Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Jurnal Grafis

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA VISUAL MENGENAI KOSTUM TARI TOPENG PANJI GAYA SLANGIT Erma Putri, Cintiya Afriandi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Khodijah, Tiara
Jurnal Grafis Vol 4, No 1 (2025): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cirebon memiliki banyak tradisi, alam, istiadat, sejarah, warisan leluhur dan beragam kreativitas seni dan desain. Tari Topeng Cirebon merupakan kesenian yang populer di Cirebon. Tari Topeng Cirebon memiliki 5 Gaya dari daerah sendiri yaitu Gaya gegesik, Losari, Palimanan, Indramayu dan yang paling sering ditampilkan adalah Gaya Slangit. Penari dituntut tidak hanya untuk bisa menari namun memerankan apa yang ingin disampaikan dalam Tari Topeng sendiri, salah satunya melalui visual kostum untuk memperkuat karakter. Panji adalah tokoh utama dalam Tari Topeng Cirebon Gaya Slangit. Dalam Perancangan ini penulis akan membuat Ensiklopedia yang bertujuan menjadi media informasi sekaligus membantu target dalam mengetahui apa saja yang ada pada Tari Topeng Cirebon terutama Panji Gaya Slangit.Pada perancangan Ensiklopedia ini penulis melakukan tahapan tersebut yaitu pengumpulan data, pengkajian data, penjaringan ide dan implementasi desain. Pengumpulan data yang dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan referensi multimedia. Pengkajian dilakukan dengan melakukan pengolahan data menggunakan teori analisis visual berdasarkan kerangka pemikiran Edmun Feldman dan analisis 5W+1H. Penjaringan ide dilakukan dengan mengumpulkan referensi dari berbagai sumber guna memperkuat media yang akan dibuat. Langkah terakhir yaitu implementasi desain sesuai dengan konsep perancangan yaitu menggunakan teknik pendekatan visual berupa Fotografi dan Ilustrasi., dibantu dengan teks yang sudah diolah agar mudah dalam penyampaian dan pengemasan ensiklopedia itu sendiri.Kata Kunci : Tari, Topeng, Panji, Kostum, Ensiklopedia
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Bacaan Bagi Anak Usia Dini Kitriawati, Kitriawati; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kusnadi, Kusnadi; Magdalena, Lena
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan usia dini ialah waktu belajar paling baik bagi anak, pada usia dini, anak lebih mudah menerima suatu informasi. Kebanyakan orang tua mulai menyekolahkan anaknya pada usia dini di PAUD maupun TK. Salah satu materi yang paling dasar ketika anak belajar di PAUD ialah belajar mengenal huruf dan membaca. Namun tidak semua anak dengan mudah menerima materi tersebut contohnya murid kelas B di PAUD KURNIA yang berada di Battembat, dengan berbagai alasan, salah satunya karena kurang efektifnya media yang digunakan ketika belajar, sehingga anak mudah bosan. Oleh karena itu perlu adanya pembaharuan media agar lebih tertarik ketika belajar membaca. Dari hasil penelitian, data yang diperoleh, anak-anak lebih sering menggunakan buku dan permainan, namun buku dan permainan yang tersedia kurang interaktif dan tidak colorful. Mengacu pada data yang diperoleh, media yang akan dibuat dalam perancangan ini berupa buku dan permainan puzzle yang lebih efektif, colorful dan interaktif dengan dukungan ilustrasi.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DIGITAL SMK CENDEKIA CIREBON SEBAGAI SARANA PROMOSI DAN INFORMASI PPDB Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Asih, Victor; Ulyah, Dwi Asy Syafa’Atul
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu jenjang pendidikan formal yang berada di tingkat menengah atas yang saat ini menjadi sebuah pilihan dalam dunia pendidikan sebagai sekolah lanjutan setelah tamat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sistem pembelajaran  yang diterapkan pada SMK mempersiapkan peserta didik terutama dalam keterampilan dan keahlian untuk bekerja di bidang tertentu. SMK Cendekia merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan yang berada di Kota Cirebon dengan berbagai jurusan yaitu Ilmu Keperawatan, Farmasi, Analis Kesehatan, Teknik Kendaraan Ringan, dan Multimedia (Desain Grafis) dengan fasilitas yang memadai pada masing-masing jurusan. Untuk dapat dikenal oleh masyarakat luas dan untuk dapat menarik calon siswa dalam Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMK Cendekia melakukan promosi dengan membagikan brosur dan melakukan presentasi pada kegiatan kunjungan Sekolah Menengah Pertama (SMP), serta melalui media promosi digital seperti Instagram, Facebook, TikTok, dan website. Namun, dari langkah-langkah promosi yang telah dilakukan masih belum mencapai target jumlah siswa baru yang telah ditentukan. Pada perancangan ini penulis akan membuat perancangan strategi promosi yang berkaitan dengan strategi promosi yang telah dilakukan sebelumnya, dengan menggunakan metode perancangan Integrated Marketing Communication agar pesan yang disampaikan dalam promosi tetap terpadu Adapun strategi promosi yang akan dilakukan yaitu dengan membuat konten media sosial yang informatif dan persuasif untuk dapat menarik calon siswa untuk melakukan pendaftaran pada Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) di SMK Cendekia.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME VERB LINK BAHASA INGGRIS KELAS III SD Martin, Fahriel Valendriana; Parman, Suhadi; Fahrudin, Rifqi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media Pembelajaran interaktif berupa board game matematika“Perkalian”untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa kelas III di SD Kesambi Dalam 1, Cirebon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika karena kurangnya ketertarikan terhadap metode pembelajaran yang digunakan. Untuk itu, dirancang sebuah board game interaktif yang tidak hanya menyajikan materi perkalian, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik. Implementasi media pembelajaran ini dilakukan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan board game ini mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perkalian. Dengan demikian, board game ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PERANCANGAN DESAIN TAMPILAN WEBSITE PERPUSTAKAAN CINTA BACA CIREBON MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Nurkhoerunisa, Riana; Mutohari, A Sobi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan Cinta Baca yang berada di Cirebon menjadi pusat kegiatan pengembangan minat dan kegemaran membaca, tetapi informasi dalam perpustakaan belum termanfaatkan secara maksimal. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya sumber daya manusia yang mengelola perpustakaan tersebut, serta kurangnya media untuk mengakses informasi di dalam perpustakaan tersebut. Website perpustakaan belakangan ini sudah mulai berperan di Indonesia. Walaupun website perpustakaan dikenal dengan koleksi yang disimpan dalam format digital, konsep perpustakaan digital menggambarkan koleksi dan layanan perpustakaan secara fisik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah informasi dalam perpustakaan belum termanfaatkan secara maksimal adalah memanfaatkan teknologi informasi berbasis digital yang telah ada yaitu dengan membuat desain tampilan perpustakaan menggunakan metode Design Thinking. Pada perancangan desain Desain Tampilan Website Perpustakaan Cinta Baca Cirebon penulis akan membuat desain tampilan website di salah satu software yaitu Figma dengan membuat desain yang menarik dan tidak monoton sehingga target audience akan tertarik pada desain tampilan website tersebut. Dengan harapan sebagai langkah awal dalam pengembangan desain website perpustakaan. Setelah itu akan dilakukan penelitian perancangan ini yaitu menggunakan metode design thinking dengan 5 tahap yaitu, empathize, define, ideate, prototype dan test. Dari kelima tahap itu akan menghasilkan perancangan desain tampilan website sesuai yang diinginkan oleh pengguna atau user tersebut.
Perancangan Komik Strip Sebagai Media Pembelajaran Reading Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas VII Mahardhika, Reffi; Iriani, Dewi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa-siswi SMPN 13 Cirebon mengalami kesulitan dalam mempelajari pelajaran bahasa Inggris. Hal tersebut membuat minat siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris terbilang rendah. Terlebih metode pembelajaran yang digunakan adalah metode “ceramah” yang sangat umum digunakan. Berangkat dari hal tersebut, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu siswa-siswi SMPN 13 Cirebon untuk meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Selain itu, perancangan ini dilakukan untuk menambah media pembelajaran guru agar lebih bervariatif dan tidak terkesan monoton. Dalam pembuatan perancangan ini digunakan metode Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul “Understanding Comics”,diantaranya memilih gagasan ide, menentukan bentuk visual, menambahkan ciri komikus, memperhatikan struktur dan komposisi, keterampilan dalam visualisasi dan mempertimbangkan hasil jadi. Setelah memperhatikan beberapa hal tersebut maka perancangan dapat dilakukan. Hasil jadi (output) dari perancangan ini adalah komik strip digital yang diunggah ke media sosial Instagram
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME RODA PUTAR PENGENALAN BURUNG YANG DILINDUNGI UNTUK ANAK USIA DINI Adaliah, Agil Vevy; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Adam, Rinaldi
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anak usia dini, terutama di Taman Kanak-kanak (TK), memiliki karakteristik dan fokus pembelajaran yang berbeda dengan jenjang pendidikan lainnya. Di TK Melati Sarwadadi, pendidikan anak usia 4-6 tahun telah menggunakan Kurikulum Merdeka Paud yang mencakup berbagai topik seperti imajinasi dan kreativitas. Namun, pembelajaran mengenai topik "Imajinasiku" menghadapi tantangan karena anak-anak memiliki tingkat kreativitas yang beragam, terutama dalam sub-topik pengenalan hewan bersayap, seperti burung. Metode pengajaran konvensional yang mengandalkan buku LKS seringkali tidak menarik dan kurang efektif dalam membantu anak memahami materi, terutama tentang burung-burung langka yang dilindungi. Untuk mengatasi masalah ini, penulis mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa board game "Roda Putar" menggunakan metode ADDIE. Board game ini dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak melalui interaksi yang menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa board game ini berhasil meningkatkan keterlibatan anak-anak dan pemahaman mereka terhadap materi. Guru di TK Melati juga menilai board game ini efektif dan mudah digunakan. Penggunaan board game "Roda Putar" diharapkan dapat menjadi inovasi dalam pembelajaran, meningkatkan keterampilan kognitif, motorik, dan sosial anak-anak secara lebih optimal.
PERANCANGAN MEDIA FLASHCARD POP-UP BERTEMAKAN HEWAN DAN TUMBUHAN DI SEKITAR TK ALAM ISLAM TERPADU FAJAR SHIDIQ Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Rachmawati, Ine; Fairuz, Farel Rifqy
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat bantu pembelajaran berupa flashcardpop-up pengenalan hewan dan tumbuhan untuk TK Alam Islam Terpadu Fajar Shidiq di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat. Saat ini, media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar belum maksimal dalam mengenalkan hewan dan tumbuhan yang ada di sekitar anak-anak. Media pembelajaran yang tersedia lebih banyak mengulas jenis-jenis hewan dan tumbuhan di seluruh dunia, tanpa mempertimbangkan konteks lingkungan sekitar. Akibatnya, kemampuan murid dalam mengamati dan memahami hewan serta tumbuhan terbatas. Melalui penggunaan flashcardpop-up, diharapkan murid dapat lebih tertarik dan aktif dalam pembelajaran. Flashcard ini akan menampilkan ilustrasi hewan dan tumbuhan yang ada di lingkungan sekitar mereka, termasuk tempat tinggal hewan dan jenis tumbuhan. Metode pembelajaran yang dipakai di TK Alam Islam Terpadu Fajar Shidiq adalah ceramah dan diskusi. Flashcardpop-up ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dengan cara membawa materi hewan dan tumbuhan yang menarik dan mudah dipahami oleh murid. Setelah itu, guru dapat melakukan diskusi dengan murid tentang hewan dan tumbuhan yang sedang dipelajari. Dengan penggunaan flashcardpop-up ini, diharapkan para guru dapat memberikan ilmu yang lebih maksimal dan memperluas pengetahuan murid tentang hewan dan tumbuhan di lingkungan terdekat. Flashcardpop-up akan menjadi media pembelajaran yang efektif dan menarik bagi murid usia 4-6 tahun.
PERANCANGAN COVER ALBUM BAND LOA UNTUK ALBUM TERBARU "LOYALISTENSI" Rasul, Akram Mukarim; Putra, Galih Mandala; Solihah, Yuni Awalaturrohmah
Jurnal Grafis Vol 4, No 2 (2026): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Musik indie sebagai wujud kemandirian dan kebebasan berekspresi menjadi alternatif penting dalam perkembangan industri musik Indonesia, termasuk dalam genre hardcore. Band LOA, sebagai representasi semangat independen dari Cirebon, menjadikan pendekatan do-it-yourself (DIY) sebagai fondasi utama dalam proses kreatif mereka. Album kedua mereka yang bertajuk Loyalistensi menjadi simbol perjalanan satu dekade band ini dalam kancah musik hardcore. Dalam rangka mendukung peluncuran album ini, dibutuhkan sebuah cover album yang tidak hanya berfungsi secara visual, tetapi juga mampu merepresentasikan isi, makna, dan identitas musikal LOA. Penelitian ini bertujuan untuk merancang cover album Loyalistensi dengan pendekatan Design Thinking dari IDEO yang meliputi tahapan empathy map, idea, dan confirmation. Melalui wawancara mendalam dan observasi, perancangan dilakukan secara kolaboratif dengan personel band untuk menghasilkan desain yang mencerminkan karakter musik, semangat independensi, serta nilai ikonik yang kuat. Hasil perancangan ini diharapkan dapat mendukung daya tarik album sebagai rilisan fisik dan memperkuat identitas LOA di tengah komunitas musik hardcore. Kata Kunci: Musik Indie, Band Hardcore, Desain Cover Album, Design Thinking Ideo, LOA, Visual Identity