Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Media Kantong Emotikon pada Anak Usia Dini Kusuma, Wening Sekar; Kusumastuti, Narendradewi; Koesmadi, Dita Primashanti
Absorbent Mind Vol 4 No 1 (2024): Psychology and Child Development
Publisher : Institut Agama Islam Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/absorbent_mind.v4i1.4326

Abstract

The numeracy ability of young children is one of the important abilities for children that needs to be developed in order to equip children for the next level of education. This study aims to describe how the use of emoticon bag media can improve children's numeracy skills in group A children at Paramadinah Kindergarten Ngawi, Ngawi District, Ngawi Regency. In this study, the researcher used Classroom Action Research (CAR) which was carried out in two cycles. The subjects of this study were class A children in TK Paramadinah Ngawi, with a total of 12 students. The data collection method used in this research is observation and documentation. Children's numeracy skills at the time of pre-action can be said to have not developed. Many children have difficulty recognizing the symbols of numbers 1-10, counting the number of objects from 1-10. Children's numeracy skills can be improved through the media of emoticon bags. In the pre-action, the percentage of children's numeracy achievement was only 42% who were able to count well, in the first cycle it increased to 67% in the very well developed criteria (BSB) and in the second cycle it increased again to 83% in the very well developed criteria (BSB). So, it can be concluded that the emoticon bag media can improve the numeracy ability of group A Paramadinah Ngawi Kindergarten.
Peningkatan Kemampuan Memecahkan Masalah melalui Media Portable Sensory Path pada Anak Septiani, Dwi; Tanto, Octavian Dwi; Kusuma, Wening Sekar
Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education) Vol. 11 No. 2 (2024): Januari
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jcare.v11i2.19732

Abstract

Pentingnya kemampuan anak dalam memecahkan masalah dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan daya pikir, kreativitas dan kognitif yang dimiliki oleh anak. Kemampuan memecahkan masalah berkaitan dengan proses berpikir anak, bagaimana anak paham dengan dunianya, memahami, kemampuan anak dalam mengingat, memecahkan masalah, dan membuat sebuah keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah melalui media portable sensory path. Penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas Kemmis dan McTaggart. Subjek dalam penelitian ini adalah kelompok A TK Dharma Wanita Ngale 1 sebanyak 20 anak yang terdiri dari 12 anak laki-laki dan 8 anak perempuan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, dan wawancara. Instrumen yang digunakan berupa skala, pedoman observasi, dan pedoman wawancara. Indikator keberhasilan yang ditetapkan adalah 80%. Tindakan dalam penelitian ini ada 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan 3 tindakan. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan anak memecahkan masalah mengalami peningkatan yaitu dari 30% pada observasi awal menjadi 35% pada siklus I dan meningkat hingga mencapai 85% pada siklus II. Indikator yang muncul adalah saling menghargai, menaati aturan yang berlaku dalam permainan, dan menunjukkan antusiasme dalam melakukan permainan kompetetif secara positif. Perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif di dalam kelas.
Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris Anak melalui Media Wayang Kartun Irawati, Irawati; Kusuma, Wening Sekar; Novitasari, Pratiwi
Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education) Vol. 11 No. 2 (2024): Januari
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jcare.v11i2.19746

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa asing diindonesia yang sangat penting diajarkan pada anak usia dini, karena bahasa Inggris ialah bahasa Internasional yang dipakai oleh penjuru dunia sehingga mempermudah berkomunikasi ketika berada diluar Indonesia sebagai komunikasi utama. Wayang kartun adalah jenis wayang yang merupakan pengembangan dari wayang yang sudah ada. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan bahasa Inggris anak di kelompok B TK Dharma Wanita Jeblogan 2 Paron tahun ajaran 2023-2024. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan selama 2 siklus, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media wayang kartun dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris, hal ini terbukti dari hasil pada penelitian siklus I 20% dari 15 anak yang tuntas dan menunjukkan presentase tuntas kelas sebesar 80% pada siklus II.
Peningkatan Kemampuan Seni Rupa Anak Usia Dini melalui Kegiatan Membatik Ecoprint Lestari, Ika Puji; Kusuma, Wening Sekar; Rachman, Budi Rachman
Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education) Vol. 11 No. 2 (2024): Januari
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jcare.v11i2.19867

Abstract

Kemampuan seni perlu dikenalkan pada anak sejak usia dini agar perkembangan tentang seni dapat berkembang secara optimal. Bakat anak di bidang seni akan lebih terarah apabila sejak dini anak sudah dikenalkan dengan seni, banyak sekali kegiatan yang dapat dikenalkan salah satunya adalah seni rupa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagimana kegiatan membatik ecoprint dapat meningkatkan kemampuan seni rupa anak dan bagaimana pelaksanaan kegiatan membatik ecoprint dapat meningkatkan kemampuan seni rupa anak. Penelitian menggunakan penelitian tindakan kelas menggunakan Kemmis & Mc Taggart yang dilaksanakan dengan dua siklus. Subyek penelitian ini adalah anak-anak kelompok B. Lokasi penelitian di TKIT Permata Hati Karanganyar berjumlah 12 anak yang terdiri dari 5 anak laki-laki dan 7 anak perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan kegiatan membatik ecoprint dapat meningkatkan kemampuan seni rupa sebagaimana dibuktikan dengan hasil yang terdapat pada setiap indikatornya. Dari kegiatan prasiklus ke siklus I mengalami peningkatan dari 16,7% menjadi 50%, kemudian dari kegiatan siklus I ke siklus II mengalami peningkatan dari 50% menjadi 83,3%. Kegiatan membatik menjadi bagian dari peningkatan keerampilan pada anak.
Pengembangan Video Animasi ‘Pensil’ Penanaman Nilai Pancasila untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif pada Anak Emi Latus Safitri; Arwendis Wijayanti; Wening Sekar Kusuma
Jambura Early Childhood Education Journal Vol 5 No 2 (2023): Jambura Early Childhood Education Journal
Publisher : JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37411/jecej.v5i2.2240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah video animasi ‘pensil’ yang dapat digunakan untuk menanamkan nilai Pancasila pada anak Kelompok B. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahap analisis dilakukan dengan mengumpulkan data kebutuhan dan karakteristik target pengguna video animasi ‘pensil’, yaitu anak Kelompok B. Kemudian dilakukan tahap desain dengan merancang konsep video animasi ‘pensil’ yang mencakup cerita, karakter, dan pesan-pesan yang ingin disampaikan. Tahap pengembangan dilakukan dengan memproduksi video animasi ‘pensil’ yang telah dirancang sebelumnya. Setelah video animasi ‘pensil’ selesai diproduksi, tahap implementasi dilakukan dengan memperkenalkan video animasi ‘pensil’ kepada anak-anak melalui sekolah atau kelompok bermain. Terakhir, tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui efektivitas video animasi ‘pensil’ dalam menanamkan nilai Pancasila pada anak. Evaluasi dilakukan dengan mengukur peningkatan pemahaman dan pengamalan nilai Pancasila pada anak setelah menonton video animasi ‘pensil’. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi ‘pensil’ yang dikembangkan melalui metode R&D ini sangat valid dari segi aspek keefektifan, aspek keefisienan, dan aspek kemenarikan dalam menanamkan nilai Pancasila pada anak Kelompok B. Anak yang menonton video animasi ‘pensil’ ini menunjukkan peningkatan pemahaman dan pengamalan nilai Pancasila, sehingga dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan dalam menanamkan nilai Pancasila.
PENGARUH KEGIATAN BERMAIN PERAN RUMAH BALOK TERHADAP KECERDASAN INTERPERSONAL PADA ANAK Rizky Dyah Purwani; Wening Sekar Kusuma; Dita Primashanti Koesmadi
Al Hikmah: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education (IJECIE) Vol 7 No 1 (2023): Ijecie
Publisher : Universitas Al-Hikmah Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35896/ijecie.v7i1.482

Abstract

Abstrak Studi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kecerdasan interpersonal anak, yang meliputi ketidakmampuan mereka memahami perasaan orang lain, menghargai karya teman, membentuk dan menjaga persahabatan, dan bertindak dengan cara yang menunjukkan kepada teman mereka bahwa mereka mirip dengan mereka. dan bahwa mereka memaafkan kesalahan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan bermain rumah balok terhadap kecerdasan interpersonal siswa Kelompok A di TK Pandan Aran. Penelitian ini mengadopsi metodologi penelitian eksperimen. Sampling Non-Probabilitas, sering dikenal sebagai sampling saturasi, adalah metode sampel yang digunakan. Temuan studi menunjukkan bahwa siswa di kelompok A mampu bekerja sama dengan teman-temannya melalui kegiatan bermain peran, menjaga teman mereka dengan mengulurkan tangan saat dibutuhkan, dan berbagi makanan atau perlengkapan bermain peran. Hal ini menunjukkan bagaimana latihan bermain peran secara signifikan mempengaruhi pertumbuhan kecerdasan interpersonal siswa kelompok A di TK Pandan Aran Beran Ngawi. Hasil post-test dan pre-test menunjukkan bahwa kegiatan bermain Block House berdampak pada kecerdasan interpersonal. Latihan Bermain rumah balok memiliki hasil yang lebih besar pada Kecerdasan Interpersonal setelah (perawatan). Kata Kunci: Bermain Peran, Rumah Balok, Kecerdasan Interpersonal. Abstract This study is based on the issue of children's low interpersonal intelligence, which includes their inability to understand other people's feelings, to appreciate their friends' work, to form and maintain friendships, and to act in ways that show their friends they are similar to them and that they are forgiving of their mistakes. This study intends to investigate the impact of the block house role-playing activity on the interpersonal intelligence of Group A students at Pandan Aran Kindergarten. This study adopted an experimental research methodology. Non-Probability Sampling, often known as saturation sampling, is the sample method employed. The study's findings indicate that students in group A are able to cooperate with their friends through role-playing activities, take care of their friends by lending a hand when needed, and share food or role-playing supplies. This demonstrates how role-playing exercises significantly affect the growth of interpersonal intelligence in group A pupils at Pandan Aran Beran Ngawi Kindergarten. The outcomes of the post-test and pre-test show that Block House role-playing activities have an impact on interpersonal intelligence. Block House Role Playing Exercises had greater results on Interpersonal Intelligence following (treatment). Keywords: Role Playing, Block House, Interpersonal Intelligence
Persepsi Orang Tua terhadap Video Cocomelon untuk Anak Usia Dini Isnaini, Fatimah Noor; Windiastuti, Endah; Untariana, Ajeng Fitri; Wening Sekar Kusuma
Jurnal Pendidikan Modern Vol. 10 No. 2 (2025): Edisi Januari
Publisher : STKIP Modern Ngawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37471/jpm.v10i2.1186

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi orang tua tentang video dari channel youtube cocomelon bagi anak usia dini. Channel youtube cocomelon merupakan channel yang populer bagi anak usia dini yang mengajarkan konsep dasar seperti angka, huruf, warna dan nilai social melalui lagu dan cerita yang dikemas secara menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif untuk menggali persepsi orang tua mengenai video cocomelon bagi anak usia dini. Pendekatan deskriptif kualitatif dipilih karena sesuai untuk memahami secara mendalam pandangan, pengalaman dan pemahaman orang tua terkait topik yang diteliti. Responden dalam penelitian ini adalah 5 orang tua di Kota Depok yang dipilih secara purposive sampling. Pemilihan dilakukan berdasarkan kriteria sebagai berikut: mempunyai anak usia 1-4 tahun yang sedang atau pernah menyaksikan video cocomelon, Wawancara semi terstruktur dilakukan dan daftar pertanyaan disusun untuk mengembangkan wawancara berdasarkan literatur terkait. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kelima responden yang diwawancara mempunyai pandangan positif tentang video cocomelon untuk anak usia dini. Para responden meyakini jika dimanfaatkan dengan baik dengan pengawasan orang tua, video cocomelon dapat dijadikan sebagai salah satu media sumber belajar anak. Manfaat yang diperoleh yaitu menambah kosakata bahasa inggris anak usia dini serta menyanyikan dan meniru gerakan yang ada dalam video. Namun disisi lain video cocomelon juga dapat memiliki sifat adiktif untung anak usia dini jika tidak diawasi oleh orang tua. Terdapat salah satu responden yang mengemukakan jika anaknya hampir terlambat bicara karena intensitas menonton yang terlampau sering.
Pengembangan Pengembangan Media Genius Geometry Math Book untuk Pengenalan Bangun Datar Anak Usia 5-6 Tahun di TK Kabupaten Ngawi Dwi, Afifah; Sekar Kusuma, Wening; Kusumastuti, Narendradewi
Jurnal Pelita PAUD Vol 9 No 2 (2025): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v9i2.4790

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Genius Geometry Math Book sebagai sarana pengenalan bangun datar bagi anak usia 5–6 tahun di Taman Kanak-Kanak Kabupaten Ngawi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba meliputi ahli materi, ahli media, guru sebagai pengguna, serta anak TK yang terdiri dari 12 anak dalam uji coba kelompok kecil dan 23 anak dalam uji coba lapangan. Instrumen pengumpulan data meliputi angket validasi ahli, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Genius Geometry Math Book dinyatakan layak dan efektif digunakan. Validasi ahli materi memperoleh persentase 98,07% dan ahli media memperoleh 96,87%.
Futsal Training Innovation: Diamond Passing as a Strategy to Improve Futsal Students' Passing Accuracy Nurmaharani, Sita Dwi; Septianingrum, Kartika; Kusuma, Wening Sekar; Utomo, Andy Widhiya Bayu
COMPETITOR: Jurnal Pendidikan Kepelatihan Olahraga Vol 17, No 2 (2025): June
Publisher : UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/cjpko.v17i2.72544

Abstract

This research aims to determine the effect of diamond passing training on passing accuracy among futsal extracurricular students at SMA Negeri 2 Ngawi Taruna Indonesia. This type of research uses an experimental method with a pretest-posttest control group design. The population in this study was 25 students, and the sample used was 20 students selected using a purposive sampling technique with certain criteria, each divided into 10 control groups and 10 experimental groups. The research was conducted for three months, from January to March 2025. The instrument used was a passing accuracy test using a small goal as a target. The data obtained were analysed using prerequisite tests, namely the normality test and homogeneity test, followed by hypothesis testing using the paired sample t-test. The research results show that there is a significant difference between the pretest and posttest results, with a significance value of 0.000 <0.05. This proves that diamond passing practice has a significant effect on increasing students' passing accuracy. This exercise is effective in improving coordination, accuracy and speed of decision making in futsal games. Thus, diamond passing training can be used as an alternative method for practising basic passing techniques in futsal extracurricular activities in the school environment.
Development of E-Linum Kids to Improve Numeracy Literacy Skills in Early Childhood to Elementary School Ngaisah, Nur Cahyati; Kusuma, Wening Sekar
TERAMPIL: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar Vol 12 No 1 (2025): TERAMPIL
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/terampil.v12i1.27721

Abstract

Misconceptions of Kindergarten and Elementary School curriculum occur in several educational institutions related to children's ability to read, write and count. Basic mathematics skills have not been fully mastered because the learning media still uses traditional media such as worksheets, so it requires interesting interactive media such as E-Linum Kids. The purpose of this study was to develop and test the effectiveness of the E-Linum Kids application to improve numeracy literacy skills in early childhood in the transition to elementary school. The method applied in this study is Research and Development (R&D) with reference to the development of Brog and Gall. This study uses six development steps, namely 1) potential and problems, 2) data collection, 3) E-Linum Kids product design, 4) Validation of media expert designs and materials related to E-Linum Kids products, 5) Revision of E-Linum Kids design and 6) Product trials. The subjects of the study were 40 elementary school. Data were collected through observation, tests, questionnaires, and documentation.The analysis techniques in this study consist of qualitative and quantitative analysis. Qualitative analysis describes expert validation data, responses from educators and students. While quantitative analysis uses questionnaires and tests from pretest and posttest. The results of the study indicate that the game-based application E-Linum Kids successfully developed and effective for students elementary school. This is proven by the validation of media experts and material experts who obtained a very feasible category, while the response of educators to students also obtained a very feasible category. Based on the posttest results, the category has developed according to expectations in numeracy literacy skills after using the E-Linum Kids application.