Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN IOT (INTERNET OF THING) UNTUK MONITORING ONLINE PENGGUNAAN KADAR INFUS DAN KONDISI PASIEN YANG SEDANG MEMBUTUHKAN PERAWATAN Fahrul Taufiqurrohman, Achmat; Adi Wibowo, Suryo; Ariwibisono, F.X
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2680

Abstract

Cairan infus adalah air yang dimurnikan lewat proses penyulingan. Pemberian cairan melalui infus merupakan tindakan memasukkan cairan melalui intravena untuk memenuhi kebutuhan cairan dan elektrolit serta sebagai tindakan pengobatan dan pemberian makanan. Cairan infus juga digunakan sebagai larutan awal bila status elektrolit pasien belum diketahui, misal pada kasus dehidrasi karena asupan oral tidak memadai, demam, dan lain-lain. Dalam perkembangan teknologi robot yang sangat pesat saat ini, banyak perkembangan ini dapat dilihat dari teknologi mikrokontroler yang merupakan suatu terobosan teknologi mikroprosessor dan mikrokomputer. Dan juga masih banyaknya pihak rumah sakit melakukan pemantauan cairan infus pasien secara manual dan berkala. Dengan adanya perkembangan teknologi ini pihak rumah sakit sudah dapat memantau kondisi pasian hanya melalui ruang perawat di layar monitor computer yang berbasis website, yang dimana semua data tertera, antara lain, pasien dengan nama siapa, kamar dimana, dan kondisi pasien nya bagaimana. Di dalam pengembangan ini memiliki banyak fiur yang dapat membantu penggunan awam seperti perawat dimana didalam website tersebut sudah terdapat fitur dengan tabel yang dapat berubah warna sesuai dengan keadaan pasien, dimana ada warna merah, kuning, dan hijau. Warna merah menandakan kondisi pasien harus segera ditangai untuk pergantian infus atau cek kondisi pasien, warna kuning menandakan kondisi infus pasien akan segera habis karena sisa kadar infusnya 100 gram ke bawah, sementara warna hijau menandakan kondisi pasiean sedang baik-baik saja. Sementara fitur lainnya ada halaman riwayat data pasien untuk melihat data pasien siapa saja yang telah dirawat serta sebagai arsip rumah sakit, dan yang terakhir ada halaman tambah data pasien untuk pasien yang baru dating. Hasil pengujian fungsional menunjukkan hasil 100 % , artinya semua fitur program dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Hasil pengujian alat menunjukkan hasil 100 %, artinya semua sensor bisa bekerja sesuai fungsinya. Hasil pengujian dari Load Cell sensor , prosentase error rata-rata sensor berat (load cell) menunjukkan nilai = 6,626% , sedangkan untuk nilai prosentase error tertinggi menunjukkan nilai = 8,67%. Hasil pengujian dari Heart Rate sensor, prosentase error rata-rata sensor heart rate menunjukkan nilai = 7,4% , sedangkan untuk nilai prosentase error tertinggi menunjukkan nilai = 10%. Hasil pengujian dari Temperatuter sensor, prosentase error rata-rata sensor heart rate tertinggi menunjukkan nilai = 5,104%, sedangkan untuk nilai prosentase error tertinggi menunjukkan nilai = 7%. Dari pengujian sistem, sistem dapat di jalankan pada sistem operasi Windows. Dari pengujian sistem dapat berjalan dengan baik menggunakan bahasa pemrograman PHP , MySQL dan PhpMyadmin sebagai database. Dan dari pengujian fungsional sistem, sistem dapat di jalankan pada 3 browser berbeda. Antara lain : Brave Browser, Google Chrome, Microsoft Egde
SISTEM AUTENTIFIKASI HOSTPOT MENGGUNAKAN LDAP SERVER Farabi Phasa, Fianda; Dedy Irawan, Joseph; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2703

Abstract

Jaman sekarang keamanan pada sistem jaringan komputer sudah sangat berkembang pesat, selain itu juga jaringan berbasis wireless sudah sering sekali kita temukan, jaringan tersebut juga harus dikombinasikan dengan keamanan yang baik. Pada saat ini pembuatan kemanan jaringan menggunakan Wireless sudah banyak ditemukan di sekitar kita tetapi dalam situasi dan kondisi pengamanan jaringan wireless yang banyak digunakan saat ini seringkali dapat dikatakan masih belum aman. Pasalnya, keamanan yang saat ini sering sekali kita temui yaitu seperti WPA, dan WPA2. hal ini masih dapat dikategorikan tidak aman dikarenakan keamanan yang banyak digunakan saat ini masih dikategorikan mudah dalam upaya pembobolan. Untuk itu diperlukan keamanan yang mumpuni dan mudah dalam proses manajemen user. Maka dari itu penulis berencana mengembangkan keamanan jaringan menggunakan sistem authentikasi menggunakan LDAP server. Digunakan sistem authentikasi dinilai lebih aman, dikarenakan setiap pengguna akan dilakukan pengecekan identitas pada proses login ke dalam sebuah sistem jaringan. LDAP digunakan sebagai protocol direktori servis, dimana semua data user akan disimpan didalam LDAP sehingga akan lebih mempermudah dalam proses management user.. Pembuatan server menggunakan Ubuntu 14.04 (LDAP) dan Ubuntu 12.04 (Radius), dalam pembuatan server ini kedepannya akan lebih memudahkan untuk pengamanan jaringan pada user akun pengguna. Karena itu, authentikasi menggunakan LDAP menjadi pilihan penulis untuk mengatasi masalah keamanan dan manajemen user pada jaringan komputer karena dinilai lebih mudah, aman dan efisien dalam hal keamanan dan pengelolaan user dalam sebuah jaringan.
GAME TURN-BASED ROLE PLAYING GAME (TURN-BASED RPG) “GRAND LINE” DENGAN UNITY GAME ENGINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE HIERARCHIAL DYNAMIC SCRIPTING Muttakin, Muhammad Yoga Adliyani; Wibowo, Suryo Adi; Primaswara P., Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2705

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game ber-genre turn-based rpg menggunakan unity game engine dan dapat dimainkan di smartphone dengan system operasi android. Pada game ini juga bertujuan untuk mengenalakan legenda yang ada di Indonesia. Metode Hierarchial Dynamic Scripting (HDS) merupakan metode pengembangan dari Dyanamic Scripting dengan mengadaptasi arsitektur Hierarchial Task Network untuk membentuk sebuah tree. Oleh karena itu, tahapan pada modul HDS memiliki kesamaan dengan tahapan dalam metode Dyanamic Scripting. Berdasarkan pengujian fungsional, kontrol pemain AI pada NPC dapat bekerja dengan baik dalam memproses kondisi yang diberikan oleh pemain didalam game. Tombol-tombol pada menu utama dapat berfungsi.
IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE SEBAGAI KONTROL UNTUK NON PLAYER CHARACTER PADA GAME “LASTRI AND THE LAST TREE” Sakrani, Fikriadi; Adi Wibowo, Suryo; Santi wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2706

Abstract

Pada saat ini game merupakan sarana hiburan yang paling diminati oleh setiap kalangan,mulai dari anak – anak, remaja, maupun orang dewasa. Game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan saja, beberapa pesan atau pelajaran bisa didapatkan dari bermain game, seperti bagaimana perjuangan suatu karakter yang tidak pernah menyerah menghadapi rintangan atau musuh – musuhnya demi mencapai tujuannya, melatih kemampuan berfikir dalam mengambil keputusan dalam situasi yang sulit, serta dapat mengasah kereatifitas. Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. FSM memiliki prinsip kerja yang terdiri dari tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi) sehingga digunakan sebagai metode pada game. Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure “Lastri And The Last Tree” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh, fungsi dari setiap tombol control player berjalan dengan sangat baik. AI menggunakan FSM (Finite State Machine) didapat hasil yang sesuai, seperti musuh dapat bergerak dengan otomatis sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan, dan mendapatkan timbal balik yang cukup baik dari para pengguna.
PENERAPAN SISTEM MONITORING HEALTHY SMART HOME DENGAN EARLY WARNING SYSTEM Priga Putra, Angga Pratama; Adi Wibowo, Suryo; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2707

Abstract

Kesehatan tubuh setiap anggota keluarga, sangat dipengaruhi oleh kesehatan tempat tinggal itu sendiri. Helathy smart home menjadi salah satu sarana untuk mencapai derajat kesehatan yang optimum. Untuk memperoleh rumah yang sehat ditentukan oleh beberapa faktor seperti tersedianya pencahayaan dan kelembaban yang cukup, serta suhu yang sejuk. Selain itu sistem monitoring dan peringatan dini diperlukan guna mendukung penghuninya agar dapat hidup dengan nyaman dan aman. Pada umumnya sistem monitoring belum dapat dilakukan dengan jarak jauh, sehingga dibuat suatu simulasi miniatur Helathy smart home dengan early warning system. Dimana sensor DHT11, sensor ldr yg berfungsi untuk monitoring suhu, kelembaban dan intensitas cahaya pada ruangan, serta sensor MQ-6 digunakan untuk mendeteksi gas pada ruangan yg terdapat kipas untuk mengeluarakan gas yang dapat diatur kecepatan putarnya berdasarkan kadar gas, water level sensor untuk mendeteksi adanya air, flame sensor untuk mendeteksi adanya api yang terhubung dengan early warning system berupa notifikasi melalui email. Alat dapat bekerja dengan cukup baik, hal ini ditunjukkan dengan semua komponen berjalan sesuai dengan yang di harapkan, mampu mendeteksi dan memonitoring lalu menampilkanya dalam bentuk website. Sensor dht11 persentase error dari sensor tersebut sebesar 4,34% untuk suhu dan 36,72% untuk kelembaban. Sensor ldr persentase error dari sensor tersebut sebesar 13,74%. flame sensor mampu mendeteksi api dengan mengguanakan lilin dengan jarak maksimal 75cm. water level sensor saat tidak ada air nilai sensor <=100, ketinggian air rendah nilai sensor > 100 & <= 260, ketinggian air sedang nilai sensor > 260 & <= 325, ketinggian air tinggi nilai sensor > 325. Serta Website dapat berjalan dengan baik pada browser Mozilla firefox (77.01), Microsoft edge (44.18362.449.0), dan google chrome (83.0.4103 .97).
GAME ADVENTURE HORROR “LET’S ESCAPE” DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE cahya ardi wahana, zakiey; Adi Wibowo, Suryo; Wahid, Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2709

Abstract

Saat ini di tahun 2020 merupakan tahun yang sangat di batasi kegiatan di luar rumah di karenakan pandami COVID19 yang menyerang berbagai negara di dunia, kebanyakan orang melakukan pekerjaan, bermain di rumah yang membuat banyak orang merasa bosan dan banyak orang bermain game sebagai sarana penghilang rasa bosan tersebut. Banyak platform juga device untuk sarana bermain game dan yang sangat digemari adalah game online/offline di PC maupun di Smartphone. Yang menarik dalam game tersebut selalu ada NPC (Non Playable Character) yang membuat game semakin menantang dan menarik. Karena teknologi semakin maju sekarang banyak NPC pada game yang dapat meniru perilaku atau kebiasaan manusia. Dalam hal ini dibutuhkan kecerdasan buatan agar NPC dapat bergerak atau melakukan aksi seperti manusia. Dan FSM ( Finite State Machine) merupakan salah satu metode kecerdasan buatan dalam pembuatan aksi NPC pada game. Dalam perancangan game ini, penulis memakai beberpa aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#, CrazyTalk Animator, CorelDraw X7, dan PhotoShop CS6. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine sebagai metode untuk menentukan aksi musuh kepada player saat jarak aksi tersebut telah terdeteksi. Hasil pengujian game Lets Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2, dan level 3 dapat berhasil. Kontrol pada game berhasil berjalan dengan baik. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diaplikasikan kepada musuh juga boss, dapat mendeteksi posisi player dan menghasilkan output yang sesuai berupa menyerang saat bertemu dengan player juga mengejar pada jarak yang di tentukan. Cerita hantu yang ditampilkan 70% tersampaikan kepada pengguna. Dan karakter yang cukup menarik juga kontroler game yang mudah di mengerti
PREDIKSI PENJUALAN KAYU LAPIS DI CV DIATO WOOD SEJAHTERA DENGAN METODE TREND MOMENT BERBASIS WEB Andriano Frans, Jemmy; Orisa, Mira; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2719

Abstract

Salah satu tujuan dari perusahaan adalah mencari keuntungan atau laba yang semaksimal mungkin, untukdapat mencapai tujuan tersebut. Perusahaan harus dapat mengikuti perkembangan dunia perindustrian baikdalam bidang teknologi informasi maupun dalam bidang manajemen. Seiring dengan perkembangan ilmu danteknologi, pemanfaatan komputer di segala bidang sudah merupakan suatu keharusan. Computer BasedInformation Sistem (Sistem Informasi Berbasis Komputer) yang salah satunya adalah Sistem PendukungKeputusan (Decision Support Sistem) adalah suatu sistem informasi komputer yang interaktif dan dapatmemberikan alternatif solusi bagi pembuat keputusan.Metode Trend Moment merupakan metode yang digunakan dalam melakukan Forecast atau prediksipenjualan, yang nantinya akan dijadikan sebagai dasar peningkatan penjualan pada periode berikutnya. MetodeTrend Moment menggunakan cara-cara perhitungan statistika dan matematika tertentu untuk mengetahui fungsigaris lurus sebagai pengganti garis putus-putus yang dibentuk oleh data historis perusahaan.Hasil pengujian dari sistem yang telah di bangun yaitu Sistem Prediksi Penjualan Kayu Lapis di CV DiatoWood Sejahtera Berbasis Web ini menyatakan bahwa hasil dari program yang telah dibuat sudah berjalandengan baik, itu di buktikan dengan hasil pengujian fungsional sistem dan pengujian pengguna dengan aksessebagai admin, user sesui dengan fungsinya pada browser. Pada tahap pengujian aplikasi dengan menggunakan3 browser yaitu Mozilla Firefox , Google Chrome dan Microsoft Edge .Semua fungsi dari sistem berjalan sesuidengan yang di inginkan .
GAME ACTION TURNBASE HORROR “SECURITY MAKAM BELANADA” DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE A* Dibrayogasta, Nandaka; Wibowo, Suryo Adi; Prameswara P., Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2726

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat game Action Turbase Horror Strategi bebrbasis android. Metode yang di gunanakan dalam permainan ini adalah A* . dimana, metode A* dipakai dalam AI(Artificial Intelegency) untuk musuh-musuh di dalam permainan ini. Pada game ini juga bertujuan untuk mengenalkan upacara pemakaman unik, yangada di tiga daerah yaitu Bali, Kalimantan, dan Papua. A* adalah sebuah metode pencarian jalan terdekat dari posisi awal ke posisi tujuan. Maka dari itu , Metode A* ini sangat cocok untuk di kembangkan dalam permainan ”SECURITY MAKAM BELANDA” , dimana A* di gunakan pada Ai musush sehingga mereka bisa mendekati pemain dengan jarak terpendek. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game(permainan) strategi yang dapat menghibur sekaligus mengasah otak yang dapat di nikmati oleh anak-anak dan orang dewasa. Ditambah lagi permainan ini mempunyai sedikit unsur edukasi dimana para pemain dapat mempelajari sedikit tentang upacar-upacara pemakaman yang ada di indonesia.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS HASIL PERKEBUNAN KABUPATEN MALUKU BARAT DAYA Benjamin Maahury, David; Adi Wibowo, Suryo; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2730

Abstract

Kabupaten Maluku Barat Daya merupakan salah satu kabupaten yang terletak di bagian selatan provinsi Maluku yang sebagian besar penduduknya mempunyai mata pencaharian sebagai petani. Hasil perkebunan yang ada di Kabupaten Maluku Barat Daya adalah jagung, ketela pohon, kelapa, cengkeh, pala, kopi, jambu mente, dan kacang hijau. Dinas Pertanian dan Peternakan Kabupaten Maluku Barat Daya adalah suatu instansi pemerintahan yang ada di Kabupaten Maluku Barat Daya yang sampai saat ini belum menerapkan sistem informai geografis yang terkomputerisasi dan dapat diakses oleh masayarakat umum.Sistem informasi geografis adalah suatu sistem yang dapat menampilkan informasi geografis yang terkomputerisasi sehingga dapat membantu pengguna dalam mengetahui informasi secara geografis. Sumber data utama dalam pembuatan sistem informasi geografis hasil perkebunan adalah data komoditas perkebunan dan data jumlah kecamatan yang ada pada Kabupaten maluku Barat Daya.Berdasarkan hasil pengujian website maka data hasil-hasil perkebunan yang ada di kabupaten Maluku Barat Daya ini akan ditampilkan dalam bentuk peta yang bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi hasil-hasil perkebunan yang ada di kabupaten Maluku Barat Daya.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYER CHARACTER(NPC) GAME ACTION STRATEGY “OUROBOROS” Safitra, Wahyu; Faisol, Ahmad; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2828

Abstract

Game with strategy genre is a type of game that is quite popular among children and adults. The strategy game itself has various indirect benefits that will be experienced by the players, where players must think and analyze what steps or actions must be taken before taking action. As one of the key characters for building challenges in the game, the Finite State Machine method will be applied to NPCs and objects that will trigger traps. By using the FSM method, each state can apply a variety of algorithms that allow NPCs to perform various actions when there is an interaction with a player. The results of this study are in the form of a game application that can be run on the windows desktop platform and it can be concluded that almost all functions both on objects, main functions, and enemies can run well, and 86% of 10 respondents gave good responses. Thus the use of the finite state machine method is suitable to be applied to NPC games with the action strategy genre.
Co-Authors Ababil, Oliver Januardi Abdul Wahid Achmad Fauzi Adi Prasetyo, Guntur Adi Saputra, Yoga Aeni Fahila, Nur Agung Panji Sasmito AHMAD FAISOL Airi Mundzilin, Difania Aktafi, Billah Alfina, Alfina Ali Mahmudi Andriano Frans, Jemmy Anshor Taufikurrahman, Muhammad ARI, DANIEL Ariwibisono, Ariwibisono Ariwibisono, F.X Arjunastya Miftaharif, Rayhan Armedianto Putro, Bima Aulia, Lalu Muhammad Fatwa Ayutantri, Dik Ajeng Benjamin Maahury, David Budi Raharjo, Piter cahya ardi wahana, zakiey Cahya Kusuma, Firdaus Dwi Deddy Rudhistiar Deswandi Yahya, Raflizar Dibrayogasta, Nandaka Dwi Lukas Saputro, Ardana Dwi Sasmita, Sudrajad Dyah Agustin, Praditasari Dzulhijjah, Dwi Ahmad Erwinda, Gesha Warilotte Fadly, Erviansyah Fahrudi Setiawan, Ahmad Fahrul Taufiqurrohman, Achmat Farabi Phasa, Fianda Febriana Santi Wahyuni Febrianti, Fitri Fikar Mu'afi, Arya Firdanu, Rizha Garinanto, Budi Guntur Adi Prasetyo Hani Zulfia Zahro Hernoko, Marvelina Gracia Ilham Ali, Muhammad Irma Sari, Ramandani Joas, Kirene Wardaini Joseph Dedy Irawan Joyo Sentoso, Lukas Kalimatullah, Moh. Teguh Karina Auliasari kartiko Kartiko Ardi Widodo Kharisma, Dandy Kurnia Sella, Fernanda Kurniawan, William Lalo Nusa, Faustino M. Julius Maarif, Shohibul Mahdi, Moh Maulidin Mahesa Ramadhan, Deo Manusiwa, Mizaell Mira Orisa Misbachul Munir, Muhammat Moh. Miftakhur Rokhman Moh. Miftakhur Rokhman, Moh. Miftakhur Mucthar, Firmanda Muttakin, Muhammad Yoga Adliyani Nelly Budiharti Nurlaily Vendyansyah Ompusunggu, Andry Pambudi, Yitno Prameswara P., Renaldi Pranata, Krish Prasetiyo, Agung Sugih Prasetyo, Sony Prastya Bayu Pasifik, Rizka Pratama Irianto, Mario Pratama, Irgi Yoga Pratama, Roy Mahendra Pedro Pratama, Wahyu Tedy Priga Putra, Angga Pratama Primaswara P, Renaldi Primaswara P., Renaldi Putra Snyders, Saveraga Qulub, Hizbul Rachmad Agung Laksono Raden Mohamad Herdian Bhakti Renaldi Primaswara Prasetya Renaldi, Bima Reynaldi Prayoga, Thomas Rismayanti, Sintiya Riyan Wicaksono Riziq Gyfari, Aghisna Rizka Fitriandra, Zeylla Rohman, Moh Miftakhur Safitra, Wahyu Saiqul Umam, Muhamad Sakrani, Fikriadi Satwikayana, Sujud Sentot Achmadi Setyo Aji, Bayu Sholihin, Mukhlis Sonny Prasetio Sonny Prasetio, Sonny Tejasukmana Putra, Rehadian Vito Eka Perdana Putra, Alfonsus Wahyudi, Desvianty Ayu Wijono Wijono Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiscus Yoga Tama, Prastyo Yosep Agus Pranoto Yuris Wijayanto, Fajar Zahro, Hani Zulfia Zidan Rusminto, Muhammad Zidan, Rifqi Zulfia Zahro’ , Hani Zulfia Zahro’, Hani