Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

IMPLEMENTASI MOTIF GEDOG DALAM DESAIN RANSEL PRIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN BUDAYA TUBAN Pramana, Achmad Bhakti Nusa; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuban is a district in East Java which is located on the coast, with its strategic location making Tuban one of the international trade centers so that many cultures influence people's daily lives. One of Tuban's unique cultural heritage is Gedog batik. Gedog Batik is unique, especially in terms of the fabric making process. By woven traditionally using non-machine looms (ATBM). The distinctive "dok dok dok" sound produced when this tool operates was the inspiration for the name "Gedog" on this batik.For all its value, this batik is still little known to the public, so efficient efforts are needed to promote it. One way is through using backpacks as promotional media, considering the popularity of backpacks, especially among men aged 19-25 years. The research was conducted using qualitative methods that focused on collecting and analyzing data from participants. The SCAMPER design method is used to develop innovative ideas in creating men's backpacks that implement the Gedog motif. The result of this research is a men's backpack whose every part is tailored to the target user, with the addition of a Gedog motif design which is expected to be an effective means of introducing Tuban culture to the intended target. Keywords: Batik Gedog, implementation, men’s backpack
PEMANFAATAN LIMBAH KARDUS UNTUK PERANCANGAN LAMPU HIAS BERGAYA SCANDINAVIAN Raihanah, Salwa Nawa; Nurhidayat, Martiyadi; Pujiraharjo, Yoga
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cardboard waste, which is produced from industry and daily activities, can be processed into paper as the main material for Scandinavian-style decorative lamps, in addition to being processed into handicrafts. This time, the design produces Scandinavian decorative lamps using corrugated cardboard waste, aiming to reduce industrial cardboard waste. The inductive method is used to analyze data from field facts, while the SCAMPER method is applied to develop useful products. This decorative lamp is ideal to place in the living room as decoration and lighting. Key words: waste, cardboard, industry.
PERANCANGAN FOLDABLE HIGH CHAIR UNTUK ANAK USIA 6-12 BULAN DI DAYCARE HAPPY TRAILS BANDUNG Nurazzybach, Marchella; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa toddler adalah fase penting dalam perkembangan anak, di mana merekamulai mengembangkan keterampilan bahasa, motorik, dan kemandirian. Pada usiasekitar satu tahun, anak-anak biasanya mulai menunjukkan keinginan untuk makansendiri, sehingga membutuhkan high chair yang aman dan nyaman. Penelitian inidilakukan di dua daycare di Bandung, yaitu Happy Trails Daycare & Preschool serta AdindaDaycare, yang menghadapi tantangan berupa keterbatasan ruang. Tujuan utamapenelitian ini adalah merancang kursi anak multifungsi yang dapat digunakan baik sebagaihigh chair maupun helping tower, dilengkapi dengan mekanisme lipat untukmengoptimalkan penggunaan ruang yang terbatas. Masalah yang diidentifikasi meliputikebutuhan akan high chair yang aman dan nyaman, keterbatasan ruang di daycare, sertaperlunya furnitur yang multifungsi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan kursi yangtidak hanya aman dan tahan lama, tetapi juga memenuhi standar keselamatan untukanak-anak dan dapat menghemat ruang. Manfaat dari penelitian ini meliputi kontribusiterhadap desain furnitur anak yang inovatif, peningkatan efisiensi ruang di daycare, sertamembuka peluang baru bagi industri furnitur. Kursi yang dihasilkan diharapkan dapatmendukung perkembangan anak secara holistik, dengan memberikan solusi praktis bagipengelola daycare yang menghadapi keterbatasan ruang. Kata kunci: anak, daycare, high cahir, toddler, dan perkembangan.
PERANCANGAN FOLDING SINGLE SOFA BED TERHADAP KENYAMANAN HUNIAN INDEKOS Rahmah, Muthia; Setiawan, Alvian Fajar; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sofa merupakan perabotan rumah yang umumnya sering digunakan oleh setiap orang ketika sedang menikmati duduk santai atau duduk dengan melakukan aktivitas lain. Setiap desain sofa memiliki target pasarnya masing-masing berdasarkan kebutuhan konsumen. Ars Living adalah perusahaan furnitur Indonesia yang berbasis di Bandung. Perancangan ini menggunakan penelitian dengan metode kualitatif. Pendekatan kualitatif, dimulai dengan konsep-konsep yang disajikan dalam pertanyaan penelitian. Dalam perancangan produk ini menggunakan metode SCAMPER yaitu proses tujuh langkah (Substitute ) Menggantikan, (Combine) Menggabungkan, (Adapt) Mengadaptasi, (Modify) Memodifikasi, (Put To Other Used) Menggunakan Penggunaan Lain, (Eliminate) Menghilangkan dan (Reverse) Membalikan. Produk Furniture Sofa Bed Renjana, dalam melakukan penelitian, peneliti telah menjawab latar belakang penelitian ini, dan menjawab rumusan masalah dari penelitian ini, melalui perancangan ini peneliti telah menganalisa permasalahan yang ada, dibahas dan dipecahkan bersama penelitian ini sehingga dapat diartikan bahwa penelitian ini berhasil dari tahap analisa jurnal-jurnal terdahulu hingga produk yang dirancang telah rampung dan telah divalidasi dengan memperhatikan beberapa aspek, seperti ergonomi, fungsi, dan kenyamanan si pengguna menggunakan parameter 1 sangat kurang sampai dengan 5 sangat baik, validasi dilakukan di tempat Kosan Bu Rizkie. Kata Kunci : Sofa bed, furniture, kualitatif, dan hunian kos.
PERANCANGAN TRACING BOARD UNTUK MENDUKUNG HAFALAN KOSAKATA BAHASA ARAB DASAR ANAK USIA 6-7 TAHUN Salsabila, Fairuz Salma; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan bahasa Arab pada anak usia pra operasional sangat penting untuk dalam mengembangkan dasar literasi dan kemampuan berbahasanya. Anak usia 6-7 tahun diperkirakan sudah bisa menguasai sekitar 50.000 kata. Berdasarkan studi kasus di TPA Mentari Ilmu, anak-anak usia 6-7 tahun masih mengalami kesulitan dalam menyelaraskan hafalan kosakata bahasa Arab dan penulisannya. Oleh karenanya, dibutuhkan media pendukung yang dapat membantu anak-anak berusia 6-7 tahun menghafal kosakata dasar bahasa Arab. Tujuan penelitian ini adalah merancang tracing board yang dapat mendukung kemampuan menghafal dan menulis kosakata bahasa Arab dasar untuk anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Adapun metode perancangan menggunakan SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to Other Use, Reverse). Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk mendapatkan pemahaman tentang teknik pembelajaran yang efektif untuk memperkuat memorisasi kosakata. Observasi dilakukan terhadap cara anak usia 6-7 tahun berinteraksi dengan pelajaran. Dari hasil penelitian ini diharapkan tracing board dapat menjadi media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak dan sebagai media interaktif yang mendorong kemampuan sensorik motorik halus mereka dan membantu mereka belajar secara mandiri. Sehingga, anak-anak lebih mudah mengingat kosakata yang diberikan dan mampu menulis dengan baik. Kata kunci: tracing board, bahasa Arab, perancangan
PERANCANGAN ULANG SEPATU MODEL MARY JANE UNTUK WANITA DENGAN MENGAPLIKASIKAN KONSEP ESTETIKA COQUETTE Khalisha, Alma Femira; Syarif, Edwin Buyung; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unsur estetika dalam produk mencakup bagaimana merancang elemen-elemendesain sehingga dapat mempengaruhi persepsi konsumen. Munculnya suatu terminologigen-z yaitu <estetika internet= memberikan arti baru untuk kata <estetika= itu sendiri.Estetika internet yang pada dasarnya merupakan hasil manifestasi bentuk estetikapostmodern yang berkembang di internet menjadi gambaran upaya mereka dalampembangunan jati dirinya. Salah satu bentuk penerapannya adalah dengan menggunakanbusana yang memiliki gaya estetika terpilih. Sepatu yang merupakan jenis apparel palingdiminati semua kalangan memiliki potensi yang baik jika dikembangkan denganmenganalisa fenomena dan tren yang digandrungi masyarakat. mary jane, model sepatuwanita yang dikenal dengan desain khasnya kembali lagi pada roda tren mode.Perancangan ini bertujuan untuk memanfaatkan fenomena pengaplikasian estetikapostmodern pada suatu produk apparel yang kembali digandrungi dan membuat desainsepatu model mary jane yang dipengaruhi penggayaan estetika tersebut. Perancangan inimenggunakan metode kualitatif desktiptif untuk mengolah data. Data kemudiandikumpulkan dengan melangsungkan kuesioner beserta polling melibatkan 52 respondenperempuan yang memiliki dan telah menggunakan sepatu model mary jane. Capaiannyaadalah untuk menghasilkan sebuah produk sepatu model mary jane wanita denganmengaplikasikan estetika postmodern <coquette=. Kata kunci: estetika, sepatu, tren, visual, wanita
PERANCANGAN BABY CHAIR FOLDABLE DENGAN MAINAN TERINTEGRASI UNTUK PENGGUNAAN ANAK USIA 6 BULAN – 24 BULAN Primaputri, Kinanti Amadea; Nurhidayat, Martiyadi; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merancang kursi anak foldable dengan mainan sensori terintegrasiuntuk anak usia 6–24 bulan. Produk ini memenuhi tiga kebutuhan utama: fungsiergonomis, stimulasi sensorik, dan efisiensi ruang melalui sistem lipat praktis. Latarbelakangnya adalah pentingnya stimulasi sensorik di masa emas perkembangan anak,serta kebutuhan orang tua dan daycare akan produk multifungsi dan hemat ruang.Metode penelitian bersifat kualitatif dengan studi literatur, wawancara pengasuhdaycare, observasi aktivitas anak, serta kuesioner terhadap 34 orang tua. Analisis fokuspada antropometri anak, preferensi pengguna, dan tantangan penyimpanan di daycare.Perancangan produk menggunakan metode SCAMPER untuk menghasilkan solusi inovatif.Fitur utama meliputi tray dua lapis yang berfungsi sebagai meja makan dan busy boardsensorik, sistem lipat kompak, serta penggunaan material aman sesuai standar. Desainergonomis disesuaikan dengan data anak Indonesia. Validasi menunjukkan 61,8%responden mendukung manfaat mainan sensori untuk perkembangan anak, dan 52,9%menilai portabilitas sebagai solusi penyimpanan. Produk ini diharapkan menjadi furnituranak yang tidak hanya fungsional, tetapi juga mendukung perkembangan motorik halusserta memudahkan mobilitas dan pengelolaan ruang di daycare. Kata Kunci: Baby Chair Foldable, Stimulasi Sensorik, Kursi Lipat, Antropometri Anak, SCAMPER.
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SATWA ENDEMIK PROVINSI JAWA BARAT PADA SISWA KELAS V DI SDN ANDIR 01 Adhantya, Shafira; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Jawa memiliki keanekaragaman satwa endemik yang tinggi, termasuk 18 jenisyang hanya ada di Provinsi Jawa Barat, namun pembangunan dan peningkatan populasimanusia menyebabkan kerusakan habitat yang mengancam kelestarian mereka. Salah satuupaya untuk menumbuhkan kesadaran pelestaraian dapat melalui pendidikan konservasisejak dini, sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mengintegrasikan tema keanekaragamanhayati pada mata pelajaran IPAS kelas V. Berdasarkan studi lapangan di SDN ANDIR 01,ditemukan permasalahan berupa kurangnya media pembelajaran yang menarik danterbatasnya pengetahuan siswa tentang satwa endemik lokal. Penelitian ini bertujuan untukmerancang Board Game edukatif sebagai media yang dapat meningkatkan pengetahuanserta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah kualitatifdengan pendekatan studi kasus, melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur.Proses perancangan mengacu pada pendekaan R&D dengan model 4D. Penelitian inimenghasilkan media pembelajaran berupa Board Game yang dirancang untuk mengenalkansatwa endemik Jawa Barat. Board Game ini akan diuji validasi oleh para ahli, seperti ahlimedia, ahli desain, dan ahli materi, serta dilakukan uji coba langsung kepada siswa sekolahdasar kelas V yang berusia 10-12 tahun. Hasil validasi para ahli dan uji coba langsung terhadappeserta didik, Board Game ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai mediapembelajaran dalam mengenalkan materi keanekaragaman fauna lokal.Kata kunci: Satwa Endemik Provinsi Jawa Barat, Media Pembelajaran, Board Game, Sekolah Dasar.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA KRAMA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Ardwiyanto, Ryan; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media sosial yang pesat menyebabkan menurunnya moral dan etikapada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media digital berdampakpada berkurangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun dalam kehidupanbermasyarakat. Namun, metode pembelajaran yang konvensional dan membosankanmembuat remaja kurang tertarik mempelajari materi non-akademis, termasuk tata krama.Padahal, keterampilan sosial seperti etika, sopan santun, dan kemampuan berinteraksisangat penting sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan kehidupan sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran alternatif yangefektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman tentang tata krama pada siswaSekolah Menengah Pertama (SMP). Metode perancangan yang digunakan adalah DesignThinking, yang mencakup tahapan empati, define, ideate, prototipe, dan uji coba. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkanketerlibatan siswa, serta menumbuhkan kemampuan komunikasi, kerja sama, dan empatidalam konteks pembelajaran yang lebih kontekstual dan interaktif. Board game ini jugamendapat respons positif dari siswa karena mampu menyampaikan materi dengan cara yangmenarik dan tidak membosankan.Kata kunci: Board Game, Tata Krama, Sekolah Menengah Pertama, Keterampilan Sosial,Media Pembelajaran, Permainan Edukatif
Perancangan Lotto Warna Sebagai Sarana Pengenalan Warna dan Meningkatkan Konsentrasi Anak ADHD Usia 7-11 Tahun Rifdah, Savina Danur; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak dengan ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) seringmengalami kesulitan untuk fokus dan mengenal warna dasar, yang berdampak padakemampuan mereka untuk belajar. Studi kasus di SLB-C YPLB Cipaganti menunjukkanbahwa media pembelajaran yang tersedia masih kurang mampu memenuhikebutuhan anak dengan ADHD, terutama untuk meningkatkan konsentrasi danpengenalan warna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat alatpermainan edukatif lotto warna yang lebih menyenangkan dan interaktif sebagaimedia pembelajaran. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif denganpendekatan studi kasus, kemudian data diolah menggunakan pendekatan induktif.Metode SCAMPER digunakan sebagai perancangan konsep. Proses perancangandimulai dengan pembuatan konsep, sketsa desain, prototipe, validasi oleh ahli, danuji coba langsung dengan anak-anak ADHD di SLB-C YPLB Cipaganti. Perancangandilakukan melalui penggalian data lapangan, termasuk observasi dan wawancara.Hasil menunjukkan bahwa, melalui aktivitas mencocokkan yang menyenangkan,permainan lotto warna dapat membantu anak meningkatkan fokus dan kemampuanmengenal warna. Penggunaan warna yang cerah dan kontras tinggi terbukti menarikperhatian anak, dan bentuk dan ukuran produk dirancang agar sesuai dengankemampuan motorik anak. Selain itu, metode bermain interaktif membuat anaklebih termotivasi dan lebih mampu bertahan dalam aktivitas belajar. Diharapkanproduk ini akan menjadi alternatif alat permainan edukatif untuk memenuhikebutuhan anak dengan ADHD dan dapat digunakan secara lebih luas di sekolah luarbiasa.Kata kunci: ADHD, Lotto warna, Fokus, Pengenalan warna, SLB-C.