Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA FICTION STORYBOOK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI FABEL KELAS 1 Ayu Agustina, Yoana; Fatih, Mohamad; Wafa, Khoirul
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i3.15256

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan menghasilkan media Fiction Storybook yang valid, praktis, dan efektif untuk dipergunakan pada proses pembelajaran Bahasa Indonesia materi fabel di kelas 1 Sekolah Dasar. Penelitian ini metode pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Tahapan dalam model ADDIE terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan jika media Fiction Storybook yang dikembangkan “sangat baik” soleh ahli materi dan ahli media. Media Fiction Storybook juga dinyatakan praktis hal ini didasarkan pada penilaian guru dan dan respon positif siswa terhadap penggunaan media dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan metode bercerita terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi dongeng. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa setelah menggunakan media sebelum menggunakan media.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK AUGMENTED REALITY MATERI PECAHAN BERBANTUAN ASSEMBLR EDU KELAS III SDN 2 BENDOGERIT Isnadatul Hasanah, Nisa; Fatih, Mohamad; Wafa, Khoirul
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i03.15371

Abstract

This research aimed to develop augmented reality (AR) comic-based learning media for fraction material targeted at 3rd-grade elementary school students. The research method used was research and development (R&D) with the ADDIE model. The results showed that the developed AR comic media was considered feasible and effective in improving students' understanding of fraction concepts. This media could visualize fraction concepts more concretely and attractively, thus encouraging active student engagement. The use of AR technology was proven to help students comprehend the abstract fraction material. Therefore, AR comic media can be an effective alternative for delivering fraction content to 3rd-grade elementary students.   Keywords: augmented reality, comic media, fractions, elementary school
Pengembangan Pengembangan Media Papan Pintar Pancasila Berbasis Permainan Tradisional Pada Pembelajaran PPKn Sebagai Penguatan Profil Pelajar Pancasila Elemen Gotong-royong SDN Tlumpu Kota Blitar Ramadhani, Muhammad; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 7 No. 2 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/perseda.v7i2.2391

Abstract

The Pancasila Student Profile now makes students more creative and innovative to shape and create themselves into students who are religious and can respect others. Accompanied by interesting learning created by teachers and the school environment as well as learning media that are popular and not boring for students. One learning method that can be used is the Pancasila smart board. This study was conducted to determine the level of validity, feasibility and strengthening of the Pancasila student profile, especially the mutual cooperation element. This research and development uses the ADDIE development model which includes stages (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The instruments used in this research were observation, interviews, questionnaires and documentation. The research results are also documented showing that the level of validation carried out by material experts and media experts is in the very valid category. The level of eligibility carried out by the class IV homeroom teacher at SDN Tlumpu, Blitar City was categorized as very valid. Strengthening the Pancasila student profile, the mutual cooperation element is included in the strong qualifications. So there is a possibility that this media is suitable for use. as a learning medium. In this research, data was collected through questionnaires which obtained the following results: validation questionnaire for material experts and media experts with an average of 85.9%, feasibility questionnaire with a percentage of 100% and questionnaire strengthening the profile of Pancasila students with mutual cooperation elements for class students IV Tlumpu Elementary School, Blitar City 98.2% in the "Strong" category.
Pengembangan Pengembangan Media Gform Chatroom Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SDN Tlogo 02 Kabupaten Blitar Irvan Safi'i, Mochammad Dwi; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 7 No. 2 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/perseda.v7i2.2393

Abstract

An essential part of the learning process is assessment. Assessments are performed to look for information or fundamental factors pertaining to the accomplishment of learning objectives. The lack of interesting assessments causes students to get bored with the questions given, besides that teachers tend to be reluctant to innovate. Therefore, teachers are at least able to prepare test and non-test instruments. In addition, pupils' lack of interest in learning causes issues with the learning process. Due to modifications in how pupils study as a result of the pandemic that has ended, children' levels of learning motivation have declined. This is characterized by reduced discipline when attending lessons. This research aims to develop a chatroom gform assessment (Google Form with conversation features). The existence of a gform chatroom learning assessment can attract students' attention thereby improving students' critical thinking skills. The learning assessment that was developed can help students develop their capacity for critical thought. Utilizing the R&D/Research and Development research methodology, the media design model or technique used in this study is the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Tests and questionnaires were utilized as the data collection methods in this study. A total of 21 pupils from class V participated in the study. evaluated by media experts, with a feasibility percentage of 81.4. Material expert evaluation with an 86.4 percent feasibility rate. Students' critical thinking abilities improve in the "high" category, according to the comparison of their scores before and after using the gform chatroom media.
Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Pecahan Melalui Team Games Tournament Meningkatkan Self Regulated Learning Siswa Sekolah Dasar Putri, Siti Fadila Rahma; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i4.9500

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu flashcard berbasis Augmented Reality pada materi matematika pecahan untuk meningkatkan Self Regulated Learning pada siswa.  Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model penelitian  Borg and Gall. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu angket. Angket digunakan untuk mengukur kevalidan media, materi, bahasa ,kelayakan media, dan kemampuan Self Regulated Learning Siswa. Hasil penelitian menunjukkan 87.5% ( ahli media ), 97% ( ahli materi ), 95% ( ahli bahasa ). Kelayakan media 100% oleh guru. Peningkatan Self Regulated Learning pada siswa sebesar 78%. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil akhir  nilai N-Gain mencapai 0,78. Hasil tersebut masuk pada kategori “Tinggi” karena  0,70 < n < 1,00. Temuan ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan self-regulated learning siswa setelah penggunaan media flashcard berbasis augmented reality dalam pembelajaran pecahan. Media ini mempengaruhi kemampuan siswa dalam memahami materi.
Desain Maze Chase labirin Materi Melihat Karena Cahaya meningkatkan Adversity Quotient Siswa Kelas V SD Hidayah, Putri Nur; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i4.10134

Abstract

Masalah dalam penelitian ini terkait dengan guru yang kurang menggunakan media sebagai pendukung dalam pembelajaran, sehingga solusi yang diberikan dengan menggunakan game edukasi wordwall yang menggunakan template labirin. Tujuan penelitian ini adalah mendesain game edukasi maze chase labirin yang berbantuan wordwall materi panca indera meningkatkan advercity quotient siswa kelas V SD, serta menguji pengaruh maze chase labirin yang berbantuan wordwall materi panca indera meningkatkan advercity quotient siswa kelas V SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan Research and Development (RnD) dengan langkah-langkah pengembangan model Borg and Gall. Desain eksperimen yang digunakan adalah pre-respond and post-respond with non-equivalent group design. Instrumen yang digunakan berupa angket. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Sumberjo 1 Kabupaten Blitar. Hasil penelitian diketahui skor kevalidan ahli materi sebesar 86% dan ahli media sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Selain itu, respon guru aspek kelaayakan memperoleh sebesar 91% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan respon siswa peningkatan advercity quotient pada kelas eksperimen dan kelas kontrol mngalami peningkatan. Sementara untuk hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t paired sample test memperoleh nialai sig.(tailed) sebesar 0,00. Sehingga dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh maze chase labirin yang berbantuan wordwall materi panca indera meningkatkan advercity quotient siswa kelas V SDN Sumberjo 01 Kabupaten Blitar.
Desain Digital Scrapbook Materi Siklus Air Berbasis Augmented Reality Untuk Mengingkatkan Self Regulation Siswa Kelas IV SD Khudzaifah, Naila Azka; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i4.10146

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan digital scrapbook materi siklus air berbasis augmented reality untuk meningkan self regulation siswa kelas IV, serta menguji pengaruh digital scrapbook materi siklus air berbasis augmented reality terhadap self regulation siswa kelas IV. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini merupakan Research and Development (RnD) dengan langkah-langkah pengembangan model ASSURE. Desain eksperimen yang digunakan adalah pre-respond and post-respond with non-equivalent control group design. Hasil validasi ahli media dengan persentase sebesar 95% dengan kriteria sangat valid, hasil validasi ahli materi dengan persentase sebesar 96,4% dengan kriteria sangat valid dan hasil validasi ahli bahasa dengan persentase sebesar 96,8% dengan kriteria sangat valid. Hasil dari kelayakan oleh guru diperoleh presentase sebesar 95% dengan kriteria cukup layak. Berdasarkan respon siswa angket self regulation peningkatan di hitungan dengan rumus N-gain pada kelas eksperiment memperoleh hasil 0,4550 dan N-gain pada kelas control mendapatkan nilai 0,3113. Sementara untuk uji hipotesis dengan menggunakan uji paired samples test memperoleh sig.(tailed) mendaptkan hasil 0,000. Sehingga 0,000<0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh digital scrapbook materi siklus air berbasis augmented reality terhadap self regulation siswa kelas IV SD Negeri 01 Jati Kabupaten Blitar.
Pengembangan Media Ular Tangga Numerasi (ULTANUM) Materi Penjumlaan Pengurangan di SD Izati, Nurisa Rohmatul; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i4.10284

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana..kelayakan dan kemenarikan media Permainan ular tangga numerasi (ULTANUM) khususnya pada materi penjumlahan pengurangan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Kuesioner dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data dari ahli media dan ahli materi. Hasil uji kelayakan media oleh guru mendapatkan nilai 96,4% dengan kategori "sangat layak", penilaian validasi ahli media mendapatkan nilai 96,6%, penilaian ahli materi mendapatkan nilai 96,8% mendapat kategori “Sangat Layak”, dan angket ketertarikan siswa mendapatkan persentase 94% dengan kategori "sangat menarik". Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Permainan Ular Tangga Numerasi (ULTANUM) sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan
Pengembangan Media Booklet Nusantara sebagai Sumber Belajar untuk Meningkatkan Self Efficacy Siswa di SD Fadilah, Nur; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi'ah, Siti
Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan Vol 4 No 2 (2024): Volume 4, No. 2, April 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jprp.v4i2.1571

Abstract

penelitian ini dilakukan guna mengatasi permasalahan yang terdapan di SD Negeri 02 Mentaraman Kabupaten Malang. Permasalahan tersebut yaitu belum adanya inovasi sumber belajar, guru masih menggunakan metode ceramah, penggunaan media hanya berupa LKS dan gambar tempel. Hal itu yang belum mampu menumbuhkan slef efficacy siswa dalam mengerjakan tugas mata pelajaran terutama mata pelajaran IPS materi keanekaragaman budaya di Inonesia. Tujuan penelitian untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, kemenarikan serta peningkatan siswa setelah menggunakan media. Booklet Nusantara sebagai sumber belarjar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang di modifikasi (potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk,validasi ahli, revisi desain, uji coba produk, revisi produk). Self Efficacy siswa diketahui meningkat yang dapat dilihat dari angket skor sebelum menggunakan angket 50% dan sesudah menggunakan mediamemperoleh skor 96%.
Media Puzzle Berbasis Make A Match pada Pembelajaran IPAS Materi Indonesiaku Kaya Budaya untuk Meningkatkan Critical Thinking pada Siswa Sekolah Dasar Rulianti, Rulianti; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi'ah, Siti
Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan Vol 4 No 2 (2024): Volume 4, No. 2, April 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jprp.v4i2.1572

Abstract

media puzzle ialah kumpulan dari keping foto yang harus disusun guna membentuk sesuatu foto yang utuh, dimana potongan puzzle tersebut berhubungan dengan modul pendidikan. Tujuan dari penelitaian ini mengembangkan media pembelajran berupa media puzzle pada mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya budaya serta meningkatkan kemampuan critical thinking siswa. Penelitian menggunakan metode Research an Development (R&D) dan model Borg n Gall. Tahapan pengembangan yang dicoba yakni potensi serta permasalahan, pengumpulan data, desain produk, validasi desain( produk), perbaikan desain( produk), uji coba produk, perbaikan produk.Hasil validasi ahli media memperoleh nilai 87% dengan kriteria “valid”. Validasi ahli materi memperoleh nilai 86% dengan kriteria “valid”. Selanjutnya peningkatan critical thinking siswa kelas IV SD diperoleh hasil pre-test dan pro-test berdasarkan nilai N-Gain Score 0,8324. Jadi bisa disimpulkan jika pengembangan media puzzle berbasis make a match mata pelajaran IPAS bisa tingkatkan keahlian critical thinking siswa kelas IV UPT SDN Banggle 02 Kabupaten Blitar.
Co-Authors Adina, Atik Alfi*, Cindya Alina, Irfama Amalia, Shofi Nur Amaliya, Fadlilatul Ilmi Anggraini, Beti Atul Makrifah, Istina Ayu Agustina, Yoana Azizah, Umi Nur Azmia, Makhfiroh Nur Bastian, Riska Dwi CHABIBAH, UMI Cindya Alfi Dewi Masyitho, Latifa Dewi, Alfina Nur Karisma Faizannisa, Faizannisa Faizin, Moch. Fatih, Cindya Fauziah, Ma’rifatul Fikria, Maya Dina Fitroh, Siti Khoirotul Hamid, Mayang Aminin Hidayah, Putri Nur Hidayati, Dwi Yoni Husna, Sofila Irvan Safi'i, Mochammad Dwi Isnadatul Hasanah, Nisa Iswan, Mohamad Iswan, Muhammad Iswanti, Siti Az Zahra Iswanti, Siti Azzahra Izati, Nurisa Rohmatul Jannah, Niswatul Karomah, Fitriyatul Khoiriyah, Nadzirotul Khoirunnisa, Salsabila Khudzaifah, Naila Azka Khusna, Mufidatul Kurotul, Anjelika Laela, Kumala Vadilatu Latifah, Siti Nurul Lestari, Atika Ailis Ayu Lestari, Nabila Putri Lina, Karo Lupita, Siti Tri Makrifah, Istina Atul Masrukhin, Muhamad Johan Masyitho, Latifa Dewi Melati, Venty Mohamad Fatih Mohamad Fatih, M.Pd Mukaromah, Ula Adiniyatul Munawaroh, Latifatul Muqtafa, Mohammad Afifuddin Muqtafa, Muhammad Afifuddin Murtaslimah, Siti Muti'ah, Kuni N., Frika Trisetya Niam, Fathul Nisa, Puput Saidatun Ni’mah, Tarwiyatun NUR CHOLIFAH NUR FADILAH Oktafiani, Fera Oktaviani, Ragil Tri Parawansa, Rahajeng Intan Prastowo, Aang Yudho Pratama, Fernadiksa Rasta Putra Putra P, Fernadiksa Rastra Putra, Vinda Kristian Putri Nuryani, Monike Eka Putri, Siti Fadila Rahma Ragil Tri Oktaviani Ramadhani, Muhammad Restiani, Umi Rofi'ah, Siti Rofi’ah, Siti Rulianti, Rulianti Sa'diyah, Lailatul Saputra, Andri Yoga Saras, Yetti Yuni Sari, Putri Ana Septarini, Tri Ayu Susanti, Yayuk Tahliya, Yenik Ulfiyatut Triani, Heppy Novi ULIANA, RIZA Ulumudin, M. Ibham Umah, Nuril Badiatul Wafa, Khoirul Widayanti, Hilya Widi Astutik Wijono, Alifa Putri Sasmita Hadi yuniasari, mega elvi zulfa, indana Zulfa, Laili Rofiati