Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pembuatan Plang Edukasi untuk Informasi Penguraian Sampah di Lingkungan Kelurahan WEK 1 Kecamatan Batang Toru Lia Purnama Sari; Ermawita Ermawita; M Suhairi; Amran Paso Salmeno; Wedar Pahala Lingga
JURNAL PENGABDIAN PEMBANGUNAN PERTANIAN DAN LINGKUNGAN (JP3L) Vol 3 No 2 (2026): JURNAL PENGABDIAN PEMBANGUNAN PERTANIAN DAN LINGKUNGAN (JP3L): Volume 3 Nomor 2,
Publisher : LEMBAGA KAJIAN PEMBANGUNAN PERTANIAN DAN LINGKUNGAN (LKPPL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62671/jp3l.v3i2.108

Abstract

Permasalahan sampah, khususnya sampah anorganik yang membutuhkan waktu sangat lama untuk terurai, masih menjadi tantangan lingkungan di Indonesia. Rendahnya kesadaran masyarakat mengenai dampak jangka panjang sampah terhadap lingkungan menjadi salah satu penyebab masih tingginya perilaku membuang sampah sembarangan. Oleh karena itu, mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Institut Pendidikan Tapanuli Selatan melaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berupa pembuatan plang edukasi mengenai lamanya waktu sampah terurai di Kelurahan WEK 1, Kecamatan Batang Toru. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan pengetahuan, kesadaran, dan kepedulian masyarakat terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan melalui media informasi yang mudah dipahami. Realisasi kegiatan dilaksanakan melalui beberapa tahapan, yaitu survei lokasi, perancangan desain plang, persiapan alat dan bahan, pembuatan plang edukasi, serta pemasangan plang di taman depan Kantor Kelurahan WEK 1. Plang memuat informasi mengenai jenis-jenis sampah anorganik beserta estimasi waktu penguraiannya sehingga dapat menjadi media edukasi yang dapat dimanfaatkan masyarakat secara berkelanjutan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya respon positif dari masyarakat terhadap keberadaan plang edukasi. Masyarakat memperoleh tambahan wawasan mengenai dampak sampah anorganik terhadap lingkungan serta pentingnya membuang dan mengelola sampah dengan benar. Kehadiran plang edukasi juga diharapkan mampu menjadi sarana pembelajaran yang dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pelestarian lingkungan. Berdasarkan kegiatan yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa pembuatan plang edukasi merupakan media edukasi sederhana namun efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai bahaya sampah anorganik. Kegiatan ini diharapkan dapat mendorong perubahan perilaku masyarakat menuju pengelolaan sampah yang lebih bertanggung jawab sehingga tercipta lingkungan yang bersih, sehat, dan berkelanjutan.
Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android di SD N 100511 Aek Latong Ermawita Ermawita; Mhd. Irwan Soleh Ritonga; Rahmad Fauzi; Togar Harahap
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 2 (2022): Vol. 1 No. 2 Edisi Agustus 2022
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.14 KB) | DOI: 10.37081/adam.v1i2.1040

Abstract

Software, Aplikasi, Game Edukasi, Monopoli, Media Pembelajaran dan Pembelajaran Biologi Oleh Restiana Permasalahan dalam penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi di SMA YP Unila Bandar Lampung dinilai belum maksimal dan media pembelajaran yang kurang praktis. Siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software aplikasi game edukasi Monopoli sebagai penunjang pembelajaran biologi, untuk mengetahui kelayakan software aplikasi game edukasi monopoli sebagai penunjang pembelajaran biologi dan untuk mengetahui respon guru dan respon siswa terhadap daya tarik aplikasi game edukasi monopoli. software sebagai penunjang pembelajaran biologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) Sugiono melalui tujuh tahapan, yaitu: potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk dan revisi produk. Instrumen yang digunakan adalah: angket, wawancara, observasi dan dokumentasi. Uji lapangan menggunakan uji skala kecil dan pengujian skala luas. Teknik analisis data meliputi angket validasi ahli dan angket respon siswa. Hasil dari penelitian ini adalah: Telah dikembangkan perangkat lunak aplikasi game edukasi Monopoli sebagai penunjang pembelajaran.
MENCETAK KEHIDUPAN KREATIF DAN KELESTARIAN ALAM MELALUI ECOPRINT PADA SISWA SD NEGERI 1000702 Lia Purnama Sari; Ermawita Ermawita; Dwi Aninditya Siregar; Koidah Hasibuan; Cinta Siregar
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Vol. 5 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v5i1.4393

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat ini dilaksanakan dengan tujuan memberikan alternatif pembelajaran berbasis alam yang menyenangkan sekaligus mendidik. Secara khusus, kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan siswa mengenai teknik ecoprint, menumbuhkan keterampilan siswa dalam membuat karya seni ramah lingkungan, menciptakan media pembelajaran kreatif melalui pemanfaatan tumbuhan sekitar, dan menumbuhkan sikap cinta lingkungan sejak dini. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi mengenai ecoprint dan pentingnya menjaga lingkungan, pelatihan praktik membuat ecoprint sederhana dengan memanfaatkan daun dan bunga di sekitar sekolah, pendampingan dalam proses pembuatan produk ecoprint pada media kain atau kertas. Kegiatan ini dapat meningkatkan partisipasi dan antusias khususnya pada siswa SD Negeri 1000702 Napa dalam memanfaatkan bahan alami di sekitarnya.
IMPLEMENTASI GUI PHYTHON PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GURU TERBAIK BERBASIS METODE SAW DI SEKOLAH DASAR Ermawita Ermawita; Lia Purnama Sari; Dwi Aninditya Siregar; Rahmad Fauzi
Jurnal Education and Development Vol 14 No 1 (2026): Vol 14 No 1 Januari 2026
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v14i1.6392

Abstract

Kinerja guru merupakan faktor krusial dalam menentukan mutu pendidikan, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Oleh karena itu, evaluasi kinerja guru perlu dilakukan secara objektif, terukur, dan berkesinambungan agar dapat menjadi dasar pengambilan keputusan yang akurat. Namun, proses penilaian manual sering menimbulkan ketidakefisienan dan potensi subjektivitas. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) bertujuan untuk membantu proses seleksi guru terbaik di sekolah dasar. Sistem ini dirancang dengan mempertimbangkan empat kriteria utama, yaitu kedisiplinan, kehadiran, hasil belajar siswa, serta kemampuan transfer ilmu dan teknologi. Setiap kriteria diperinci menjadi tiga subkriteria yang dinilai melalui data input pengguna. SPK ini dibangun menggunakan antarmuka Python GUI dan menghasilkan nilai akhir berdasarkan proses normalisasi serta pembobotan. Pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi secara objektif, efisien, dan mudah dioperasikan oleh pihak sekolah. Dengan diterapkannya sistem ini, proses evaluasi kinerja guru dapat dilakukan secara lebih transparan dan akurat.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MELALUI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI IPA DI SMP Lia Purnama Sari; Ermawita Ermawita; Rahmad Fauzi; Dwi Aninditya Siregar
Jurnal Education and Development Vol 14 No 2 (2026): Vol 14 No 2 Mei 2026
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v14i2.8148

Abstract

Bahan ajar merupakan salah satu komponen isi pesan dalam kurikulum yang harus disampaikan kepada siswa. Bahan ajar dalam konteks pembelajaran merupakan salah satu komponen yang harus ada, karena bahan ajar adalah komponen yang harus diperiksa, diteliti, dipelajari, dan dijadikan sebagai materi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Salah satu alat yang dapat mendukung tujuan tersebut adalah bahan ajar multimedia interaktif berbasis kemampuan berpikir kreatif dalam strategi PBL. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar multimedia interaktif berbasis kemampuan berpikir kreatif dalam strategi PBL dengan kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas indra penglihatan dan perangkat optik. Metodologi penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah fase definisi, fase desain, fase pengembangan, dan fase distribusi. Berdasarkan analisis validasi bahan ajar, bahan ajar yang telah dikembangkan berada dalam kategori sangat valid. Hasil implementasi RPP, respons guru, dan respons siswa menunjukkan bahwa perangkat yang telah dikembangkan berada dalam kategori sangat praktis. Hasil analisis efektivitas perangkat dalam kategori efektif dapat dilihat dari nilai pengetahuan sebesar 79,33% siswa memperoleh nilai lengkap, pada nilai sikap siswa dengan rata-rata 80,77% siswa yang dapat memperoleh nilai lengkap dan nilai keterampilan siswa dengan rata-rata 81,53%. Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif bahan pembelajaran berbasis kemampuan berpikir kreatif dalam strategi PBL pada indra penglihatan dan perangkat optik dengan kriteria validitas yang sangat baik, sangat praktis dan efektif.
OPTIMALISASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI CANVA DALAM PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN PENDIDIKAN NASIONAL DI SEKOLAH DASAR Ermawita Ermawita; Riswan Aditya; Syamsu Siddiq Sabili Harahap; Yulio Omar Montoya Saragih
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9, No 7 (2026): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v9i7.%p

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalisasi penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Canva dalam pengenalan tokoh pahlawan pendidikan nasional di SDN 200502 Pijor Koling. Selama ini, internalisasi nilai sejarah dan karakter yang masih mengandalkan metode konvensional cenderung membuat siswa pasif dan kurang termotivasi. Pelaksanaan kegiatan ini menggunakan pendekatan edukasi interaktif partisipatif yang terbagi ke dalam tahap persiapan, pelaksanaan (pemaparan materi visual dan kuis interaktif), serta evaluasi. Hasil observasi lapangan menunjukkan bahwa integrasi media Canva terbukti sangat efektif dalam meningkatkan antusiasme, fokus, dan partisipasi aktif siswa. Melalui visualisasi yang dinamis mengenai tokoh-tokoh seperti Ki Hajar Dewantara dan R.A. Kartini, suasana kelas menjadi lebih hidup dan interaktif. Selanjutnya, hasil dari sesi kuis mengonfirmasi bahwa peserta didik mampu menyerap informasi kognitif dengan baik sekaligus mulai merefleksikan nilai-nilai keteladanan seperti kedisiplinan, kerja keras, dan nasionalisme. Kesimpulannya, inovasi media pembelajaran digital ini tidak hanya menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan, tetapi juga berkontribusi secara nyata dalam pembentukan karakter dan identitas kebangsaan siswa sejak usia dini.