Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Analisis Muatan Dimensi Kreatif pada Pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila di SD Muhammadiyah 02 Kendalsari Mufti, Neza Anissa; Purnamasari, Iin; Rofian, Rofian
Pena Edukasia Vol. 1 No. 3 (2023): Pena Edukasia
Publisher : CV. Supernova Office Stationary and Printing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the content of the creative dimension in the implementation of the Pancasila Student Profile strengthening project in class IV. This research was conducted at Muhammadiyah 02 Elementary School Kendalsari in Pemalang City. In this study, the qualitative research method used was a descriptive approach and data collection techniques with observations, interviews, questionnaires or questionnaires and data cards. The results show that the content of the creative dimension in implementing the project to strengthen the Pancasila Student Profile in grade IV is in accordance with the character achievements in the elements of the creative dimension of the Pancasila Student Profile
Pelatihan Pembelajaran Coding untuk Guru-Guru Komunitas Belajar Gayamsari Happy, Nurina; Ardi Saputro, Bagus; Rofian, Rofian
Jurnal Medika: Medika Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/93r6mp85

Abstract

Komunitas Belajar Gayamsari adalah sebuah komunitas yang dibentuk oleh Guru-Guru SD di Gayamsari Berinovasi yang dapat mewadahi pengembangan diri bagi para guru. Meskipun komunitas ini terus melakukan pengembangan dalam rangka menguatkan kompetensi guru, namun dalam bidang Pembelajaran Coding ternyata belum dipahami dengan baik oleh para anggotanya. Hal tersebut karena pembelajaran coding sendiri merupakan hal baru yang diterapkan pemerintah. Bahkan naskah akademik pembelajaran koding baru diluncurkan pada Februari 2025. Urgensi dan fokus kegiatan pengabdian ini adalah memberikan pengetahuan aplikatif tentang pembelajaran koding yang diterapkan di sekolah dasar. Tujuan dari kegiatan PKM ini adalah (1) memberikan sosialisasi kebijakan pembelajaran koding yang diterapkan pemerintah, (2) memberikan pelatihan unplugged coding, (3) memberikan pelatihan plugged coding, (4) pendampingan implementasi pembelajaran koding oleh guru, dan (5) memonitor, mengevaluasi, dan mendorong Komunitas Belajar Gayamsari berkelanjutan. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa 80% guru telah memahami dengan baik Pembelajaran Coding.
Pengembangan Media Story Telling Berbasis Montase Sederhana Sebagai Suplemen Bahan Ajar Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV Sekolah Dasar Ulya, Himmatul; Rofian, Rofian
JURNAL PENDIDIKAN DASAR NUSANTARA Vol 4 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.704 KB) | DOI: 10.29407/jpdn.v4i2.12166

Abstract

Latar belakang yang mendorong dalam penelitian ini adalah kurangnya media pembelajaran tematik yang melibatkan kreativitas siswa dan pendukung kegiatan literasi sekolah sebagai sumber bahan belajar siswa. Adapun tujuan penelitian untuk mengetahui kelayakan media story telling berbasis montase sederhana sebagai suplemen bahan ajar tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan ialah Research and Development (RnD) dengan model pemikiran Borg and Gall. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil kelayakan berdasarkan analisis data oleh pakar ahli memperoleh rata-rata presentase sebesar 92,46% untuk kelayakan media dan 91,31% untuk kelayakan materi pembelajaran. Perolehan respon guru terhadap keberterimaan media memperoleh presentase di SD Negeri Mranggen 01 sebesar 95,58%, SD Negeri Mranggen 02 sebesar 88,25% dan SD Negeri Mranggen 04 memperoleh presentase sebesar 91,17% Hasil angket respon siswa memperoleh 90,64% di SD Negeri Mranggen 01, 93,21% di SD Negeri Mranggen 02 dan 85,36% di SD Negeri Mranggen 04. Media story telling berbasis montase sederhana sebagai suplemen bahan ajar tema peduli terhadap makhluk hidup telah memenuhi kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
PENGARUH CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING (CRT) BERBANTUAN MEDIA OCEAN LOMBAN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI JARING - JARING MAKANAN DI KELAS 5 SD NEGERI KAJEN Laily, Yulia Nisfiatul; Agustini, Ferina; Rofian, Rofian
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 1 (2026)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i1.26176

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar pada materi jaring-jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif model experimental dengan jenis one group pretest-posttest design. Data diperoleh dengan wawancara, tes dan dokumentasi. Latar belakang penelitian ini dikarenakan rendahnya hasil belajar siswa pada materi jaring jaring makanan yang disebabkan penggunaan media PPT interaktif yang kurang menarik bagi siswa kelas 5 SD Kajen. Hasil analisis pretest menunjukkan bahwa nilai rata rata 68,85. Setelah diberi perlakuan denganCulturally Responsive TeachingBerbantuan Ocean Lomban Game  rata rata hasil belajar siswa meningkat, dibuktikan dengan rata rata postest adalah 83, 14. Kesimpulannya bahwa ada pengaruh yang signifikan Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar materi jaring jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen.
STUDI KEARSIPAN DAN PEREKAPAN ASET DATA KOMUNITAS SENI RUPA SEMARANG AECITURE TAHUN 2026 S/D 2024 Rofian, Rofian; Putriyanti, Lina; Prasetyo, Singgih Adhi; Mushafanah, Qoriati
Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar) Vol 15, No 2 (2025): Malih Peddas, Volume 15, Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/malihpeddas.v15i2.22003

Abstract

Penelitian ini mendiskripsikan permasalah (1) Bagaimana sejarah terbentuknya komunitas seni AECItrue? (2) Bagaimana bentuk perekaman portofolio tentang asset data komunitas seni AECItrue dari tahun berdirinya sampai saat ini (2006 s/d 2024) ? Sedangkan untuk tujuan dari peneitian ini adalah : (1) untuk mengetahui Sejarah terbentuknya komunitas seni AECItrue dan perkembangannya, (2) melakukan perekaman portfolio terkait kearsipan dan perekapan aset data komunitas seni rupa semarang AECItrue dari tahun 2006 s/d 2024. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan fenomenologis. Sasaran penelitian adalah kelompok atau komunitas seni semarang AECItrue. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, studi pustaka dan dokumentasi. Observasi dilakukan di beberapa tempat, yakni sanggar-sanggar, galeri-galeri seni, tempat-tempat komunitas, untuk mencari data terkait rekam sejarah dan perkembangan komunitas AECItrue. Wawancara secara mendalam dilakukan kepada seluruh anggota komunitas dan beberapa orang yang memiliki potensi untuk didapatkan data terkait komunitas AECItrue. Studi pustaka dilakukan, dengan mencari sumber-sumber pustaka baik secara digital maupun kearsipan dari beberapa tempat. Sedangkan studi dokumensi dilakukan dengan mencari data melalui dokumen yang terkait dengan objek penelitian, perekaman kegiatan dan perekaman dokumen-dokumen penunjangnya. Teknik analisis data menggunakan empat langkah analisis yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik kebasahan data menggunakan triangulasi teknik dan sumber. Temuan dalam penelitian ini adalah sejarah terbentuknya komunitas seni AECItrue dan perekaman portofolio tentang asset data komunitas seni AECItrue dari tahun berdirinya sampai saat ini (2006 s/d 2024). Menjabarkan penerapan managemen komunitas dan pengkaryaan seni dari komunitas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “SI PANBER” PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIKELAS 3 SD MATERI PENGUKURAN PANJANG DAN BERAT Amelia, Sheny Ratna; Rofian, Rofian; Wardana, Muhammad Yusuf Setia
Indonesian Journal of Elementary School Vol 6, No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v6i1.23900

Abstract

Studi ini difokuskan pada pengembangan, kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif Si Panber pada pembelajaran matematika dikelas III SD materi pengukuran panjang dan berat. Peneliti memakai metode penelitian dan pengembangan (Research and Developmen) dengan model ADDIE, ADDIE memiliki lima prosedur yakni: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara, angket dan dokumentasi. Media ini dikembangkan melalui aplikasi Articulate Storyline 3 dan Web 2 APK Builder untuk dapat dikemas menjadi sebuah aplikasi pembelajaran. Hasil dari riset ini untuk menciptakan produk media pembelajaran interaktif Si Panber pada pembelajaran matematika di kelas III SD materi pengukuran panjang dan berat. Untuk menguji kevalidan media Si Panber melalui penilaian para ahli, diperoleh hasil validasi ahli media mendapatkan presentase sebesar 94%, dan hasil rata-rata dari ahli materi pembelajaran mendapatkan 85%, sedangkan untuk menguji kepraktisan dilihat berdasarkan perhitungan kuesioner tanggapan guru dan siswa. Rata-rata hasil penilaian angket guru mendapatkan nilai sebesar 93% dan angket rata-rata penilaian siswa mendapatkan nilai rata-rata 98%. Selain itu, Media Pembelajaran Interaktif Si Panber dapat di terima dan ocok digunakan, karena menjadikan pembelajaran lebih menarik.
ANALISIS KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN SISWA KELAS V DI SD NEGERI 01 SEKARSARI KABUPATEN REMBANG Handayani, Ajeng Puji Putri; Rofian, Rofian; Wardana, Muhammad Yusuf Setia
Indonesian Journal of Elementary School Vol 6, No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v6i1.23740

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan peserta didik dalam belajar matematika, terutama dalam menyelesaikan masalah perkalian dan pembagian. Kesulitan yang dialami peserta dalam belajar matematika yaitu kesulitan dalam memahami konsep, kesulitan penggunaan prisip, dan kesulitan dalam memecahkan masalah verbal. Kesulitan dalam belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kesulitan belajar matematika yang dialami siswa kelas V SD Negeri 01 Sekarsari pada materi perkalian dan pembagian, serta mendeskripsikan faktor-faktor penyebab kesulitan tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam belajar matematika, khususnya pada materi perkalian dan pembagian. Kesulitan yang paling sering dialami adalah kesulitan dalam memahami konsep, kesulitan penggunaan prinsip, dan kesulitan dalam memecahkan masalah verbal. Faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan belajar matematika ini meliputi faktor internal dan eksternal. Faktor internal mencakup sikap dalam belajar, motivasi belajar, kemampuan penginderaan, dan kesehatan tubuh. Sementara itu, faktor eksternal meliputi variasi guru dalam mengajar, penggunaan media pembelajaran, sarana dan prasarana, serta lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat.
Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Kemampuan Numerasi siswa Berbantu Media Papan Pecahan di Kelas IV SD Negeri 3 Sambung Aprilia, Laila; Nuvitalia, Duwi; Rofian, Rofian
Indonesian Journal of Elementary School Vol 6, No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v6i1.23998

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning terhadap kemampuan numerasi siswa berbantu media papan pecahan pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Sambung. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan numerasi siswa kelas IV pada materi pecahan. Penelitian adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimental tipe one group pretest-posttest. Sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 3 Sambung yang berjumlah 12 siswa menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, tes, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest. Hasil uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan data prettest (0,578) dan posttest (0,180) berdistribusi normal (signifikansi 0,05), yang menunjukkan pengaruh model PBL berbantu media papan pecahan terhadap kemampuan numerasi siswa. Ketuntasan belajar meningkat dari 8,3% pada pretest menjadi 75% pada posttest, menandakan peningkatan signifikan. berdistribusi normal. Uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan nilai t-hitungsebesar 5,30 t-tabel sebesar 2,228, yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah matematika siswa setelah penerapan model Problem Based Learning berbantu media papan pecahan.
PENGARUH CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING (CRT) BERBANTUAN MEDIA OCEAN LOMBAN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI JARING - JARING MAKANAN DI KELAS 5 SD NEGERI KAJEN Laily, Yulia Nisfiatul; Agustini, Ferina; Rofian, Rofian
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 1 (2026): FEBRUARI 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i1.26176

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar pada materi jaring-jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif model experimental dengan jenis one group pretest-posttest design. Data diperoleh dengan wawancara, tes dan dokumentasi. Latar belakang penelitian ini dikarenakan rendahnya hasil belajar siswa pada materi jaring jaring makanan yang disebabkan penggunaan media PPT interaktif yang kurang menarik bagi siswa kelas 5 SD Kajen. Hasil analisis pretest menunjukkan bahwa nilai rata rata 68,85. Setelah diberi perlakuan denganCulturally Responsive TeachingBerbantuan Ocean Lomban Game rata rata hasil belajar siswa meningkat, dibuktikan dengan rata rata postest adalah 83, 14. Kesimpulannya bahwa ada pengaruh yang signifikan Culturally Responsive Teaching Berbantuan Ocean Lomban Game untuk meningkatkan hasil belajar materi jaring jaring makanan kelas 5 SD Negeri Kajen.