Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA KEGIATAN EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA SEKOLAH DASAR Nafisah, Durrotun; Nurlaily, Vivi Astuti; Dayu, Dian Permatasari Kusuma; Amalia, Eva
Tunas Nusantara Vol 6, No 1, 2024
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jtn.v6i1.6524

Abstract

Media pembelajaran membantu siswa untuk dapat memahami materi yang telah diberikan guru dan dapat membangkitkan motivasi siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. Namun, Pada kenyataanya masih banyak guru di sekolah yang kurang menggunakan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPS melalui media permainan ular tangga kegiatan ekonomi. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV C di SDN Lidah Kulon 1. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen jenis pre eksperimental dengan bentuk desain One Group Pretest-Posttest. Berdasarkan hasil penelitian 0,000 < 0,05 Artinya H0 ditolak dan H1 diterima, artinya bahwa ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Ular Tangga Kegiatan Ekonomi pada hasil belajar mata pelajaran IPS di sekolah dasar. 
Microsoft Sway on Student Digital Literacy in Postcovid-19 Rulviana, Vivi; Dayu, Dian Permatasari Kusuma
Proceedings International Conference on Education Innovation and Social Science 2022: Proceedings International Conference on Education Innovation and Social Science
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Microsoft Sway media is a presentation tool created and played online on the sway.com page. This study aims to determine the effectiveness of Microsoft 365: sway media on students' digital literacy in online learning in the era of society 5.0. This research is a quasi-experimental design (quasi-experiment). The form of this research design is the Nonequivalent Control Group Design. The population in this study were students of the University of PGRI Madiun. The sampling technique in this study used a purposive sampling technique. The sample is 60 students in the experimental class and 60 in the control class. The types of instruments used in this research are essays and response questionnaires. Hypothesis testing in this study uses a t-test. The results showed that the Microsoft 365: sway media, applied in the experimental class, was very effective for students' digital literacy.