cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
DINAMIKA SHARING ECONOMY: APROPRIASI KARYA DESAIN GRAFIS MELALUI CROWDSOURCING Bangsa, Gogor; Udasmoro, Wening; Noviani, Ratna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.11441

Abstract

Penelitian ini mengkaji bagaimana praktik crowdsourcing dalam kontes desain grafis di platform digital memunculkan bentuk baru dari eksploitasi di era kapitalisme digital. Penelitian ini berfokus pada dua kelompok utama: komunitas desainer grafis online otodidak di desa Kaliabu, Kecamatan Salaman, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, dan para desainer grafis online akademis di Yogyakarta. Dengan menggunakan teori Christian Fuchs mengenai tenaga kerja digital (digital labour), penelitian ini menggambarkan bagaimana desainer terlibat dalam kontes desain tanpa adanya jaminan kompensasi, yang pada akhirnya menciptakan nilai lebih (surplus value) yang dieksploitasi oleh kapitalis digital. Melalui studi kasus dan wawancara mendalam dengan desainer dari kedua kelompok, penelitian ini mengungkapkan bahwa digitalisasi kerja memberikan keuntungan ganda bagi pemilik platform digital. Mereka dapat memanfaatkan tenaga kerja gratis yang disumbangkan oleh desainer, serta mendapatkan keuntungan dari apropriasi data dan karya yang dihasilkan desainer tanpa kompensasi yang layak. Dalam proses ini, apropriasi terjadi ketika karya-karya yang tidak memenangkan kontes dan data pribadi desainer digunakan oleh pihak ketiga tanpa sepengetahuan atau izin mereka, menjadikan desainer sebagai subjek eksploitasi yang tidak hanya merugikan secara finansial tetapi juga dalam aspek data pribadi mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa praktik-praktik crowdsourcing dalam industri desain grafis digital perlu ditinjau kembali.
INTERPRETASI IKONOLOGIS KUANTITATIF ILUSTRASI TOKOH PADA VISUAL SAMPUL MAJALAH TEMPO Yudhanto, Sigied Himawan; Aji, Restu Ismoyo; Sutejo, Aris
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.9067

Abstract

Interpretasi ikonologis kuantitatif terhadap ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo akan melibatkan analisis elemen-elemen visual dalam28 edisi penerbitan dengan durasi januari hingga agustus 2023 pendekatan dalam analisis seni visual yang fokus pada makna simbolis dan konteks seperti objek subjek, dan teman visual apa yang di tampilkan identifikasi tokoh utama yang muncul pada sampul majalah. Tokoh ini bisa menjadi pusat perhatian dalam ilustrasi dan dapat berupa figur publik, politisi, selebriti, atau tokoh yang saat itu sedang populer atau relevan dalam isu yang dibahas dan Komposisi Umum: Evaluasi keseluruhan komposisi ilustrasi, termasuk distribusi elemen-elemen visual, ruang kosong, dan hubungan antara tokoh dan elemen lainnya. Metode penelitian menggunakan analisis statistik kuantitatif frekuensi dan neural networks yang merupakan narasi numerik dari tabel kualitatif. Analisis kuantitatif terhadap elemen-elemen visual, focus pada dependent variable tema visual antara lain satire, personifikasi, ironi, gambar metafora, parodi, deskriptif kesimpulan yang di dapat melalui pendekatan ini, menunjukan interpretasi ikonologis kuantitatif dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang pesan dan konteks yang terkandung dalam ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo.
AKULTURASI BUDAYA ISLAM PADA MOTIF BATIK “PELO ATI” DESA KALIPUCANG WETAN KABUPATEN BATANG Rahmawati, Anik; Paramytha, Pradnya; Triyono, Agus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.9161

Abstract

Batik Rifa’iyah tumbuh dari Komunitas perajin di Desa Kalipucang Wetan, Kabupaten Batang yang menerapkan nilai-nilai ajaran Islam pada motifnya. Batik Rifa’iyah memiliki keunikan dari segi proses pembuatan, visualisasi bentuk serta wujud akulturasi budaya pada motifnya. Tujuan penelitian ini untuk mengkaji teknik pembuatan, visualisasi motif batik, dan wujud akulturasi budaya pada motif batik Pelo Ati. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pembeda pada proses pembuatan batik Rifa’iyah yaitu perajin membaca syair kidung berbahasa Jawa yang berisi ajaran Islam ketika menorehkan malam ke selembar kain batik. Kedua, motif Pelo Ati pada dua sisi kain batik (Pagi- Sore) divisualisasikan dari hewan (unggas) dengan bagian tubuh yang terpisah.  Ketiga, wujud akulturasi budaya pada motif batik Rifa’iyah, diantaranya: (1) Motif batik Rifa’iyah mengikuti ajaran Islam bahwa tidak diperbolehkan menggambar makhluk hidup secara utuh. (2) Terdapat percampuran budaya lain pada motif yang mendapat pengaruh dari Eropa, Mataram dan China. Pengaruh dari Eropa tervisualisasikan pada motif renda-renda sebagai ornamen hiasan. Kemudian motif mataram terwujud pada motif Hujan Liris di pinggiran kain. Sedangkan pengaruh dari budaya Cina terwujud pada warna yang digunakan yaitu warna merah.
STRATEGI SENI PARTISIPATORIS UNTUK WISATA SEJARAH DAN SENI DI PERMUKIMAN BERGOTA, SEMARANG Irwandi, Ernest; Putra, Juliana; Ibrahim, Donny; Anton, J. Baptista
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.9235

Abstract

Satu dasawarsa ini telah terjadi gerakan transformasi permukiman kumuh menjadi kawasan wisata. Beberapa kampung kota mengekspresikan wilayahnya dengan warna-warni mural, menyelenggarakan festival dan menciptakan berbagai keunikan wilayahnya. Penelitian ini fokus pada model penciptaan identitas wilayah melalui pendekatan partisipatif dan merekomendasikan model seni partisipatif Re-Visit sebagai strategi pemberdayaan di kampung kota. Studi dikalukan pada latar sejarah geografis serta potensi keberlanjutan yang dapat dikembangkan di permukiman Wonosari Randusari Semarang atau sekarang dikenal dengan nama Kampung Pelangi. Kegiatan seni partisipatoris dilakukan secara kolaboratif bersama dengan warga dan komunitas seni melalui proses penciptaan mural serta kegiatan lainnya guna mengekspresikan identitas tempat. Model seni partisipatoris ReVisit ditujukan untuk menciptakan stimulus sehingga warga tergerak untuk menghasilkan beragam kegiatan yang dapat mendukung keberlanjutan wilayahnya sebagai tempat wisata.
TRANSFORMASI BRANDING UMKM TRADISIONAL DI ERA DIGITAL: STUDI KASUS REBRANDING CAP DUA PUTRI MENJADI CIREBITES Prawira, Nanang Ganda; Hikmatyar, Aditya Aditama Putri; Ramadhani, Fathia Salma
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.9384

Abstract

Kota Cirebon menghadapi tantangan dalam pengembangan UMKM, khususnya pada aspek branding dan pemasaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang kuat bagi Cap Dua Putri, UMKM makanan ringan tradisional, melalui pendekatan Design Thinking dan metode ADDIE. Analisis mendalam mengidentifikasi lemahnya identitas merek, kemasan yang tidak menarik, dan minimnya pemanfaatan media digital sebagai hambatan utama. Proses penelitian melibatkan mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Pendidikan Indonesia melalui pembelajaran berbasis proyek. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, pengembangan konsep branding, hingga implementasi solusi berupa logo, kemasan, dan strategi pemasaran digital. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan evaluasi prototipe bersama mitra UMKM. Hasil penelitian menghasilkan identitas baru bernama "Cirebites," mencakup desain logo, lima varian kemasan produk modern, dan sepuluh konten pemasaran digital. Strategi ini berhasil meningkatkan pengenalan merek hingga 60% di pasar lokal dan penjualan rata-rata sebesar 30% dalam tiga bulan setelah implementasi. Temuan utama penelitian ini adalah model kolaborasi antara pendidikan tinggi dan sektor UMKM yang efektif dalam membangun identitas merek berbasis tradisi yang relevan di era digital.
DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NYURABI KUY!” SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG Afif, Riky Taufik; Putri, Rifa Yoly; Sumarlin, Rully
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9400

Abstract

Indonesia memiliki sejumlah makanan olahan lokal pada setiap daerahnya resep yang digunakan dan turun dari generasi ke generasi selanjutnya. Salah satunya ialah jajanan tradisional surabi Bandung. Pedagang jajanan tradisional yang berjualan pun datang dari berbagai macam kalangan. Mulai dari pemuda hingga orang dewasa, laki-laki dan perempuan, serta asal daerah pedagang yaitu dari dalam dan juga dari luar Bandung. Tak hanya pedagang yang berdatangan dari berbagai macam kalangan, namun juga pembeli yang mayoritas datang dari kalangan generasi muda. Yaitu kalangan yang berusia 16 sampai 30 tahun. Desain karakter dibuat untuk mewadahi media informasi yang disampaikan melalui karya animasi 2D Nyurabi Kuy! sebagai media informasi jajanan tradisional Surabi Bandung. Desain karakter yang dibuat menyampaikan informasi melalui narasi dan dialog juga acting yang ada pada animasi Nyurabi Kuy!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode yang digunakan untuk merancang desain karakter adalah menggunakan metode observasi dan menggunakan style cartoon untuk perancangan karakternya. Atribut dan bentuk anatomis dari karakter menyesuikan dengan hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. Pedagang dan juga generasi muda memiliki kaitan erat satu sama lain yaitu sebagai produsen dan juga konsumen. Perancangan desain karakter Animasi 2D berjudul “Nyurabi Kuy!” dibuat dan juga dikembangkan sesuai dengan data dan hasil observasi yang telah dilakukan. Hasil dari perancangan tersebut merupakan sebuah karakter animasi 2D untuk memberikan sebuah solusi dalam media informasi dengan pembawaan jajanan tradisional khas Bandung yaitu Surabi Bandung. Karya desain karakter yang dibuat dapat dikembangkan lagi sebagai IP untuk media lain seperti game yang bertujuan memberikan media informasi tentang surabi Bandung.
PERANCANGAN FOTOGRAFI UNTUK MENGKOMUNIKASIKAN FAST FASHION CAMPAIGN Afandi, Haekal Ridho
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.10349

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi peran fotografi sebagai alat komunikasi visual dalam kampanye fast fashion dengan tema "KAFAN?", yang menghubungkan kain kafan sebagai simbol kehidupan dan kematian. Dalam konteks ini, kain kafan berfungsi untuk menggugah kesadaran masyarakat tentang dampak lingkungan dari industri fast fashion dan pentingnya keberlanjutan. Pendekatan trikotomi yang digagas oleh Peirce digunakan sebagai landasan untuk menganalisis bagaimana pesan dalam fotografi dapat mempengaruhi pola pikir dan tindakan individu terhadap isu sosial dan lingkungan. Pendekatan ini untuk memahami bagaimana simbol dalam fotografi dapat membentuk kesadaran dan tindakan masyarakat terhadap isu lingkungan industri fast fashion. Karya fotografi "KAFAN?" tidak hanya berfungsi sebagai dokumentasi visual, tetapi juga sebagai sarana untuk mengedukasi dan menginspirasi masyarakat agar lebih sadar dan bertanggung jawab terhadap pilihan fashion mereka. Penelitian ini menganalisis bagaimana pesan dalam fotografi dapat mempengaruhi pola pikir dan tindakan individu terhadap isu sosial dan lingkungan. Diharapkan karya fotografi ini tidak hanya menjadi dokumentasi visual, tetapi juga sarana edukasi yang menginspirasi masyarakat untuk lebih bertanggung jawab terhadap pilihan fashion mereka. Dengan memanfaatkan kekuatan media sosial, penelitian ini juga menyoroti pentingnya kolaborasi antara berbagai pemangku kepentingan untuk menciptakan kesadaran kolektif tentang keberlanjutan dalam fashion.
MENERJEMAHKAN SENI LOWBROW KE DALAM IDENTITAS VISUAL MAHAVISUAL STUDIO Widodo, Andreas Slamet; Putri, Henrieta Magdalena Gracia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.11121

Abstract

Seni Lowbrow yang pada awalnya diremehkan, kini menjadi bagian dari budaya populer bernilai transaksi tinggi. Tingginya peminat terhadap seni Lowbrow membuka peluang bagi Mahavisual Studio untuk menjadi pihak ketiga yang menjembatani brand, seniman, dan masyarakat. Kredibilitas menjadi nilai yang penting bagi Mahavisual Studio sehingga perlu membangun impresi yang profesional, salah satunya melalui identitas visual. Meskipun demikian, saat ini identitas visual dari Mahavisual Studio masih didefinisikan oleh senimannya. Penelitian kualitatif deskriptif ini menganalisis seni Lowbrow dalam karya Mahavisual Studio menggunakan pendekatan metodologi visual dan semiotika untuk menemukan pemaknaan yang tepat sebagai landasan konsep identitas visual Mahavisual Studio. Berdasarkan pemaknaan tersebut kemudian disusun sebuah strategi guna memperkuat positioning Mahavisual Studio di industri kreatif Indonesia. Hasil penelitian menemukan bahwa seni Lowbrow adalah esensi dari Mahavisual Studio. Temuan tersebut dapat diwujudkan dengan pendekatan untuk menghadirkan seni yang inklusif dan mudah dinikmati lintas kalangan.
LEGIBILITY DAN READABILITY INFORMASI DALAM PERANCANGAN BROSUR DIGITAL DENGAN MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) Suminto, Miftahul Adi; Dewanto, Thomas Hanandry; Riqqoh, Abdullah khoir
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.11190

Abstract

Persaingan antar institusi pendidikan dalam menarik minat calon mahasiswa semakin ketat. Brosur digital menjadi media promosi yang umum digunakan. Namun, brosur digital konvensional terkadang kurang menarik dan informatif. Penelitian ini bertujuan merancang brosur digital jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Hayam Wuruk Perbanas dengan mengintegrasikan teknologi augmented reality (AR) untuk meningkatkan legibility dan readability informasi. Pendekatan 5 step design thinking digunakan dalam penelitian ini, ditunjang dengan tinjauan literatur secara prosedural, sistematis, dikarenakan sebuah penelitian memerlukan pengolahan data yang sistematis. Kejelassan dalam menyajikan data agar mudah direproduksi menjadi media promosi brosur, dengan didukung literatur perancangan media serupa terdahulu. Brosur AR dirancang untuk memberikan pengalaman interaktif yang lebih mendalam kepada calon mahasiswa dengan menampilkan informasi tambahan dengan memperhatikan aspek legibility dan readability. Brosur AR diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dalam memilih jurusan DKV dengan memberikan pengalaman yang menarik dan informatif. Hasil penelitian ini dapat menjadi panduan bagi institusi pendidikan lain dalam mengoptimalkan strategi promosi jurusan melalui pemanfaatan teknologi AR.
TRANSFORMASI PROSES KREASI MAHASISWA FSRD DARI KONVENSIONAL KE DIGITAL (STUDI KASUS: RUPA DASAR DUA DIMENSI) Ayuningtyas, Niken Larasati; Sari, Nedina
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.11237

Abstract

Rupa Dasar Dua Dimensi I (RD2D I) merupakan mata kuliah dasar dalam kurikulum Tahap Persiapan Bersama (TPB) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) di Institut Teknologi Bandung (ITB). Tujuan kurikulum mata kuliah ini untuk memperkenalkan dasar kesenirupaan melalui proses kreasi untuk melatih keterampilan tangan, memberi pemahaman, dan mengasah kreativitas dalam mengolah unsur dan prinsip visual. Awalnya proses kreasi dilakukan dengan cara konvensional, namun dalam beberapa tahun terakhir terjadi pergeseran menggunakan media digital. Pergeseran ini memunculkan gap antara kompetensi yang diasah melalui cara konvensional dan digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis transformasi tersebut dengan fokus pada gap antara cara konvensional dan digital serta menganalisis tren penggunaan media digital pada RD2D I. Melalui kombinasi metode observasi partisipatoris, wawancara, dan kuesioner, penelitian ini mengeksplorasi sejauh mana mahasiswa mengadopsi media digital, kapan pergeseran cara ini terjadi, dan apa alasan di balik preferensi mereka memilih cara digital. Hasilnya, sebagian besar mahasiswa telah beralih ke penggunaan media digital karena proses kreasi membuat tugas RD2D I menjadi lebih mudah, praktis, dan cepat. Meskipun begitu, cara konvensional memberikan pengalaman estetika yang lebih intens. Potensi riset ke depannya dapat mengeksplorasi integrasi cara digital dan konvensional dalam berbagai mata kuliah praktik lainnya, sekaligus mengevaluasi cara terbaik untuk mempertahankan kualitas pembelajaran.