Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : ABDIKOM

Peningkatan Literasi Digital melalui Pembuatan Game pada SMA IT Al-Ukhuwah Subang Pradana, Musthofa Galih; Adrezo, Muhammad; Maulana, Nurhuda
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu langkah yang dapat menumbuhkan dan menstimulus Computational Thinking adalah dengan memberikan pembelajaran yang menarik dan tepat sasaran. Sebagai salah satu skill yang perlu dikuasai setiap individu di masa depan, menjadi penting untuk mengenalkan sejak awal mengenai pembelajaran yang berbasi Computational Thinking, dengan begitu diharapkan mampu mempersiapkan kebutuhan dari setiap individu mengenai cara berpikir secara komputasional. Hal yang mudah untuk mengenalkan cara berfikir secara komputasional adalah dengan mengenalkan Software pembuatan Game Scratch, Dengan melakukan pelatihan di Sekolah Menengah Atas Islam Terpadu Al-Ukhuwah Subang ini diharapkan mampu menumbuhkan budaya berpikir komputasi. Adapun hasil akhir dari pelatihan ini adalah project Game yang berhasil dibangun dan umpan balik dari kegiatan ini mendapatkan nilai rata-rata umpan balik dari peserta sebesar 4 atau masuk kategori setuju dengan pelaksanaan dan manfaat dari kegiatan pengabdian masyarakat ini.
Pembuatan Video Menggunakan Artificial Intelligence di SMA Negeri 87 Jakarta Irzavika, Nindy; Pradana, Musthofa Galih; Arifuddin, Nurul Afifah; Rosmawarni, Neny
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/abdikom.v2i1.6899

Abstract

Video interaktif adalah media pembelajaran yang didalamnya mengkombinasikan suara, gerak, gambar, teks, ataupun grafik yang bersifat interaktif untuk menghubungkan media pembelajaran dengan pengguna atau penikmat video. Penggunaan video interaktif dalam kegiatan belajar mengajar dinilai lebih efektif dalam keberhasilan belajar siswa. Selain dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar, video interaktif juga bisa digunakan untuk menarik penonton ketika kita akan memasarkan sebuah produk atau jasa, sehingga tertarik untuk menggunakan produk atau jasa yang kita tawarkan. Namun keterbatasan sumber daya menyebabkan optimalisasi kegiatan belajar mengajar dengan pemanfaatan teknologi masih terhambat dan menjadi salah satu fokus yang akan terus diupayakan perbaikan serta pengembangannya. Pelatihan merupakan salah satu bentuk pengembangan keterampilan yang dibutuhkan siswa saat ini untuk meningkatkan keterampilan dan kompetensi. Pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam pembuatan video menjadi salah satu solusi yang diharapkan dapat mengembangkan bakat dan minat siswa serta meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Melalui pelatihan ini, siswa dapat merancang proyek-proyek video yang lebih inovatif dengan eksplorasi teknologi AI. Siswa juga dapat menciptakan konten yang lebih menarik dan unik dengan memanfaatkan algoritma dan teknik AI.