Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II Huriyah Oktavia; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/qcgzbp75

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa mengenai simbol dan sila Pancasila dengan menerapkan model Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas II SDN Karangtanjung. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing mencakup langkah-langkah perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data diambil melalui pengamatan aktivitas guru dan siswa serta tes untuk mengukur hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kedua aspek tersebut. Di siklus I, aktivitas guru tercapai pada 73% dan aktivitas siswa pada 66,7%, sedangkan ketuntasan belajar baru mencapai 28% dengan 8 siswa yang tuntas. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, aktivitas guru meningkat menjadi 91,67% dan aktivitas siswa mencapai 89,58%. Ketuntasan hasil belajar juga meningkat menjadi 83%, dengan 24 siswa dinyatakan tuntas. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran TGT efektif dalam meningkatkan partisipasi siswa dan hasil belajar di mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Model ini bisa digunakan sebagai pilihan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta dapat mendorong siswa untuk berkolaborasi dan bersaing dengan cara yang positif. This study aims to improve students' learning outcomes regarding the symbols and principles of Pancasila by applying the Cooperative Learning model of the Teams Games Tournament (TGT) type to second-grade students at SDN Karangtanjung. The method used is Classroom Action Research (CAR), carried out in two cycles, each including the steps of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observations of teacher and student activities and tests to measure learning outcomes. The results of the study showed a significant increase in both aspects. In the first cycle, teacher activity reached 73% and student activity 66.7%, while learning completeness only reached 28%, with 8 students achieving mastery. After improvements were made in the second cycle, teacher activity increased to 91.67%, and student activity reached 89.58%. Learning completeness also increased to 83%, with 24 students declared to have achieved mastery. These findings indicate that the use of the TGT learning model is effective in increasing student participation and learning outcomes in the Pancasila Education subject. This model can be used as a more engaging and interactive learning option, and it can encourage students to collaborate and compete positively.
Penggunaan Media Visual Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Rambu-Rambu Lalu Lintas Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas 4 Annabillah Vanoni; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 3 No 2 (2025): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/bw3gre25

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media visual interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi rambu-rambu lalu lintas di kelas IV SDN Karangtanjung. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan satu siklus, terdiri atas pra-siklus dan siklus I. Hasil pra-siklus menunjukkan rendahnya ketuntasan belajar, di mana sebagian besar siswa belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75. Setelah diterapkan media visual interaktif pada siklus I, terjadi peningkatan signifikan pada hasil belajar, aktivitas guru, dan keaktifan peserta didik. Ketuntasan belajar siswa meningkat secara klasikal, aktivitas guru meningkat dari kategori cukup menjadi baik, dan keaktifan siswa meningkat dari kategori rendah menjadi tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media visual interaktif efektif digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman materi rambu-rambu lalu lintas pada siswa sekolah dasar. This study aims to determine the effectiveness of the use of interactive visual media in improving student learning outcomes on traffic sign material in grade IV of SDN Karangtanjung. The research method used is Classroom Action Research (CAR) with one cycle, consisting of pre-cycle and cycle I. The results of the pre-cycle showed low learning completeness, where most students had not met the Minimum Completion Criteria (KKM) 75. After the application of interactive visual media in cycle I, there was a significant increase in learning outcomes, teacher activity, and student activity. Student learning completeness increased classically, teacher activity increased from sufficient to the good category, and student activity increased from low to high category. These findings indicate that interactive visual media is effective to be used as an alternative learning strategy to improve understanding of traffic sign material in elementary school students.
Penerapan Model Pembelajaran Tipe Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Perkalian Berbantuan Media Papan Perkalian pada Kelas III di SDN Karangtanjung Nahdya Sabrina; Machfudzil Asror
Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 3 No. 1 (2026): Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/yv8d4x72

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar matematika pada materi perkalian melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) berbantuan media papan perkalian pada siswa kelas III SDN Karangtanjung. Permasalahan penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep perkalian dan rendahnya ketuntasan belajar klasikal. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru dan siswa, wawancara, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dari siklus I ke siklus II. Ketuntasan belajar meningkat dari 54% menjadi 86%, rata-rata nilai siswa meningkat dari 70 menjadi 82, aktivitas guru meningkat dari 78,41% menjadi 94,32%, dan aktivitas siswa meningkat dari 77% menjadi 96%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan media papan perkalian efektif meningkatkan pemahaman konsep perkalian dan keterlibatan belajar siswa.This study aims to improve mathematics learning outcomes in multiplication through the application of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by a multiplication board for third-grade students of SDN Karangtanjung. The research problem is motivated by students' low understanding of the concept of multiplication and low classical learning mastery. The study used the Classroom Action Research approach of the Kemmis and McTaggart model which was implemented in two cycles including planning, action, observation, and reflection. The research subjects were 28 students. Data were collected through observations of teacher and student activities, interviews, and learning outcome tests. The results showed a significant increase from cycle I to cycle II. Learning mastery increased from 54% to 86%, the average student score increased from 70 to 82, teacher activity increased from 78.41% to 94.32%, and student activity increased from 77% to 96%. These findings indicate that the application of the TGT model assisted by a multiplication board effectively improves students' understanding of multiplication concepts and learning engagement.
Peningkatan Konsentrasi Belajar Siswa Kelas IV pada Mata Pelajaran Matematika melalui Pembelajaran Teams Games Tournament Siti Ma'rufa; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/8d5sp907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan konsentrasi belajar siswa kelas IV di SDN Karangtanjung dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam mata pelajaran Matematika. Penelitian dijalankan dalam dua siklus dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK). Pada siklus I, muncul beberapa keterbatasan, terlihat dari aktivitas guru yang hanya mencapai skor 57,1, sedangkan sebagian besar siswa berada pada kategori konsentrasi rendah hingga sedang. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan perbaikan dalam strategi pembelajaran pada siklus II, yang mencakup pengelolaan kelas yang lebih teratur, instruksi yang lebih jelas, serta penggunaan media pembelajaran berbasis permainan Memory Run. Hasil dari pelaksanaan siklus II menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana skor aktivitas guru mencapai 91,0 dan 28 dari 32 siswa berada pada kategori konsentrasi tinggi. Temuan ini menguatkan bahwa model TGT efektif dalam meningkatkan konsentrasi dan keterlibatan siswa selama proses belajar. Oleh karena itu, penerapan TGT dapat menjadi cara yang efektif untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan fokus belajar siswa. This study aimed to improve the learning concentration of fourth-grade students at SDN Karangtanjung by implementing the Teams Games Tournament (TGT) learning model in Mathematics. The study was conducted over two cycles using a classroom action research (CAR) approach. In Cycle I, several limitations were observed: the teacher activity score was only 57.1, and most students fell into the low-to-moderate concentration categories. Based on these results, instructional strategies were refined for Cycle II, incorporating more organized classroom management, clearer instructions, and the use of the "Memory Run" game-based learning medium. The results of Cycle II showed significant improvement; the teacher activity score reached 91.0, and 28 out of 32 students achieved a high level of concentration. These findings confirm that the TGT model is effective in enhancing student concentration and engagement during the learning process. Therefore, implementing TGT serves as an effective method for creating an interactive and enjoyable learning environment that boosts student focus.