Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Flipbook Berbantuan Canva Materi Bagian Tumbuhan Untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Kelas IV SDN Sumberasri 02 Bastian, Riska Dwi; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4108

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk Menganalisis efektivitas penggunaan flipbook dalam meningkatkan pemahaman materi tentang bagian-bagian tumbuhan pada siswa kelas IV. Proses pengembangan dan validitas media Flipbook berbantuan Canva akan dikaji dalam penelitian ini, serta apakah pengembangan media Flipbook berbantuan Canva mampu meningkatkan literasi digital siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikombinasikan dengan pendekatan Research and Development (RnD) dengan menggunakan model penelitian ADDIE, yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Sebanyak 24 siswa kelas IV di SDN Sumberasri 02 di Kecamatan Nglegok menjadi subjek penelitian ini. Prosedur pengumpulan data yang dilakukan meliputi dokumentasi, survei, dan wawancara. Berdasarkan hasil penelitian, ahli bahasa mendapatkan 82,5% dengan kategori "Sangat Valid", ahli materi mendapatkan 94%, dan penilaian ahli media terhadap kevalidan media mendapatkan 92,5% dengan kategori yang sama. Skor peningkatan literasi digital siswa melalui media Flipbook adalah 0,68 dengan kategori “sedang” dan 95% dari respon guru dengan kategori “Tinggi”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media Flipbook berbantaun Canva mampu meningkatkan literasi digital siswa.
Pengembangan Media Pop Up Book (PUB) Dalam Upaya Mengoptimalkan Kemahiran Berbahasa di SD Oktafiani, Fera; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Cakrawala Indonesia Vol 8 No 2 (2023): Nopember-April
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55678/jci.v8i2.1038

Abstract

Riset mengapliaksikan RnD, implementasi permodelan ADDIE (analyze-design-development-implementation-and-evaluation). Pemerolehan data-data ahli-ahli/pakar media/materi/bahasa, guru dan siswa sebagai responden. Verifikasi pakar-media 74% (v), pakar-materi 100% (sv), pakar-bahasa 76%% (v), diterapkan pada 11 siswa kelas 4 SDN Kendalrejo Blitar. Hasil kemenarikan media guru-siswa 100% (sangat menarik). Peningkatan keterampilan berbicara siswa didik meningkat dari pra-penerapan tuntas 27,27% menjadi 63,64% dan melonjak 90,91%. Disimpulkan apliaktif Pop-Up-Book (PUB) berfundamen STAD pembelajaran cerpen anak mampu memberi peningkatan wicara peserta didik kelas 4 Sekolah Dasar Negeri Kendalrejo Kabupaten-Blitar.
Pengembangan media pembelajaran fun thinkers book berbasis contextual teaching and learning pada materi keberagaman pekerjaan untuk meningkatkan berpikir kritis Khoiriyah, Nadzirotul; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 2 (2024): Volume 4 Nomor 2 Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i2.1527

Abstract

Media fun thinkers book berbasis contextual teaching and learning (CTL) ini dibuat sebagai alternative untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran PKN. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang meliputi: analyze, design, development, implementation dan evaluation. Teknik yang digunakan adalah observasi, angket, tes, dokumentasi. Validasi ahli media memperoleh presentase skor 90% dengan kategori “Valid”. Validasi ahli materi memperoleh presentase skor 95% dengan kategori “Valid”. Validasi ahli bahasa memperoleh presentase skor 85% dengan kategori “Valid”. Pengukuran kemenarikan dari media fun thinkers book dengan angket respon guru memperoleh presentase skor 100% dengan kategori “Sangat Menarik” dan dapat digunakan tanpa perbaikan. Pengukuran kemenarikan dengan angket respon siswa memperoleh presentase skor 98% dengan kategori “Sangat Menarik”. Pengukuran tingkat berpikir kritis dilakukan menggunakan pre-test dan post-test dengan menggunkan media fun thinkers book memperoleh hasil 0,725 dengan kriteria “Tinggi”.
Pengembangan media boardgames berbasis pictorial riddle pada materi musim dan iklim untuk meningkatkan kecerdasan adversity siswa sekolah dasar Saputra, Andri Yoga; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 2 (2024): Volume 4 Nomor 2 Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i2.1554

Abstract

Pendidikan yang baik di imbangi dengan media pembelajaran yang sangat memadai. Kurangnya media pembelajaran yang ada dilapangan yang kurang memadai menjadi salah satu kendala yang ada dilapangan. Hal tersebut juga dirasakan di UPT SDN Tangkil 03. Atas permasalahan diatas peneliti mengembangan media pendidikan yang berjudul pengembangan media boardgames berbasis pictorial riddle media ini di aplikasikan dalam materi musim dan iklim. Melalui media ini diharapkan mampu meningkatkan kecerdasan adversity siswa pada kelas 3 di SDN Tangkil 03 Blitar. Media ini dikembangakan dengan model pengembangan ADDIE. Dengan total subjek penelitian sebanyak 18 orang. Dalam pengembangan media boardgame berbasis teka-teki gambar, metode pengambilan data yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan penggunaan kuisoner. Validitas media tersebut juga divalidasi oleh seorang ahli media 94%, ahli materi 86% . Hasil uji ngain 0,93 yang memiliki kriteria yang sangat tinggi.. Dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan signifikan antara nilai post-angket dan nilai pre-angket. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media boardgame berbasis teka-teki gambar dapat meningkatkan pencapaian belajar dalam materi IPA dan juga meningkatkan kecerdasan adversity siswa di UPT SDN Tangkil 03 kabupaten Blitar.
Pengembangan Media Hexapoli Game Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas V UPT SD Negeri Wonorejo 01 Zulfa, Laili Rofiati; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 9 Nomor 1
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v9i1.3810

Abstract

Kemampuan numerasi adalah kemampuan dasar yang dibutuhkan oleh siswa. Kemampuan numerasi adalah kemampuan dalam menyelesaikan permasalahan menggunakan konsep angka. Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya kemampuan numerasi yang dimiliki oleh siswa karena kurangnya motivasi yang dimiliki siswa sehingga ia pasif dan kurang memahami pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media Hexapoli Game berbasis Problem Based Learning materi bangun ruang dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V UPT SD Negeri Wonorejo 01 Kecamatan Talun kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE dengan tahapan 1) analisis masalah, 2) perancangan produk, 3) pengembangan produk, 4) implementasi, dan 5) evaluasi. Hasil uji validasi produk yang dilakukan peneliti mendapatkan skor sebesar 84% dari ahli materi dan 92% dari ahli media dan termasuk dalam kategori yang sangat valid. Sedangkan uji kelayakan oleh guru mendapatkan hasil 96% dengan kategori sangat layak. Hal tersebut menunjukkan bahwa media Hexapoli Game merupakan media yang valid dan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.Peningkatan kemampuan numerasi siswa dapat terlihat melalui intrumen tes yang diberikan kepada siswa. Hasil tes mekudian dihitung menggunakan rumus N-Gain dengan hasil 0,6753 dan termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hal tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa bahwa media Hexapoli Game berbasis Problem Based Learning materi bangun ruang dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa.
Development of Pop-Up Book Media on Local Wisdom Material to Improve Global Diversity Attitudes of 4th Grade Students of Sukorejo 2 Elementary School Blitar City Anggraini, Beti; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 1 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.1.p.322-332

Abstract

An attitude of global diversity is a behavior that students must have when implementing an independent curriculum. However, it has been found that students do not understand cultural diversity, especially in their regions. A lack of learning facilities and infrastructure also causes students to lack motivation to participate in teaching activities. This study aims to develop learning tools, it as pop-up books that are valid, appropriate, and interesting for students so it can help to improve global diversity attitude in 4th grade students of Sukorejo 2 Elementary School, Blitar City. This study used a qualitative descriptive research method with the ADDIE development model. Interview, questionnaire, and documentation techniques were used in this research. The study showed that the validation results obtained a score of 96.15% from material experts, 100% from language experts, and 95.45% from media experts. The feasibility level obtained a score of 100% from class teachers. The level of interest got a score of 92.38% and the increase in global diversity attitudes got an N-Gain score of 0.7905 which is included in the high category. Therefore, it can be concluded that pop-up book media is valid, feasible, and interesting. The media can help to improve global diversity capabilities.
Development of Domino Card Media Based on QR Code to Improve Numeracy Skills of Grade 3 Students of UPT SDN Tumpang 02 Blitar Regency Alina, Irfama; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Journal of Educational Sciences Vol. 8 No. 4 (2024): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.4.p.728-742

Abstract

This study aims to determine the validity, feasibility, and attractiveness of the development of domino card media based on QR codes for fractional material and to determine whether there is an increase in the numeracy skills of grade 3 students of UPT SDN Tumpang 02 Blitar Regency using the development of domino card media based on QR codes for fractional material. The method used in this study is the Research and Development (R&D) research method or research and development using the Borg and Gall research model consisting of 10 steps. This study uses data collection techniques in the form of questionnaires and tests. Based on the results of the study, it can be seen that the validity of the domino card media based on QR codes for fractional material obtained a total percentage of 94.84% and is included in the very valid category. The feasibility of the domino card media based on QR codes for fractional material obtained a final value of 84.375% and is included in the very feasible category with revisions. While the attractiveness of the domino card media based on QR codes for fractional material obtained a final value of 99.38% with a very interesting category. In addition, the results obtained from the n-gain value obtained a value of 0.87 with a high category, which means that there is a high influence in improving students' numeracy skills using the development of domino card media based on QR codes for fractional material.
Media Development Fraction Pop Up Book Augmented Reality Based Fraction Material To Improve Numeracy Skills Muti'ah, Kuni; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Journal of Educational Sciences Vol. 8 No. 4 (2024): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.4.p.743-759

Abstract

Numeracy skills must be owned by students to be able to face the challenges in the 21st century. Improving numeracy skills in students can be done in learning activities at school by using learning media that are in accordance with the development of the times, one of which is by using the Fraction Pop Up Book media based on Augmented Reality . This study was conducted with the aim of determining the level of validity, feasibility and attractiveness of the Augmented Reality-based Fraction Pop-Up Book media and also to determine the increase in students' numeracy skills after learning using the developed media. This study is included in research & development (R&D) research using the Borg and Gall development model using 7 stages. This study was conducted at SDN Tlogo 02 Blitar in class 3 with a total of 33 students. This study was developed using several instruments, namely: interviews, questionnaires, tests and documentation. The results of this study show that researchers get a score of 100% from material experts, 93.75% from media experts and 87.5% from language experts. This shows that the media developed by researchers is valid media and can be used without requiring revision. The media is also a very interesting media with a percentage score of 94.61%. Students' numeracy skills also increased in the moderate category.
Development of Pop Up Book Media Based on Qr Code to Improve Reading and Arithmetic Skills of Grade 2 Elementary School Students Fitroh, Siti Khoirotul; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Journal of Educational Sciences Vol. 8 No. 4 (2024): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.4.p.772-790

Abstract

Based on the results of a survey conducted by researchers, many students in the class still have difficulty in working on story problems in mathematics learning. This encourages researchers to help improve students' reading and arithmetic skills. This study aims to determine the level of validity, feasibility and attractiveness of learning media in the form of QR code-based pop-up books to improve reading and arithmetic skills in addition and subtraction story problems for grade 2 students at UPT SDN Tlogo 02, Blitar Regency. The research method used is research and development (R&D) with the ADDIE model. The research stages include analysis of student needs and characteristics, design of pop-up book concepts and specifications, prototype development, implementation, and evaluation. The results of the study indicate that the QR code-based pop-up book developed is feasible and valid for use in terms of material, media, and language. This media is also an attractive media for students as seen from the results of the attractiveness questionnaire with a percentage of 90.94% and is included in the very attractive category. In addition, the media can help improve reading and arithmetic skills for grade 2 with an N-Gain calculation result of 0.5364. Based on these results, it can be seen that QR code-based pop-up book media is a feasible, valid and interesting media and can help improve students' reading and arithmetic skills.
PENGARUH PUZZLE NATURAL SCIENCE BERBANTUAN AI MELALUI PBL MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA KELAS V DI SEKOLAH DASAR Saras, Yetti Yuni; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 11, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v11i1.4449

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh media puzzle berbasis kecerdasan buatan (AI) melalui model pembelajaran berbasis masalah Problem Based Learning pada peningkatan literasi sains siswa kelas V SDN Gadungan 1 Kabupaten Blitar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experiment) yang melibatkan dua kelompok yaitu eksperimen yang mempergunakan media puzzle berbasis AI juga kelompok kontrol yang mempergunakan metode pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melewati wawancara, angket, serta tes pre-test dan post-test. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik deskriptif dan inferensial, termasuk uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media puzzle berbasis AI melalui model PBL secara signifikan meningkatkan literasi sains siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Literasi sains siswa kelas eksperimen lebih tinggi dengan hasil rata-rata post-test 80,25 dibandingkan kelompok kontrol dengan rata-rata 67,92. Hasil perhitungan menggunakan rumus T-Test juga diketahui bahwa t hitung ? t tabel, sehingga H0 ditolak dan H1  diterima. Hal tersebut menandakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil diatas maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif seperti puzzle berbasis AI dapat meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa secara efektif.