Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Program Peningkatan Kemampuan Literasi Digital bagi Guru SD Negeri Sampar Maras melalui Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Game Based Learning Fitriyanto, Syarif; Suryani, Erma; Musahrain, Musahrain; Yahya, Fahmi
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i4.10198

Abstract

SDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigranSDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigran kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa. kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa.
Development of an Integrated Physics Problem-Solving Model in Virtual Media for Class XI Students Astuti, Wahyu Indah Widya; Hermansyah, Hermansyah; Fitriyanto, Syarif; Yahya, Fahmi; Nisyah, Mir'atun
Physics Education Research Journal Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Faculty of Science and Education, UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research and development aims to determine the feasibility of developing problem-solving-based learning tools assisted by virtual media. The type of research used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (analysis, design, development, implement, evaluate), which is only carried out up to the development stage. The subjects of this research were physics teachers and students of class XI IA MAN 1 Sumbawa for the 2022/2023 academic year. The research instrument uses a questionnaire for material experts, media, practitioners, and students. The instruments used were validation questionnaire sheets and student response questionnaires to determine the feasibility of problem-solving-based learning tools assisted by virtual media. Based on the results of expert validation and product trials, it shows that the product quality has reached the appropriate standards for learning media. Material expert validation obtained an average percentage result of 96.67% with the criteria "very feasible". Media expert validation obtained an average percentage result of 95.14% with the criteria "very feasible". The teacher practitioner test obtained an average percentage result of 100% with the criteria "very good". The limited trials obtained an average percentage result of 88.22% with "very good" criteria. The results of the effectiveness test obtained an average percentage of 90.45% with the criteria "very good". Based on the results of the description above, the product developed, namely a problem-solving-based learning device assisted by virtual media, is said to be suitable for use in learning in Class XI IA.
Developing STEM-Based Interactive Learning Modules Integrating Samawa Local Culture to Enhance Students’ Conceptual Understanding and Science Process Skills Ardianti, Suji; Yahya, Fahmi; Fatmawati, Fatmawati; Anggraeni, Wulan
Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi (JPFT) Vol 11 No 2 (2025): July - December
Publisher : Department of Physics Education, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jpft.v11i2.10286

Abstract

This study developed and tested the effectiveness of an interactive learning module based on Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) integrated with the local culture of Samawa. The main objective was to improve students' conceptual understanding and science process skills of SMA Negeri 4 Sumbawa Besar on kinematics material. Using the ADDIE model research and development (R&D) method, the module was validated by material and media experts before being tested on 30 students through a One-Group Pretest-Posttest design. The validation results showed that the module was very feasible to use, while the implementation test results showed a significant increase in conceptual understanding (N-Gain = 0.65) and science process skills (N-Gain = 0.75). Thus, this module is proven to be effective as an alternative teaching material that is contextual and relevant to the demands of 21st-century learning.
Tren Inovasi Pembelajaran Dalam Kegiatan Pengabdian Masyarakat LPTK Di Indonesia: Dari Pendampingan Klasikal Hingga Ekosistem Literasi Digital Gunawan, Gunawan; Herayanti, Lovy; Ahmadi, Ahmadi; Yahya, Fahmi
Indonesian Journal of Education and Community Services Vol. 4 No. 2 (2024): Edisi Juli-Desember 2024
Publisher : Indonesian Publication Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teacher Training Institutions (LPTK) play a strategic role in transforming educational quality through community service. This article aims to analyze the trends of learning innovation within LPTK service programs in Indonesia during the 2019-2023 period. Based on a literature review of 38 selected references, a significant shift in the mentoring paradigm was identified. Initially, community service focused on classical approaches such as Lesson Study, Classroom Action Research (CAR), and conventional media development. However, driven by post-pandemic demands, the trend has shifted towards establishing comprehensive digital literacy ecosystems. These innovations include the integration of Artificial Intelligence (AI), Augmented Reality (AR), Learning Management Systems (LMS), and digital parenting programs. The analysis reveals that LPTKs are no longer solely focused on teachers' technical skills in the classroom but are actively building synergy between schools, families, and technology to create a sustainable digital learning ecosystem.