Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengembangan Media Story Telling Berbasis Montase Sederhana Sebagai Suplemen Bahan Ajar Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV Sekolah Dasar Ulya, Himmatul; Rofian, Rofian
JURNAL PENDIDIKAN DASAR NUSANTARA Vol 4 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.704 KB) | DOI: 10.29407/jpdn.v4i2.12166

Abstract

Latar belakang yang mendorong dalam penelitian ini adalah kurangnya media pembelajaran tematik yang melibatkan kreativitas siswa dan pendukung kegiatan literasi sekolah sebagai sumber bahan belajar siswa. Adapun tujuan penelitian untuk mengetahui kelayakan media story telling berbasis montase sederhana sebagai suplemen bahan ajar tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan ialah Research and Development (RnD) dengan model pemikiran Borg and Gall. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil kelayakan berdasarkan analisis data oleh pakar ahli memperoleh rata-rata presentase sebesar 92,46% untuk kelayakan media dan 91,31% untuk kelayakan materi pembelajaran. Perolehan respon guru terhadap keberterimaan media memperoleh presentase di SD Negeri Mranggen 01 sebesar 95,58%, SD Negeri Mranggen 02 sebesar 88,25% dan SD Negeri Mranggen 04 memperoleh presentase sebesar 91,17% Hasil angket respon siswa memperoleh 90,64% di SD Negeri Mranggen 01, 93,21% di SD Negeri Mranggen 02 dan 85,36% di SD Negeri Mranggen 04. Media story telling berbasis montase sederhana sebagai suplemen bahan ajar tema peduli terhadap makhluk hidup telah memenuhi kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
PENGARUH CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING (CRT) BERBANTUAN MEDIA OCEAN LOMBAN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI JARING - JARING MAKANAN DI KELAS 5 SD NEGERI KAJEN Laily, Yulia Nisfiatul; Agustini, Ferina; Rofian, Rofian
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 1 (2026)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i1.26176

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar pada materi jaring-jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif model experimental dengan jenis one group pretest-posttest design. Data diperoleh dengan wawancara, tes dan dokumentasi. Latar belakang penelitian ini dikarenakan rendahnya hasil belajar siswa pada materi jaring jaring makanan yang disebabkan penggunaan media PPT interaktif yang kurang menarik bagi siswa kelas 5 SD Kajen. Hasil analisis pretest menunjukkan bahwa nilai rata rata 68,85. Setelah diberi perlakuan denganCulturally Responsive TeachingBerbantuan Ocean Lomban Game  rata rata hasil belajar siswa meningkat, dibuktikan dengan rata rata postest adalah 83, 14. Kesimpulannya bahwa ada pengaruh yang signifikan Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar materi jaring jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen.
STUDI KEARSIPAN DAN PEREKAPAN ASET DATA KOMUNITAS SENI RUPA SEMARANG AECITURE TAHUN 2026 S/D 2024 Rofian, Rofian; Putriyanti, Lina; Prasetyo, Singgih Adhi; Mushafanah, Qoriati
Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar) Vol 15, No 2 (2025): Malih Peddas, Volume 15, Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/malihpeddas.v15i2.22003

Abstract

Penelitian ini mendiskripsikan permasalah (1) Bagaimana sejarah terbentuknya komunitas seni AECItrue? (2) Bagaimana bentuk perekaman portofolio tentang asset data komunitas seni AECItrue dari tahun berdirinya sampai saat ini (2006 s/d 2024) ? Sedangkan untuk tujuan dari peneitian ini adalah : (1) untuk mengetahui Sejarah terbentuknya komunitas seni AECItrue dan perkembangannya, (2) melakukan perekaman portfolio terkait kearsipan dan perekapan aset data komunitas seni rupa semarang AECItrue dari tahun 2006 s/d 2024. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan fenomenologis. Sasaran penelitian adalah kelompok atau komunitas seni semarang AECItrue. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, studi pustaka dan dokumentasi. Observasi dilakukan di beberapa tempat, yakni sanggar-sanggar, galeri-galeri seni, tempat-tempat komunitas, untuk mencari data terkait rekam sejarah dan perkembangan komunitas AECItrue. Wawancara secara mendalam dilakukan kepada seluruh anggota komunitas dan beberapa orang yang memiliki potensi untuk didapatkan data terkait komunitas AECItrue. Studi pustaka dilakukan, dengan mencari sumber-sumber pustaka baik secara digital maupun kearsipan dari beberapa tempat. Sedangkan studi dokumensi dilakukan dengan mencari data melalui dokumen yang terkait dengan objek penelitian, perekaman kegiatan dan perekaman dokumen-dokumen penunjangnya. Teknik analisis data menggunakan empat langkah analisis yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik kebasahan data menggunakan triangulasi teknik dan sumber. Temuan dalam penelitian ini adalah sejarah terbentuknya komunitas seni AECItrue dan perekaman portofolio tentang asset data komunitas seni AECItrue dari tahun berdirinya sampai saat ini (2006 s/d 2024). Menjabarkan penerapan managemen komunitas dan pengkaryaan seni dari komunitas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “SI PANBER” PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIKELAS 3 SD MATERI PENGUKURAN PANJANG DAN BERAT Amelia, Sheny Ratna; Rofian, Rofian; Wardana, Muhammad Yusuf Setia
Indonesian Journal of Elementary School Vol 6, No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v6i1.23900

Abstract

Studi ini difokuskan pada pengembangan, kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif Si Panber pada pembelajaran matematika dikelas III SD materi pengukuran panjang dan berat. Peneliti memakai metode penelitian dan pengembangan (Research and Developmen) dengan model ADDIE, ADDIE memiliki lima prosedur yakni: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara, angket dan dokumentasi. Media ini dikembangkan melalui aplikasi Articulate Storyline 3 dan Web 2 APK Builder untuk dapat dikemas menjadi sebuah aplikasi pembelajaran. Hasil dari riset ini untuk menciptakan produk media pembelajaran interaktif Si Panber pada pembelajaran matematika di kelas III SD materi pengukuran panjang dan berat. Untuk menguji kevalidan media Si Panber melalui penilaian para ahli, diperoleh hasil validasi ahli media mendapatkan presentase sebesar 94%, dan hasil rata-rata dari ahli materi pembelajaran mendapatkan 85%, sedangkan untuk menguji kepraktisan dilihat berdasarkan perhitungan kuesioner tanggapan guru dan siswa. Rata-rata hasil penilaian angket guru mendapatkan nilai sebesar 93% dan angket rata-rata penilaian siswa mendapatkan nilai rata-rata 98%. Selain itu, Media Pembelajaran Interaktif Si Panber dapat di terima dan ocok digunakan, karena menjadikan pembelajaran lebih menarik.
ANALISIS KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN SISWA KELAS V DI SD NEGERI 01 SEKARSARI KABUPATEN REMBANG Handayani, Ajeng Puji Putri; Rofian, Rofian; Wardana, Muhammad Yusuf Setia
Indonesian Journal of Elementary School Vol 6, No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v6i1.23740

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan peserta didik dalam belajar matematika, terutama dalam menyelesaikan masalah perkalian dan pembagian. Kesulitan yang dialami peserta dalam belajar matematika yaitu kesulitan dalam memahami konsep, kesulitan penggunaan prisip, dan kesulitan dalam memecahkan masalah verbal. Kesulitan dalam belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kesulitan belajar matematika yang dialami siswa kelas V SD Negeri 01 Sekarsari pada materi perkalian dan pembagian, serta mendeskripsikan faktor-faktor penyebab kesulitan tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam belajar matematika, khususnya pada materi perkalian dan pembagian. Kesulitan yang paling sering dialami adalah kesulitan dalam memahami konsep, kesulitan penggunaan prinsip, dan kesulitan dalam memecahkan masalah verbal. Faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan belajar matematika ini meliputi faktor internal dan eksternal. Faktor internal mencakup sikap dalam belajar, motivasi belajar, kemampuan penginderaan, dan kesehatan tubuh. Sementara itu, faktor eksternal meliputi variasi guru dalam mengajar, penggunaan media pembelajaran, sarana dan prasarana, serta lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat.
Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Kemampuan Numerasi siswa Berbantu Media Papan Pecahan di Kelas IV SD Negeri 3 Sambung Aprilia, Laila; Nuvitalia, Duwi; Rofian, Rofian
Indonesian Journal of Elementary School Vol 6, No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v6i1.23998

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning terhadap kemampuan numerasi siswa berbantu media papan pecahan pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Sambung. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan numerasi siswa kelas IV pada materi pecahan. Penelitian adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimental tipe one group pretest-posttest. Sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 3 Sambung yang berjumlah 12 siswa menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, tes, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest. Hasil uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan data prettest (0,578) dan posttest (0,180) berdistribusi normal (signifikansi 0,05), yang menunjukkan pengaruh model PBL berbantu media papan pecahan terhadap kemampuan numerasi siswa. Ketuntasan belajar meningkat dari 8,3% pada pretest menjadi 75% pada posttest, menandakan peningkatan signifikan. berdistribusi normal. Uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan nilai t-hitungsebesar 5,30 t-tabel sebesar 2,228, yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah matematika siswa setelah penerapan model Problem Based Learning berbantu media papan pecahan.
PENGARUH CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING (CRT) BERBANTUAN MEDIA OCEAN LOMBAN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI JARING - JARING MAKANAN DI KELAS 5 SD NEGERI KAJEN Laily, Yulia Nisfiatul; Agustini, Ferina; Rofian, Rofian
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 1 (2026): FEBRUARI 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i1.26176

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar pada materi jaring-jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif model experimental dengan jenis one group pretest-posttest design. Data diperoleh dengan wawancara, tes dan dokumentasi. Latar belakang penelitian ini dikarenakan rendahnya hasil belajar siswa pada materi jaring jaring makanan yang disebabkan penggunaan media PPT interaktif yang kurang menarik bagi siswa kelas 5 SD Kajen. Hasil analisis pretest menunjukkan bahwa nilai rata rata 68,85. Setelah diberi perlakuan denganCulturally Responsive TeachingBerbantuan Ocean Lomban Game rata rata hasil belajar siswa meningkat, dibuktikan dengan rata rata postest adalah 83, 14. Kesimpulannya bahwa ada pengaruh yang signifikan Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar materi jaring jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen.
PELESTARIAN BUDAYA MELALUI EKSTRAKURIKULER BARONGAN DI SDN 3 BANJAREJO BLORA Nugraha, Reonaldi Kusuma; Rofian, Rofian; Adhi Prasetyo, Singgih
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 5, No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v5i2.23331

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kontribusi ekstrakurikuler Barongan di SDN 3 Banjarejo terhadap pelestarian budaya lokal di Kabupaten Blora. Fokus utama penelitian mencakup pelaksanaan kegiatan, minat siswa terhadap seni Barongan, serta dampaknya terhadap perkembangan siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara, observasi partisipatif, dan dokumentasi, lalu dianalisis dengan triangulasi sumber dan teknik. Informan terdiri dari kepala sekolah, guru pembina ekstrakurikuler, dan siswa yang aktif mengikuti kegiatan. Lima siswa rutin tampil sebagai tokoh Bujang Ganong yang lincah dan ekspresif dalam pertunjukan Barongan. Hasil penelitian menunjukkan kegiatan ini bekerja sama dengan Sanggar Seni Barong Satrio Sawung Mudho. Meski minat siswa terhadap seni tradisional masih rendah akibat pengaruh budaya modern, kegiatan ini berdampak positif. Siswa menjadi lebih percaya diri, kreatif, dan berkembang secara karakter. Keterlibatan mereka juga menanamkan nilai-nilai budaya serta memperkuat identitas daerah. Dengan demikian, ekstrakurikuler Barongan berperan penting dalam mendukung pelestarian warisan budaya lokal di tengah arus globalisasi
PENGARUH MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT TGT BERBANTU MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD NEGERI 03 PAGERGUNUNG KABUPATEN PEMALANG Kusumadewi, Risti Anindya; Rofian, Rofian; Azizah, Mira
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27511

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model Team Games Tournament (TGT) berbantu media Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 03 Pagergunung Kabupaten Pemalang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan populasi seluruh siswa kelas V SD Negeri 03 Pagergunung. Desain penelitian ini adalah metode One Group Pretest- Posttest Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan analisis data diperoleh rata- rata Pretest 54,231 dan rata- rata Posttest 80,962. Hasil uji hipotesis menggunakan uji- t dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung sebesar 19,298 dengan df= 26- 1 diperoleh ttabel1,708 maka dapat diketahui bahwa nilai thitung ≥ ttabel yaitu 19,298 1,708 artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini terdapat perbedaan antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah mendapat perlakuan berupa pembelajaran dengan menerapkan model Team Games Tournament (TGT) berbantu media Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 03 Pagergunung Kabupaten Pemalang.