Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Dampak Pembelajaran Daring terhadap Perilaku Sosial Emosional Anak Wening Sekar Kusuma; Panggung Sutapa
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v5i2.940

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran daring berdampak pada perilaku sosial emosional anak. Pada saat ini dikejutkan oleh virus covid 19 yang mengharuskan anak-anak untuk melakukan pembelajaran daring, hal ini yang dapat berdampak pada sosial emosional anak. Tujuan peneliti untuk mengetahui dampak pembelajaran daring terhadap perilaku sosial emosional anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus melalui wawancara dengan analisis tematik pada 10 ibu yang memiliki anak bersekolah TK di kabupaten Ngawi. Para ibu diberikan pertanyaan melalui wawancara terkait dampak perilaku sosial emosiaonal anak selama pembelajaran daring. Hasil analisis menunjukan bahwa secara umum perilaku sosial emosiaonal anak selama pembelajaran daring adalah anak kurang bersikap kooperatif karena anak jarang bermain bersama, kurangnya sikap toleransi kurangnya bersosialisasi dengan teman terbatasi adanya belajar dirumah, emosi anak yang terkadang merasa bosan dan sedih, anak merasa rindu teman dan guru serta anak juga tercatat mengalami kekerasan verbal karena proses belajar yang lazim.
Kisah Nabi dan Rosul sebagai Upaya Penanaman Budaya Literasi pada Anak Usia Dini untuk Mencegah Problem Etik Digital Nur Dwi Sukmono; Wening Sekar Kusuma
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 3, No 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.287 KB) | DOI: 10.31004/edukatif.v3i6.1523

Abstract

Terdapat dampak positif dan negatif dalam penggunaan literasi digital. Dampak positifnya tentu sangat baik. Dampak negatif dari penggunaan media sosial yaitu, 1) Bullying, 2) pemicu kejahatan, 3) Pornografi, 4) Ancaman ujaran kebencian, dan 5) Perkembangan emosi. Berdasarkan hal tersebut, tentu penerapak pembelajaran literasi digital sangat penting. Dalam menyongsong program pemerintah, Gerakan Literasi Sekolah, maka sudah sepantasnya pihak sekolah berfokus pada pembelajaran literasi, terutama pada anak usia dini. Mengingat, dalam tahap anak usia dini masih belum bisa baca dan tulis, maka pelaksanaan literasi sebatas pada bercerita. Sehingga, dengan menggunakan kisah nabi dan rosul sebagai upaya penanaman budaya literasi pada anak usia dini untuk mencegah problem etik digital. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan analisis deskriptif analitis. Adapun tahap-tahap yang diterapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Mengumpulkan data-data tentang literasi, literasi digital, dan budaya literasi; 2. Mengkaji data pustaka yang berhubungan tetang nilai moral, kisah nabi dan perkembangan anak; 3. Merumuskan strategi pengembangan budaya literasi dalam menghadapai problem etik digital melalui kisah-kisah nabi. Hasil dari penelitian adalah kelima hal negatif dalam menggunakan media sosial yang mengarah pada literasi digital tersebut dapat diantisipasi dengan kisah-kisah nabi yang menjadikan tokoh Nabi dan Rosul sebagai sosok yang patut dicontoh dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
Stimulasi Perkembangan Kognitif Anak Melalui Permainan Tradisonal Dakon, Vygotsky Vs Piaget Perspektif wening sekar kusuma; Nur Dwi Sukmono; Octavian Dwi Tanto
Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol 6 No 2 (2022): Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Publisher : PIAUD Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Fatah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19109/ra.v6i2.14881

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana stimulasi perkembangan kognitif anak melalui permainan tradisional dakon ditinjau dari teori Vygotsky dan Piaget. pada teori Vygotsky dan Piaget mengemukakan tentang perkembangan kognitif namun dengan pandangan yang berbeda. Vygotsky berpendapat bahwa perkembangan kognitif di pengaruhi dengan sosialnya sedangkan teori piaget berpendapat bahwa perkembangan kognitif berdasarkan tahap usia perkembangan kognitif. Tujuan peneliti untuk mengetahui perbedaan dari kedua teori tersebut melalui permainan tradisional dakon. Objek pada penelitian ini menggunakan 1 anak, Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif yang bersifat studi kasus mengunakan pengumpulan data observasi. Hasil analisis menunjukan bahwa permainan dakon untuk menstimulus perkembangan kognitif dilihat dari perspektif Vygotsky yaitu kognitif anak berkembang pada saat berinteraksi dengan lawan bermain dakon yang menjelaskan tentang aturan bermain. sedangkan dilihat dari perpesktif Piaget yaitu kognitif anak berkembang sesuai dengan tahapan usia, sehingga pada saat bermain permainan tradisional dakon berbeda perlakukan terhadap permaianan tersebut. Kesimpulan pada penelitian ini menunjukan bahwa Perkembangan kognitif dalam penelitian ini dapat di lihat dari seorang anak memainkan permainan dakon. Permainan dakon merupakan permainan tradisional yang menitiberatkan pada penguasaan berhitung, permainan ini memiliki peranan yaitu untuk melatih keterampilan dalam kogtinif anak dengan berhitung, dalam penelitian ini peneliti menggunakan permainan dakon untuk menstimulus perkembangan kognitif anak di tinjau dari teori piaget dan vygotsky, yang memiliki berbedaan pada pandangan perkembangan kognitif.
Pengembangan Buku Cerita Predictable Book untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia Dini Sulistia Arum Naningtias; Arwendis Wijayanti; Wening Sekar Kusuma
Early Childhood: Jurnal Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2023): Early Childhood: Jurnal Pendidikan
Publisher : Pendidikan Guru PAUD, FKIP, Univ Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this development research is to create a book "Predictable Books" which is valid, effective, efficient and interesting, to improve the critical thinking skills of children aged 4-5 years in Bringin sub-district. Critical thinking has an important role for AUD, the current phenomenon shows that the ability to think critically is a basic competency that is starting to be demanded along with the development of science and technology. Training generations to be able to think critically can become a strong foundation in the future. This type of research is research and development R&D (Research & Development) which refers to the ADDIE model with the stages of Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Develop), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). The results of this study are based on the results of validation on the aspects of effectiveness, efficiency, and attractiveness, through subject trials of material experts, media experts, small group trials involving 10 children in the Roudlotul Muttaqin KB and field trials involving 20 children in KB Shoots nation. Resulting in an assessment of 91.66% on the effectiveness aspect, 95% on the efficiency aspect, and 96.66% on the attractiveness aspect. This means that Predictable Books have a positive contribution and impact in improving the critical thinking skills of children aged 4-5 years in Bringin sub-district, Predictable Books are very effective as an alternative and supporting tool for teachers in an effort to improve the critical thinking skills of children aged 4-5 years.
Pengembangan Media Alphabet Tracking Board Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Pada Anak Kelompok B Miftah Trihastuti; Arwendis Wijayanti; Wening Sekar Kusuma
NANAEKE: Indonesian Journal on Early Childhood Education Vol 6 No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Early Childhood Islamic Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/nananeke.v6i1.37002

Abstract

Early childhood education is crucial for children aged 0-8, focusing on physical, intelligence, thinking, creativity, emotional, spiritual, language/communication, and social development. Teaching writing from a young age is essential for human communication. However, over 75% of children in group B struggle with writing skills due to traditional learning media, causing boredom and lazy completion. This study aims to determine the effectiveness of using Alphabet Tracking Board as a media to improve the writing skills of children in group B. Learning activities for early childhood usually involve play, and writing is considered a fundamental communication skill that needs to be taught at an early age. If children do not understand letters properly, it can hinder their interactions with other individuals or groups. However, observations of 7 children in TK Garuda Sakti and 15 children in TK Paramadinah from group B showed that their writing skills have not developed well. Therefore, the researcher developed a new innovation in the form of Alphabet Tracking Board as a solution. This media is suitable for the study as the main material, Javanese teak wood, is easy to find in the research area. The Alphabet Tracking Board is a new development of media innovation to enhance children's writing skills, developed through the ADDIE process (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Based on the validation results, the Alphabet Tracking Board has a validity percentage of 91.34%, which is within the achievement criteria of 81.00% - 100%, indicating that the media is highly valid and can be used without revision.
Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Berbasis 3r dalam Mendukung Perkembangan Nilai Karakter Anak Usia Dini Koesmadi, Dita Primashanti; Wening Sekar Kusuma
Jurnal Pendidikan Modern Vol. 8 No. 3 (2023): Edisi Mei
Publisher : STKIP Modern Ngawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37471/jpm.v8i3.739

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran dukungan pemanfaatan Alat Permainan Edukatif (APE) berbasis 3R (Reduce, Reuse,Recycle) dalam perkembangan Nilai karakter Anak Usia Dini. Metode Penelitian ini menggunakan jenis metode Kualitatif Deskriptif melalui studi kasus dengan subjek penelitian yaitu anak usia 5-6 tahun sebanyak satu orang anak. Hasil studi kasus penelitian ini dapat dijabarkan bahwa melalui pemanfaatan atau penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) dari bahan berbasis 3R (Reduce, Reuse,Recycle) mampu berperan aktif mendukung dalam perkembangan nilai karakter anak usia dini. 18 Nilai karakter yang diteliti dalam penelitian ini adalah 1) Kejujuran, 2) Religius, 3) Kreatif, 4) Disiplin, 5) Kemandirian, 6) Kerja Keras, 7) Rasa Ingin Tahu, 8) Tanggungjawab, 9) Cinta Tanah Air, 10) Semangat Kebangsaan, 11) Komunikatif, 12) Demokratis, 13) Peduli Sosial, 14) Peduli Lingkungan, 15) Gemar Membaca, 16) Cinta Damai, 17) Toleransi, dan 18) Menghargai Prestasi.
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF MENGENAL TANAMAN HIAS MELALUI PERMAINAN FLOWERS KARAMBOL PADA KELOMPOK B Henik Lestari; Octavian Dwitanto; Wening Sekar Kusuma
Kumara Cendekia Vol 11, No 2 (2023): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i2.73130

Abstract

Pengembangan aspek kemampuan kognitif anak dapat dilakukan dengan menggunakan media, penggunaan media dalam proses pembelajaran akan mempermudah pendidik dalam menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan proses dan hasil belajar melalui permainan Flowers karambol guna meningkatkan kemampuan kognitif mengenal tanaman hias pada kelompok B TK Dahlia Desa Kedungprahu Padas Ngawi Tahun Ajaran 2022/2023. Subjek penelitian ini yaitu dua puluh tiga orang anak yang terdiri dari sebelas anak laki-laki dan dua belas anak perempuan. Metode penelitian ini adalah Penelitian mengacu pada modelĀ  Penelitian Tindakan Kelas Kemmis dan Mc. Taggart yang meliputi empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini terdiri dari dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif dan data kuantitatif. Pemerolehan data kualitatif dengan cara menganalisis data dari wawancara selama penelitian. Sedangkan pemerolehan data kuantitatif dengan statistik deskriptif yang membandingkan hasil yang diperoleh dari pra siklus, siklus I, dan siklus II. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif mengenal tanaman hias melalui permainan Flowers karambol, dibuktikan dengan sebelum dilakukan tindakan adalah sebesar 4% pada kategori Berkembang Sangat Baik (BSB), pada siklus I kemampuan kognitif meningkat sebesar 9% pada kategori Berkembang Sangat Baik (BSB), dan pada siklus II peningkatan terjadi sangat signifikan yaitu 83% pada kategori Berkembang Sangat Baik atau sebanyak sembilan belas dari dua puluh tiga anak.
Pengaruh Media Digital Art Illustration Terhadap Kemampuan Motorik Halus Anak Kelompok B rani umi rahmawati; Wening Sekar Kusuma; Dita Primashanti Koesmadi
Jurnal Golden Age Vol. 7 No. 1 (2023): JURNAL GOLDEN AGE
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/goldenage.v7i1.12445

Abstract

Salah satu aspek perkembangan anak yang sangat penting dalam pertumbuhan anak adalah aspek fisik motorik, dalam kehidupan sehari-hari aspek fisik motorik sangat dibutuhkan untuk problem solving dan mempersiapkan kesiapan anak dalam memasuki pendidikan tingkat lanjut. Namun demikian, ditemui masih banyak anak yang kemampuan motorik halusnya rendah dikarenakan penggunaan media pembelajaran yang tidak tepat. Sesuai dengan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media digital art illustration terhadap kemampuan motorik halus anak kelompok B. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental design jenis One-Group Pre-Test Post-Test Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik Participant Observation. Penelitian diawali dengan melakukan tes diawal (pre test), kemudian diberikan perlakuan (treatement) dan diakhiri dengan pemberian test diakhir (post test). Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil post test, hal ini menunjukan bahwa media digital art illustration berpengaruh terhadap kemampuan motorik halus anak kelompok B.
Peningkatan Pengenalan Warna melalui Media Colour Cirle pada Kelompok A di Ra Aisyiyah Suruh Bringin Ngawi Siti Nurkhasanah; Dita Primashanti Koesmadi; Wening Sekar Kusuma
Jurnal Syntax Admiration Vol. 5 No. 6 (2024): Jurnal Syntax Admiration
Publisher : Syntax Corporation Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/jsa.v5i6.1210

Abstract

The purpose of this study was to find out how the color circle media in RA Aisyiyah Suruh bringin. to find out if the Colour circle media in Group A. This study uses a classroom action research model and points to the implementation process. The source of the research data was children aged 4-5 years in RA Aisyiyah Suruh, bringin, ngawi totaling 15 children, 5 women 10 boys. This data will be used for the purposes of research data analysis so as to recognize the picture of increasing colou circle color recognition in children aged 4-5 years. As a result, the learning process using color cirle media can improve problem-solving skills in Group A RA AISYIYAH Suruh, Bringin which was seen in the activities in cycle 1 with the theme of my environment sub-theme of God's creation with color recognition activities in children, in cycle 2 it was carried out with the theme of my environment sub-theme of God's creation with activities to introduce fruits and vegetables.
PENINGKATAN KEMANDIRIAN ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA BIG BOOK ANAK KELOMPOK B TK PUTRA PERTIWI XXI SUMBERARUM Surti Surti; Octavian Dwitanto; wening sekar kusuma
Jurnal Kajian Anak (J-Sanak) Vol. 4 No. 02 (2023): Jurnal Kajian Anak (J-Sanak)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/j-sanak.v4i02.3596

Abstract

This study aims to increase children's independence and to determine children's independence in Group B TK Putra Pertiwi XXI Sumberarum after applying the big book media. The subjects of this study were the children of group B TK Putra Pertiwi XXI Sumberarum. This study uses Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles in each activity, with each activity per cycle consisting of planning, implementing, observing, and reflecting. The use of big book media adapted to existing themes as a source of learning is proven to be able to increase the independence of group B children in Putra Pertiwi XXI Sumberarum Kindergarten. The results in cycle I obtained a percentage of 70% and the increase in child independence in cycle II obtained results of 90%, with these results indicating that this research was successful or increased because it exceeded the research indicator targets that had been set, which was 80%. Big book media as a learning medium can be said to be successful in increasing children's independence if in this learning children are able to be independent in doing things on their own without the help of others.