasmono; Murtono, Taufik; Karyono, Karyono; Setiyastuti, Budi; Hartanto, Hartanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.9362

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui problematika representasi tari dalam iklan di Indonesia. Tari dalam iklan Indonesia menjadi problematik karena cenderung dimaknai melalui kajian-kajian terkini sebagai hasil komodifikasi dan pemaksaan simbol-simbol dalam budaya untuk kepentingan komersial. Kondisi ini cukup memprihatinkan bagi kemajuan dunia seni, khusunya tari maupun iklan. Seni sebagai bagian dari budaya seharusnya lebih dapat bermakna sebagaimana mestinya dalam setiap sendi kehidupan, termasuk dalam penciptaan iklan. Metode studi literatur menjadi cara penelitian untuk mengungkap peran seni, dalam hal ini tari dalam iklan secara lebih beragam. Metode literature review dimaksudkan untuk mendapatkan pemahaman tersebut. Tahapan penelitian meliputi 1) merumuskan pertanyaan dan protokol inklusi dan eksklusi data tulisan, 2) menelusuri tulisan yang memenuhi syarat dari database jurnal ilmiah, 3) memilih data tulisan dengan cara mengekstrak data dan mengidentifikasi duplikasi data, 4) menganalisis data berdasarkan kuantitas dan kualitas tulisan sesuai kelompok-kelompok tema, 5) menyajikan data dalam matriks analisis, 6) menafsirkan hasil analisis dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian selain menunjukkan problematika representasi tari dalam iklan juga menyimpulkan strategi representasi berdasarkan kesetaraan melalui representasi budaya yang memberi pesan positif.   Kata Kunci: iklan, kearifan budaya, problematika representasi, seni tari   Abstract This study aims to determine the problems of dance representation in advertisements in Indonesia. Dance in Indonesian advertising is problematic because it tends to be interpreted through recent studies as the result of commodification and imposition of symbols in culture for commercial purposes. This condition is quite concerning for the progress of the art world, especially tariffs and advertisements. Art as part of culture should be able to achieve what it should in every delivery of life, including in the creation of advertising. The literature study method is a way of research to uncover the role of art, in this case dance in advertising in a more diverse way. The literature review method is intended to gain this understanding. The research stages include 1) preparing questions and protocols for inclusion and exclusion of written data, 2) searching for writings that meet the requirements from scientific journal databases, 3) selecting written data by extracting data and identifying duplicate data, 4) analyzing data based on the quantity and quality of writing according to the theme groups, 5) present the data in matrix analysis, 6) interpret the analysis results and draw conclusions. The research results, apart from showing the problematic representation of dance in advertisements, also conclude that the representation strategy is based on equality through cultural representation that gives positive messages.   Keywords: advertising, cultural wisdom, dance, representation problems
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI / UX APLIKASI ISTIQOMAH AlAzhari, Muhamad Roihan; Prabandaru, Hanindito; Anggia, Rafi Hafizhni; Rurianto, Joko; Widiatmoko Soewardikoen, Didit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9390

Abstract

Perubahan dan kebiasaan membaca Al-Qur'an (Mengaji) di Indonesia telah mengalami penurunan akibat rutinitas yang dipengaruhi oleh perkembangan zaman di era digital. Untuk mengatasi hal ini, Program Istiqomah adalah inisiatif untuk meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an di kalangan masyarakat Muslim melalui fitur interaktif dalam aplikasi. Program Istiqomah telah diperkenalkan sebagai langkah untuk merubah kebiasaan masyarakat Muslim Indonesia dalam membaca Al-Qur'an. Dalam rangka meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an, akan dilakukan riset yang menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang aplikasi Istiqomah. Pendekatan design thinking melibatkan lima tahapan utama, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Penelitian ini juga melibatkan observasi visual, wawancara dengan pengguna, dan penggunaan kuesioner untuk mengumpulkan data yang relevan. Dari hasil penelitian awal, terlihat bahwa masyarakat lebih cenderung melibatkan diri dalam aktivitas digital seperti bermain game, media sosial atau menonton video daripada membaca Al-Qur'an. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Istiqomah yang memanfaatkan media digital dan menawarkan fitur menarik dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan umat Islam dalam membaca Al-Qur'an. Berdasarkan hasil analisis user experience questionnaire (UEQ), diperoleh hasil yang positif dan di atas rata-rata pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Keandalan, Stimulasi, dan Kebaruan.
PROSES KREATIF BATIK DISABILITAS KOMUNITAS SRIEKANDI PATRA DI TAWANGSARI BOYOLALI Ramadhanti, Adinda Asri; Bahari, Nooryan; Purwantoro, Agus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.10070

Abstract

Abstrak Batik yang berasal dari Desa Tawangsari, Kecamatan Teras, Kabupaten Boyolali adalah batik yang berasal dari pemberdayaan penyandang disablitas di lingkungan sekitar Desa Tawangsari dalam komunitas Sriekandi Patra. Dalam kurun waktu enam tahun komunitas ini berdiri, belum ada eksplorasi yang signifikan yang dikembangkan oleh peserta komunitas Sriekandi Patra dalam membuat desain motif batik, kecenderungan yang dilakukan adalah mengulang desain yang sudah ada. Permasalahan kurangnya eksplorasi kreatif motif batik dalam menemukan sebuah ide kreatif membuat peserta mengalami hambatan dalam membuat desain baru yang dapat mencerminkan karakteristik yang dituangkan dalam sebuah karya desain motif batik. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peserta komunitas Sriekandi Patra dapat lebih mudah untuk melakukan eksplorasi kreatif dalam menciptakan desain motif batik yang sesuai dengan karakter personal disabilitas sehingga dapat menjadi sebuah ciri khas masing-masing angota komunitas. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Analisis dilakukan dengan menggunakan tahapan teori kreatifitas Walls yang terbagi menjadi empat tahapan yaitu tahapan persiapan, tahapan inkubasi, tahapan iluminasi, dan tahapan evaluasi. Hasil dalam penelitian ini proses kreatif yang dilakukan dapat membantu peserta komunitas untuk berinovasi dalam sebuah produk karya seni dalam konteks ini adalah desain motif batik yang memiliki kesan eksklusif dan orisinilitas ide gagasan yang di ciptakan oleh peserta komunitas Sriekandi Patra.   Kata Kunci: Boyolali, disabilitas, proses kreatif, motif batik, Tawangsari,   Abstract Batik, made from Tawangsari Village, Teras District, Boyolali Regency, originates from empowering people with disabilities in the environment around Tawangsari Village in the Sriekandi Patra community. In the six years this community has been established, no significant exploration has been developed by Sriekandi Patra community participants in creating batik motif designs, and the tendency is to repeat existing designs. The problem of the lack of creative exploration of batik motifs in finding a creative idea makes participants experience obstacles in creating new designs that can reflect the characteristics outlined in a batik motif design work. This research aims to make it easier for Sriekandi Patra community participants to carry out creative exploration in creating batik motif designs that suit the personal character of a disability so that it can become a characteristic of each community member. The method used is a qualitative method with a descriptive approach. The analysis was carried out using Walls' creativity theory stages, which are divided into four stages: preparation, incubation, illumination, and evaluation. The results of this research on the creative process can help community participants to innovate in an artistic product in this context, namely batik motif designs that have an exclusive impression and originality of ideas created by Sriekandi Patra community participants.   Keywords: batik motifs, Boyolali, creative process, disability, Tawangsari
PERANCANGAN REDESAIN USER INTERFACE WEBSITE KAMPUNG WISATA KREATIF CIGADUNG BANDUNG MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Amanda, Zuhreini; Koesoemadinata, Moh. Isa Pramana; Rurianto, Joko; Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Rais, Fatwa Amin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.10471

Abstract

Abstrak Industri kreatif menjadi salah satu pilar utama pertumbuhan ekonomi Indonesia, khususnya di Kota Bandung. Oleh karena itu, Kampung Wisata Kreatif telah dihadirkan oleh Pemerintah Kota Bandung sebagai upaya pengembangan pariwisata dengan konsep Community Based Tourism (CBT), salah satunya adalah KWKC (Kampung Wisata Kreatif Cigadung). KWKC merupakan kawasan wisata kreatif dan seni budaya dengan konsep CBT yang berlokasi di Kelurahan Cigadung, Bandung. Meskipun KWKC telah memiliki website resmi, hasil survei menunjukkan bahwa website tersebut masih memiliki kekurangan pada tiga aspek desain user interface, yaitu tema website yang kurang menarik, tampilan informasi yang kurang informatif, serta fitur yang belum memenuhi kebutuhan pengguna. Maka dari itu, perancangan ulang user interface website KWKC dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design (UCD) agar manfaat website dapat lebih optimal. Aspek yang diperbaiki meliputi redesain tema website, tampilan informasi yang lebih baik, dan penambahan fitur baru. Berdasarkan hasil perancangan ulang user interface dan survei akhir kepada pengguna, 96% responden menyetujui bahwa desain visual yang baru secara keseluruhan lebih menarik, serta 93% responden menyetujui bahwa desain baru lebih menarik dan informatif dibandingkan desain sebelumnya.   Kata Kunci: community based tourism, metode UCD, web design, UI UX   Abstract The creative industry is one of the main pillars of Indonesia's economic growth, especially in the city of Bandung. Therefore, the Bandung City Government has introduced the Creative Tourism Village as an effort to develop tourism with the Community Based Tourism (CBT) concept, one of which is KWKC (Cigadung Creative Tourism Village). KWKC is a creative and cultural tourism area with a CBT concept located in Cigadung Village, Bandung. Even though KWKC has an official website, survey results show that the website still has shortcomings in three aspects of user interface design: a less attractive website theme, less informative information displays, and features that do not meet user needs. Therefore, the user interface of the KWKC website was redesigned using the user-centered design (UCD) method to optimize the website's benefits. The improvements included a redesign of the website theme, a better display of information, and the addition of new features. Based on the results of the user interface redesign and a final user survey, 96% of respondents agreed that the new visual design was overall more attractive, and 93% of respondents agreed that the improved design was more informative and engaging than the previous design.   Keywords:  community based tourism, UCD method, web design, UI UX
VISUALISASI SENI DAN TRADISI MELALUI PROGRAM DOKUMENTER TELEVISI JEJAK NUSANTARA EPISODE TAMAN BUDAYA RADEN SALEH SEMARANG SEBAGAI RUANG EKSPRESI KREATIF Ernawati, Arni; Zuni Astuti, Erna; Nugraini, Siti Hadiati; Ihya' Ulumuddin, Dimas Irawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.11316

Abstract

Taman Budaya Raden Saleh merupakan tempat yang dibangun untuk tujuan melestarikan budaya serta tempat rekreasi bagi masyarakat kota Semarang. Sejak didirikan pada tahun 1970-an, taman budaya yang sering dipanggil TBRS ini mengalami berbagai dinamika yang mengiringinya untuk terus eksis sebagai tempat rekreasi dan mengenalkan budaya pada masyarakat. Penelitian ini mengkaji visualisasi seni dan tradisi dalam program dokumenter televisi Jejak Nusantara episode Taman Budaya Raden Saleh di Semarang sebagai ruang ekspresi kreatif. Fokus utama penelitian adalah menganalisis bagaimana program dokumenter ini merepresentasikan kekayaan budaya dan kesenian tradisional Indonesia melalui media visual. Metodologi yang digunakan adalah metode kualitatif dengan penggunaan analisis konten, dengan menelaah aspek-aspek visual, naratif, dan penyajian dalam episode tersebut. Penelitian ini juga melibatkan wawancara dengan tim produksi untuk memahami proses kreatif di balik pembuatan dokumenter. Penelitian menunjukkan bahwa Program Dokumenter Televisi Jejak Nusantara berhasil memvisualisasikan keunikan Taman Budaya Raden Saleh sebagai pusat kegiatan seni dan budaya di Semarang. Program ini menampilkan berbagai bentuk seni tradisional dan kontemporer, serta interaksi antara seniman dan masyarakat dalam ruang kreatif tersebut. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan teknik sinematografi yang tepat, narasi yang informatif, dan penyajian yang menarik berperan penting dalam menyampaikan esensi seni dan tradisi kepada penonton. Penelitian ini juga menggaris bawahi peran penting program dokumenter televisi dalam melestarikan dan mempromosikan warisan budaya Indonesia. Program Dokumenter Televisi Jejak Nusantara memberikan kontribusi signifikan dalam memvisualisasikan dan mendokumentasikan kekayaan seni dan tradisi Indonesia, sekaligus menginspirasi apresiasi yang lebih besar terhadap warisan budaya nasional.
MOTIF BATIK KAMPUNG POERBA SEBAGAI REFLEKSI INDIGENOUS KNOWLEDGE UNTUK PENGEMBANGAN SITUS GEOHERITAGE Zulfiningrum, Rahmawati; Kumalasari, Astini; Hanulis Swastika, Muhammad Hafiz Futura; Darma Wahana, Mohammad Aka
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.11412

Abstract

Galuhtimur merupakan desa tempat ditemukannya situs purbakala. Ragam motif batik dari desa ini merupakan refleksi indigenous knowledge yang berasal dari fosil hewan purba dan potensi alam setempat. Riset ini bertujuan mengkaji motif, menganalisis makna filosofis dan refleksi nilai-nilai kehidupan dari batik poerba. Penelitian ini menggunakan teori simbolisme dan metode ikonografi yang memiliki tiga tahap yaitu deskripsi pra-simbolis, analisis simbolisme, dan interpretasi simbolis. Pendekatan kualitatif, wawancara serta observasi diterapkan untuk memperoleh pemahaman mendalam tentang batik poerba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Batik Poerba lahir dari refleksi indigenous knowledge masyarakat desa Galuhtimur. Motif makna dan filosofi pada motif batik Kampung Poerba yaitu: Gajah Poerba: kegagahan dan keberanian, Bunga Katarak: keelokan alam dan keindahan, Gajah Wong: kearifan dan sifat rendah hati, Kerang Poerba: keanggunan, Lereng Poerba: perpaduan dari empat motif sebelumnya yang menggambarkan kegagahan, keelokan, kearifan dan keanggunan. Batik poerba tidak hanya memperkaya warisan kultural namun juga memperkuat ekonomi dan identitas sosial masyarakat Galuhtimur. Mengenalkan batik poerba kepada masyarakat luas merupakan bagian dari upaya mendukung pengembangan wisata edukasi di situs geoheritage serta pelestarian budaya berkelanjutan.