Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Development of Solar System Teaching Aids with Manipulative Virtualization Concrete and Digital Augmented Reality Wiyanto, Wiyanto; Miftakhul Falah, Muhammad; Ardian Awaluddin; Muhammad Sholikhan
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia Vol. 13 No. 4 (2024): December 2024
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/gk6bxd33

Abstract

Teaching aids are used to explain the concept of science learning in the form of real objects. Along with the development of Information and Communication Technology (ICT), the specifications for teaching aids need innovation, especially digital access and Augmented Reality (AR) based virtualization, which are currently growing rapidly. This research aims to develop a solar system teaching aids with manipulative virtualization concrete and digital AR. The ADDIE Research and Development (R and D) model has been applied to achieve the objectives of this study. The stages of this research were carried out through the stages of Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. This research has produced a solar system teaching aids with manipulative virtualization concrete and digital AR. The results of the validation of content experts are 88%, validation of media and technology experts are 86% and teacher or user responses are 88%. The three validations reached the very feasible criteria. The average percentage of the validation score is 87.33% or the criteria are very feasible. It is concluded that the solar system teaching aids with manipulative virtualization concrete and digital AR are valid to be used in science learning to improve the science concepts comprehensions, especially solar system.
Pemberdayaan Sosial Masyarakat Pengrajin Seni Gebyok Kudus Dalam Desain Motif Secara Digital Fajrie, Nur; Rini, Gilang Puspita; Sholikhan, Muhammad; Khoeron, Slamet
Jurnal Muria Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 2 (2024): Juli
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/jmpm.v1i2.13329

Abstract

Fokus pengabdian ini adalah memberdayakan para pengrajin seni gebyok Kabupaten Kudus. Tujuan yang dicapai meningkatkan kemampuan mendesain motif atau ornamen seni gebyok Kudus melalui aplikasi digital. Metode pengabdian melalui langkah persiapan (preparatory stage), langkah simulasi (simulation stage), langkah siap bertindak (action stage) dan langkah penerimaan norma kolektif (generalizing stage). Hasil yang diperoleh adanya kebutuhan mendesain secara digital yang sebelumnya menggunakan teknik manual. Hasil yang diperoleh adanya identifikasi motif dalam proses manual menjadi implikasi secara digital yang siap diterapkan dalam mesin CNC Routher. Transformasi objek realitas (subjek karya) dipindai dalam aplikasi scanner yang menggunakan proses digital. Proporsisi gambar akan terlihat pada format vektor untuk diterapkan pada penerapan mesin CNC. Penerapan desain motif seni gebyok Kudus melalui proses mendesain dibuat menggunakan aplikasi scanner 3D (Tiga Dimensi).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER GRAFIS MENGGUNAKAN APLIKASI GAME EDUKATIF UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS KELAS 2 DI SLB NEGERI SEMARANG TAHUN AJARAN 2025-2026 Moch Atthariq Husein; Muhammad Sholikhan; Irdha Yunianto
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.35374

Abstract

Perkembangan pesat teknologi digital telah membuka peluang luas bagi penerapan media berbasis komputer dalam pendidikan inklusif, terutama bagi siswa berkebutuhan khusus yang memerlukan rangsangan belajar multisensori, visual, dan interaktif. Praktik pembelajaran konvensional di SLB Negeri Semarang masih didominasi oleh penggunaan buku teks dan penjelasan guru yang bersifat satu arah, sehingga kurang menarik perhatian siswa kelas 2 dengan karakteristik tunagrahita ringan dan autistik ringan. Kondisi ini menyebabkan rendahnya motivasi, daya konsentrasi, serta kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan kepada peserta didik. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer grafis menggunakan aplikasi game edukatif untuk meningkatkan motivasi, fokus, dan pemahaman siswa. Hipotesis yang diajukan menyatakan bahwa game edukatif berbasis komputer grafis dapat secara signifikan meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa berkebutuhan khusus. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) adaptif dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dihasilkan memadukan visual berwarna cerah, animasi dinamis, efek suara interaktif, serta navigasi sederhana yang sesuai dengan kemampuan kognitif siswa. Hasil validasi menunjukkan skor kelayakan 92% dari ahli media dan 88% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Uji coba terhadap enam siswa menunjukkan peningkatan perhatian, partisipasi, serta kesenangan dalam belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukatif berbasis komputer grafis efektif, inklusif, dan berkelanjutan untuk mendukung guru dalam menciptakan pembelajaran yang adaptif, menarik, dan berpusat pada siswa di lingkungan pendidikan khusus.
Pemanfaatan Fotografi Produk Berbasis Website Sebagai Media Promosi Pada UMKM Ovie Cake Semarang Lia Handayani; Handayani, Lia; Ayyub Hamdanu Budi Nurmana MS; Muhammad Sholikhan
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i2.3147

Abstract

Digital technologies have been developed very fast, and as a result, we have seen a big change in the way companies are marketing their products, especially in the case of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs). Ovie Cake, a local MSME in Semarang, is experiencing difficulties in seeking market expansion because the product photos on its social media have been fluctuating; thus, the engagement has dropped. The objective of this research is to find out the most applicable product photography methods and put together a promotional medium based on the website. The study utilized various methods such as an observation method, social media analysis, a photography experiment, and catalog-based website development. For photography, they picked still life combined with the 45-degree angle and high-key lighting. Properly lit product photos attract consumers’ attention and show the professionalism of the brand. The website, attracting users without borders, became a successful digital promotion platform to open new markets.
EVALUASI REDESIGN WEBSITE BERBASIS FIGMA TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA(STUDI KASUS PADA BBPMP JAWA TENGAH) Andreabella Shazita, Nadiva; Irdha Yunianto; Muhammad Sholikhan
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i2.3191

Abstract

This study aims to evaluate the Figma-based redesign of the BBPMP Central Java website to enhance user satisfaction and visual consistency with national graphic standards. Using a qualitative descriptive approach and the Research and Development (R&D) method, the process included needs analysis, prototype design, expert validation, and user testing. Data were collected through observation, interviews, and Likert-scale questionnaires. The results show that a user-centered redesign significantly improves navigation, visual appeal, and user satisfaction with the website interface. Figma proved to be an effective collaborative tool for developing interactive and standardized design prototypes. These findings provide strategic insights for educational institutions to enhance the quality and attractiveness of digital platforms.
Perancangan Iklan Video Promosi Toploker.com Berbasis AI dengan Pendekatan MDLC Tito Bagaskoro, Januar; Sholikhan, Muhammad; Dwi Setiawan, Nuris
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i2.3197

Abstract

Industri portal lowongan kerja daring mengalami persaingan ketat, menuntut platform seperti Toploker.com untuk membangun brand awareness yang kuat, di mana iklan video menjadi strategi promosi yang sangat efektif. Namun, produksi video konvensional menghadapi kendala biaya tinggi dan waktu pengerjaan yang lama. Kecerdasan Buatan (AI) menawarkan solusi dengan mengotomasi produksi konten, mulai dari penyusunan naskah hingga personalisasi audio-visual. Penelitian empiris menunjukkan bahwa iklan video berbasis AI dapat meningkatkan tingkat engagement hingga 6–9 persen poin lebih tinggi dibandingkan iklan baseline dan meningkatkan efektivitas persuasi hingga 12,5% lebih tinggi dalam hal ekspektasi pendapatan. Untuk memastikan proses pengembangan konten video promosi yang menarik, efisien, dan relevan bagi audiens digital Generasi Z, penelitian ini mengadopsi kerangka kerja Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahap Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Produksi, Pengujian, dan Distribusi. Tujuannya adalah merancang panduan teknis yang terstruktur untuk mengintegrasikan alat AI modern (seperti CapCut, Suno AI, dan Freepik AI) demi mengoptimalkan kualitas dan efisiensi produksi konten.
Pengaruh dari suatu Inflasi dan Suku Bunga (BI Rate) terhadap Profitabilitas (ROA) pada Perbankan yang Terdaftar di BEI Tahun 2021-2023 Muhammad Sholikhan; Lukman Santoso
Perkivi Vol 1 No 01 (2024): Juni: Jurnal Perkivi
Publisher : PT Bisnis Digital Ekonomi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan Utama: Terdapat perbedaan Pengaruh dari Inflasi dan Tingkat Suku Bunga Terhadap Profitabilitas (ROA) pada Perbankan yang Masuk Ke Kategori di BEI. Tujuan : 1. Menentukan apakah suku bunga dapat berpengaruh secara parsial terhadap profitabilitas (ROA). 2. Menentukan apakah inflasi dapat berpengaruh secara parsial terhadap profitabilitas (ROA). 3. Menentukan bagaimana tingkat inflasi dan suku bunga (Bi Rate) mempengaruhi profitabilitas (ROA) secara bersamaan. Originalitas: elitian Ini Pada Pengujian Dilakukan Untuk Mengetahui Pengaruh pada saat Inflasi dan Suku Bunga Terjadi dapat berpengaruh pada Profitabilitas (ROA) pada Perbankan. Metode: Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Penelitian Asosiatif. Sampel yang diambil pada penelitian yang dilakukan merupakan 4 Bank Terdaftar pada BEI. Hasil: 1. Pada suku bunga berpengaruh secara parsial pada profitabilitas (ROA). 2. Pada Inflasi juga berpengaruh secara parsial terhadap profitabilitas (ROA). 3.Pada Inflasi dan Suku Bunga bersamaan Memiliki pengaruh yaitu Secara Simultan pada Profitabilitas (ROA).
PENGARUH KEBIJAKAN TAX AMNESTY TERHADAP UMKM DI JAWA TENGAH Fujiama Diapoldo Silalahi; Muhammad Sholikhan
Perkivi Vol 1 No 01 (2024): Juni: Jurnal Perkivi
Publisher : PT Bisnis Digital Ekonomi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan utama: perbedaan hasil pengaruh kebijakan tax amnesty terhadap UMKM di Jawa Tengah. Tujuan : untuk melakukan pengkajian terhadap dampak atau pengaruh dari kebijakan tax amnesty terhadap UMKM di Jawa Tengah. Originalitas : pengaruh kebijakan tax amnesty terhadap UMKM di Jawa Tengah. Metode : Purposive sampling, juga dikenal sebagai judgmental sampling, adalah metode pengambilan sampel di mana peneliti memilih sampel berdasarkan penilaian subjektif. Hasil : pada penelitian ini, variabel tax amnesty jilid 1 tahun 2016 dan tax amnesty jilid 2 memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap UMKM di Jawa Tengah.
Pengaruh Knowledge Management terhadap Organizational Effectiveness dan Organizational Learning Fujiama Diapoldo Silalahi; Muhammad Sholikhan
Manajemen SDM Vol 1 No 01 (2024): Juni: Jurnal Manajemen Sumber Daya Manusia
Publisher : PT Bisnis Digital Ekonomi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan Utama : Pengaruh Suatu Knowledge Management (KM) Terhadap Organizational Efectivenes (OE) Dan Organizational Learning (OL). Tujuan : Penelitian ini akan difokuskan tentang pengaruh yang ada dari Knowledge manajement terhadap Organizational Efectiveness dan Organizational Learning. Originalitas : Pengaruh dari Knowledge Management Terhadap Organizational Efectivenes Dan Organizational Learning. Metode : Analisis Jalur adalah metode analisis yang digunakan untuk menguji pada suatu hubungan yang kausal dimana diduga masuk akal antara 2 variabel dalam kondisi non-eksperimen. Hasil :  Penelitian ini menunjukkan dimana bahwasannya suatu manajemen pada pengetahuan memiliki efek positif terhadap suatu efisiensi sebuah organisasi, tetapi bahwa manajemen pengetahuan yang juga cukup dikatakan baik belum tentu mampu mencapai suatu tingkat  suatu keefektifan pada organisasi yang diharapkan secara langsung di PT. Telkom Indonesia Divre IV Jateng juga menemukan bahwa manajemen pengetahuan memengaruhi pembelajaran organisasi, yang pada gilirannya akan memengaruhi tingkat keberhasilan organisasi.
Evaluasi Literasi Teknologi Informasi Disabilitas Netra melalui Implementasi Konten Digital: Studi pada PPSDSN Pendowo Kudus Muhammad Sholikhan; Irfai Fathurohman; Nur Fajrie
Jurnal Informatika Dan Tekonologi Komputer (JITEK) Vol. 6 No. 1 (2026): Maret : Jurnal Informatika dan Tekonologi Komputer
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jitek.v6i1.10919

Abstract

This study aims to evaluate the improvement of information technology literacy among visually impaired individuals through the implementation of digital content at PPSDSN Pendowo Kudus. The research employed a quantitative approach using a one-group pretest and posttest pre-experimental design, supported by qualitative data. The participants consisted of 10 visually impaired individuals selected through total sampling. The intervention included theoretical instruction on content creation and guided practical sessions in digital content production using audio equipment and digital applications. Data were collected through an information technology literacy questionnaire administered before and after the intervention, as well as semi-structured interviews to obtain supporting qualitative insights. Descriptive analysis showed an increase in the average literacy score from 2.6 to 4.05. The Wilcoxon Signed Rank Test indicated that the difference was statistically significant (p < 0.05). Qualitative findings revealed that the improvement occurred not only in technical skills but also in procedural understanding and confidence in using digital technologies. The findings suggest that digital content implementation designed with attention to accessibility and user experience can serve as an effective strategy to enhance information technology literacy among visually impaired individuals.