Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Proses Pembuatan Film Animasi 2D “Pedanda Baka” Sudi Anggara, I Gede Adi; Santosa, Hendra; Udayana, A.A Gde Bagus
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Institut Seni Indonesia Denpasar Vol 8 No 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.266 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.923

Abstract

Dahulu, para orang tua sering bercerita tentang dongeng dan cerita rakyat daerah kepada anak-anaknya menjelang tidur. Namun kini, cerita rakyat yang merupakan salah satu seni tradisi lisan telah mengalami marginalisasi. Tak hanya dikarenakan dengan perubahan zaman dan hadirnya berbagai teknologi, tetapi juga karena tradisi mendongeng di lingkungan keluarga telah memudar. Sangat disayangkan bila kisah-kisah inspiratif dan penuh dengan pesan moral yang terkandung di dalamnya tidak tersampaikan ke masyarakat luas, terutama anak-anak. Di tengah pesatnya kemajuan teknologi informasi dan industri kreatif saat ini, film animasi 2D adalah salah satu media informatif yang efektif dalam menyajikan dan mentransfer kisah-kisah cerita rakyat kepada masyarakat luas, terutama anak-anak yang menyukai film kartun. Film animasi 2D “Pedanda Baka” merupakan film animasi yang sumber ceritanya berasal dari cerita rakyat daerah Bali. Dalam proses pembuatannya, film animasi 2D ini melalui beberapa tahapan yang terbilang kompleks. Pembuatan film animasi 2D “Pedanda Baka” ini menerapkan metode pembuatan film dengan melalui tiga tahapan yaitu tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Selain itu dalam penelitian ini juga menggunakan teknik pengumpulan primer yaitu wawancara dengan Made Taro selaku budayawan dan pendongeng asal Bali, serta didukung dengan data sekunder yakni studi kepustakaan. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tahap pra-produksi dilalui dengan beberapa proses dimulai dari menentukan ide cerita, membuat perencanaan, membuat naskah(script), membuat desain visual, serta membuat storyboard. Tahap produksi meliputi persiapan bidang kerja, modelling karakter, rigging karakter, perekaman dubbing, proses animasi, serta render animasi. Sedangkan tahap pasca-produksi meliputi proses compositing, editing, test render dan render final.
Estetika Film Animasi 2D “ Bawang dan Kesuna” Sudi Anggara, I Gede Adi; Mudra, I Wayan; Sariada, I Ketut
PANTUN Vol 3, No 1 (2018): Estetika Budaya Urban
Publisher : Pascasarjana ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/pantun.v3i1.879

Abstract

2D Animation flm of Bali folktale “Bawang and Kesuna” tells about two sisters, Bawang and Kesuna. Bawang is a girl who is lazy, jealousy, and sly. Meanwhile, Kesuna is a kind, calm, honest, and hardworking girl. The folktale is from Sengkidu village, Karangasem. The paper is aimed to reveal the aesthetics of 2D “Bawang and Kesuna” flm approached by Djelantik Aesthetic theory. It discusses the form and structure, the mood, idea and message, as well as the presentation. The study applies qualitative method. The data are collected from interview and documentation of related literatures. The result shows that the form comprises illustration, typography, and colour, meanwhile the structure applies flm structure, namely shot, scene, and sequence. The mood shares village atmosphere giving traditional impression shown from the accessories of costumes and buildings. The film is full of moral messages useful for children character education.Keywords: Aesthetics, 2D Animation Film, Balinese Folktale, Bawang and Kesuna
Proses Pembuatan Film Animasi 2D “Pedanda Baka” I Gede Adi Sudi Anggara; Hendra Santosa; A.A Gde Bagus Udayana
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.266 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.923

Abstract

Dahulu, para orang tua sering bercerita tentang dongeng dan cerita rakyat daerah kepada anak-anaknya menjelang tidur. Namun kini, cerita rakyat yang merupakan salah satu seni tradisi lisan telah mengalami marginalisasi. Tak hanya dikarenakan dengan perubahan zaman dan hadirnya berbagai teknologi, tetapi juga karena tradisi mendongeng di lingkungan keluarga telah memudar. Sangat disayangkan bila kisah-kisah inspiratif dan penuh dengan pesan moral yang terkandung di dalamnya tidak tersampaikan ke masyarakat luas, terutama anak-anak. Di tengah pesatnya kemajuan teknologi informasi dan industri kreatif saat ini, film animasi 2D adalah salah satu media informatif yang efektif dalam menyajikan dan mentransfer kisah-kisah cerita rakyat kepada masyarakat luas, terutama anak-anak yang menyukai film kartun. Film animasi 2D “Pedanda Baka” merupakan film animasi yang sumber ceritanya berasal dari cerita rakyat daerah Bali. Dalam proses pembuatannya, film animasi 2D ini melalui beberapa tahapan yang terbilang kompleks. Pembuatan film animasi 2D “Pedanda Baka” ini menerapkan metode pembuatan film dengan melalui tiga tahapan yaitu tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Selain itu dalam penelitian ini juga menggunakan teknik pengumpulan primer yaitu wawancara dengan Made Taro selaku budayawan dan pendongeng asal Bali, serta didukung dengan data sekunder yakni studi kepustakaan. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tahap pra-produksi dilalui dengan beberapa proses dimulai dari menentukan ide cerita, membuat perencanaan, membuat naskah(script), membuat desain visual, serta membuat storyboard. Tahap produksi meliputi persiapan bidang kerja, modelling karakter, rigging karakter, perekaman dubbing, proses animasi, serta render animasi. Sedangkan tahap pasca-produksi meliputi proses compositing, editing, test render dan render final.
Implementation of Sibi And Bisindo Letters Recognition Using Augmented Reality During Pandemic Putu Wirayudi Aditama; I Gede Adi Sudi Anggara; I Nyoman Jayanegara
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 5 (2022): February
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v5i5.184

Abstract

BISINDO or Indonesian Sign Language is one of the sign systems used in Indonesia. BISINDO comes from the first language or mother tongue for the deaf. The phenomenon of the Covid 19 pandemic has changed the world of education globally. The results of a survey of people with hearing impairments in Bali, especially in Denpasar, showed that 72 respondents, 62.5%, stated that it was difficult to understand the learning process carried out at home during the pandemic. 37.5% indicated that they had no difficulty understanding the learning process at home during the pandemic. According to respondents, 75.7% of respondents chose BISINDO, which is easy to understand and 24.3% chose SIBI. An augmented reality application was designed to recognize the BISINDO alphabet from this data. This application is expected to provide a solution to make it easier for deaf people to understand BISINDO sign language during a pandemic. SIBI is an adaptation of American Sign Language which is currently applied in special schools (SLB). To provide support in learning SIBI sign language, in advance of technology, the design of Augmented Reality to introduce SIBI letters will help in the learning process. The results of the black box test show that all the features and functions of the application can run well. In observing the response time when scanning markers using the Xiaomi PocoF1 marker on the SIBI letters, the average time is 6.05 seconds. Observation of the scan distance of SIBI letters, the average scan distance of markers that can be scanned at a distance of 5 cm to 50 cm. 
EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa; I Dewa Gede Agung Pandawana; I Nyoman Jayanegara
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Bahasa Rupa April 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i2.967

Abstract

The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).
Implementation of Sibi And Bisindo Letters Recognition Using Augmented Reality During Pandemic Putu Wirayudi Aditama; I Gede Adi Sudi Anggara; I Nyoman Jayanegara
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 5 (2022): February
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.982 KB) | DOI: 10.30645/ijistech.v5i5.184

Abstract

BISINDO or Indonesian Sign Language is one of the sign systems used in Indonesia. BISINDO comes from the first language or mother tongue for the deaf. The phenomenon of the Covid 19 pandemic has changed the world of education globally. The results of a survey of people with hearing impairments in Bali, especially in Denpasar, showed that 72 respondents, 62.5%, stated that it was difficult to understand the learning process carried out at home during the pandemic. 37.5% indicated that they had no difficulty understanding the learning process at home during the pandemic. According to respondents, 75.7% of respondents chose BISINDO, which is easy to understand and 24.3% chose SIBI. An augmented reality application was designed to recognize the BISINDO alphabet from this data. This application is expected to provide a solution to make it easier for deaf people to understand BISINDO sign language during a pandemic. SIBI is an adaptation of American Sign Language which is currently applied in special schools (SLB). To provide support in learning SIBI sign language, in advance of technology, the design of Augmented Reality to introduce SIBI letters will help in the learning process. The results of the black box test show that all the features and functions of the application can run well. In observing the response time when scanning markers using the Xiaomi PocoF1 marker on the SIBI letters, the average time is 6.05 seconds. Observation of the scan distance of SIBI letters, the average scan distance of markers that can be scanned at a distance of 5 cm to 50 cm. 
PERANCANGAN BRANDING PASAR RAKYAT PHULA KERTI SESETAN DENPASAR Putu Wirayudi Aditama; I Nyoman Jayanegara; I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1157.042 KB) | DOI: 10.59458/jwl.v1i2.12

Abstract

Identitas visual merupakan hal yang paling penting dan mendasar dalam meningkatkan kesadaran khalayak terhadap sebuah entitas. Logo sebagai identitas visual tidak hanya sebatas tanda atau merek dagang, melainkan sudah menjadi senjata bisnis, bahkan logo sudah menjadi sebuah kebutuhan utama bagi suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi yang ingin dikenal oleh publik, dimana logo tersebut dituntut untuk mampu berbicara kepada publik bahwa logo tersebut merupakan perlambang atau representasi dari sebuah perusahaan. Pasar Phula Kerti sebagai sebuah entitas dengan citra yang telah terbarukan sangat layak untuk dikomunikasikan kepada khalayak agar memiliki kesadaran akan keberadaan dari entitas tersebut. Dengan perancangan identitas visual Pasar Phula Kerti diharapkan mampu memberikan nilai tambah bagi entitas sekaligus mampu menempatkan posisi entitas dengan baik diantara kompetitor lainnya.
Estetika Film Animasi 2D “ Bawang dan Kesuna” I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Mudra; I Ketut Sariada
PANTUN Vol 3, No 1 (2018): Estetika Budaya Urban
Publisher : Pascasarjana ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3487.078 KB) | DOI: 10.26742/pantun.v3i1.882

Abstract

2D Animation flm of Bali folktale “Bawang and Kesuna” tells about two sisters, Bawang and Kesuna. Bawang is a girl who is lazy, jealousy, and sly. Meanwhile, Kesuna is a kind, calm, honest, and hardworking girl. The folktale is from Sengkidu village, Karangasem. The paper is aimed to reveal the aesthetics of 2D “Bawang and Kesuna” flm approached by Djelantik Aesthetic theory. It discusses the form and structure, the mood, idea and message, as well as the presentation. The study applies qualitative method. The data are collected from interview and documentation of related literatures. The result shows that the form comprises illustration, typography, and colour, meanwhile the structure applies flm structure, namely shot, scene, and sequence. The mood shares village atmosphere giving traditional impression shown from the accessories of costumes and buildings. The film is full of moral messages useful for children character education.Keywords: Aesthetics, 2D Animation Film, Balinese Folktale, Bawang and Kesuna
PERANCANGAN KARAKTER DAN DESAIN LATAR UNTUK ASET “GAME: PETUALANGAN IKAN BADUT” Ngakan Putu Darma Yasa; I Gede Adi Sudi Anggara
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34709

Abstract

Saat ini banyak jenis game yang diciptakan dan dilengkapi dengan tampilan menarik terutama pada desain karakter dan desain latar. Tampilan desain karakter dan desain latar dapat menjadi daya tarik utama dalam memainkan game sekaligus menjadi elemen yang memperkuat daya jual game. Para pengembang game saat ini didukung oleh teknologi dalam menciptakan desain yang menarik mulai dari yang berbentuk 2 dimensi hingga 3 dimensi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan desain karakter ikan Badut dan desain latar belakang sebagai aset game yang berbentuk 2 dimensi. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil dari penelitian ini adalah desain karakter ikan Badut dan desain latar belakang. Sketsa dasar desain hingga pewarnaan ikan Badut dan desain latar langsung dikerjakan pada software pengolah vektor yaitu Adobe Flash CS6.
Pengembangan Label Produk Sabun "Sekar Wangi" di Desa Apuan, Kecamatan Susut Bangli Ni Wayan Sumartini Saraswati; I Gede Adi Sudi Anggara; I Dewa Made Krishna Muku; I Ketut Setiawan; Sang Ayu Made Krisna Dewi Natalia
Paradharma (Jurnal Aplikasi IPTEK) Vol. 6 No. 2 (2022): Paradharma (Jurnal Aplikasi IPTEK)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Dhyana Pura – Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (748.878 KB) | DOI: 10.36002/jpd.v6i2.2391

Abstract

ABSTRAKMengolah produk industri dan menjadikannya nilai tambah yang lebih tinggi merupakan salah satu upaya untuk menggerakkan perekonomian nasional. Keberadaan Industri Kecil Menengah memberikan sumbangan terhadap ketahanan ekonomi nasional melalui produksi berbagai jenis kebutuhan masyarakat. Sabun merupakan salah satu kebutuhan manusia yang penting, karena fungsinya untuk membersihkan permukaan kulit dari dari kotoran yang menempel. IKM Sekar Wangi yang berlokasi di Desa Apuan, Susut, Bangli memproduksi sabun yang merupakan kebutuhan masyarakat sehari-hari. Sabun yang diproduksi berbahan dasar minyak kelapa dan bahan-bahan organik. Dalam pemasarannya, sabun produksi IKM Sekar Wangi sudah dikemas dengan baik dan dilengkapi dengan desain label produk, namun belum menunjukkan identitas yang khas dari produk itu sendiri. Padahal ciri khas pada label produk merupakan salah satu faktor yang penting untuk menjual dan mempromosikan sebuah produk ke calon konsumen. Pengabdian ini bertujuan untuk membantu mitra dalam mengembangkan desain label produk produk sabun menjadi lebih baik, memiliki ciri khas, serta diharapkan menambah nilai jual produk sabun herbal “Sekar Wangi”.Kata kunci: label produk, produk lokal, sabun herbal, industri kecil, desainABSTRACTProcessing industrial products and making them of higher added value is one of the efforts to drive the national economy. The existence of Small and Medium Industries contributes to national economic resilience through the production of various types of community needs. Soap is one of the most important human needs because its function is to clean the surface of the skin from dirt. IKM Sekar Wangi which is located in Apuan Village, Susut, Bangli produces soap which is a daily need for the community. Soap is made from coconut oil and organic ingredients. In marketing, the soap produced by IKM Sekar Wangi has been well packaged and equipped with a packaging label design but has not yet shown the distinctive identity of the product itself. Whereas the characteristic on the product label is one of the important factors to sell and promote a product to potential consumers. This service aims to assist partners in developing better packaging label designs for soap products, which have distinctive characteristics and are expected to add to the selling value of “Sekar Wangi” herbal soap products.Keywords: product label, local product, herbal soap, small industry, design