Articles
Development of Creative-Thinking Instrument in Mathematics Problem Solving Based on Logical Mathematics Intelligence
Adnyani, Luh Putu Widya;
Kurniawan, Indra;
Pinahayu, Ek Ajeng Rahmi
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Vol. 3, No. 1, January 2018
Publisher : Department of Mathematics Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/jramathedu.v3i1.5201
The aim of this research is knowing whether research instrument is feasible or no to get data of research. The instrument of this research is logical mathematics quotient test with 25 problems in multiple choice and mathematics problem solving test with 4 questions in essay. Testing the appropriateness of instrument of logical mathematics intelligence consist of content validity, level of problem difficulties, power differentiator, and reliability. Meanwhile, testing the appropriateness of instrument of mathematics problem solving use content validity. The validator for both of logical mathematics intelligence test and mathematics problem solving test is expert judgement. There are 39 students of Senior High School as respondent who are joining instrument try out. The results of appropriateness of instrument show: 1) there are 25 questions of logical mathematics quotient instrument which are feasible to take research data, and 2) instrument of mathematics problem solving in linier equation system material is feasible to use with some revisions from expert judgment.
EFEKTIVITAS METODE TIME TOKEN AND GAMES DENGAN MEDIA PAPAN BERPAKU DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR
Heru Kurniawan, EK Ajeng Rahmi Pinahayu, Bambang Priyo Darminto,
EKUIVALEN - Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2014): EKUIVALEN
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purworejo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (776.52 KB)
Abstrak Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui apakah: (1) prestasi belajar matematika siswa pada materi himpunan dengan menggunakan metode Time Token and Games dengan media papan berpaku lebih baik daripada metode ekspositori; (2) prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar tinggi lebih baik daripada sedang atau rendah. Prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar sedang lebih baik daripada rendah; (3) terdapat interaksi antara metode dan aktivitas belajar terhadap prestasi belajar; (4) rata-rata prestasi belajar matematika siswa dengan menggunakan metode Time Token and Games dengan media papan berpaku dan metode ekspositori mencapai ketuntasan belajar; Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental research. Dengan , hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan prestasi belajar matematika kedua kelompok metode pembelajaran; (2) terdapat perbedaan prestasi belajar ditinjau dari aktivitas belajar; (3) terdapat interaksi antara metode dan aktivitas belajar terhadap prestasi belajar; (4) rata-rata prestasi belajar siswa dengan menggunakan metode Time Token and Games dan metode ekspositori mencapai ketuntasan belajar. Kata kunci: Time Token and Games, papan berpaku, aktivitas belajar
PROBLEMATIKA PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMP DI BREBES
Pinahayu, Ek Ajeng Rahmi
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 1, No 1 (2017): JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palembang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32502/jp2m.v1i1.686
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui permasalahan apa saja yang ditemukan pada penerapan pembelajaran problem solving dan bagaimana solusi yang ditawarkan terkait permasalahan pada penerapan pembelajaran problem solving. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Brebes. Metode yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode analisis kritis dan metode kepustakaan. Pembelajaran problem solving pada pelajaran matematika dengan menghasilkan hasil belajar yang lebih baik adalah dengan memodifikasi pada tahap pertama dalam proses pembelajaran, yaitu dengan memaksimalkan peran guru, yaitu dari menjelaskan materi menjadi menyampaikan indikator pencapaian kompetensi dasar dan memberikan motivasi kepada siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran, ditambahkannya langkah siswa menuliskan masalah dengan kata-kata sendiri dan membuat tabel, diagram, gambar, atau visualisasi lainnya agar siswa lebih memahami masalah, proses pembelajaran hendaknya dengan berdiskusi, guru seharusnya sudah membaca dan memahami langkah-langkah dalam model pembelajaran problem solving, dan assessment system harus berbentuk soal uraian
PERANCANGAN APLIKASI PELAYANAN JASA PHOTOGRAPHY PADA STREAM DOCUMENTATION BEKASI BERBASIS JAVA
Hafizillah Hafizillah;
Nofita Rismawati;
Ek Ajeng Rahmi Pinahayu
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 4 No 2 (2020): JISICOM : Volume 4, Nomor 2, December 2020
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52362/jisicom.v4i2.317
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem aplikasi pelayanan jasa fotografi yang dapat membantu dalam proses kerja dan mengurangi kesalahan kerja. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan metode penelitian kualitatif dengan sistem pengolahan data yaitu teknik pengumpulan data seperti wawancara, observasi yang dilakukan di Stream Documentation Bekasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem yang yang ada di perusahaan masih menggunakan buku besar sehingga rentan sekali terhadap kehilangan data, maka dengan adanya aplikasi pelayanan jasa fotografi berbasis java yang telah dirancang oleh penulis maka setiap pengolahan data akan terkomputerisasi dan memudahkan dalam setiap pencarian data yang dicari. Kata kunci: Aplikasi; Pelayanan Jasa Fotografi; Java Abstract: This study aims to design a photography service application system that can assist in the work process and reduce work errors. The research method used is qualitative research methods with data processing systems, namely data collection techniques such as interviews, observations made in Stream Documentation Bekasi. Based on the results of the research conducted, the author can conclude that the existing system in the company still uses ledgers so that it is very vulnerable to data loss, so with the Java-based photography service application that has been designed by the author, each data processing will be computerized and make it easier to use. any data search sought. Keywords: Applications, Photography Services, Java
PENDAFTARAN PASIEN RAWAT JALAN DI KLINIK UTAMA DR. YATI ZARNUDJI BERBASIS ANDROID
Farhan Rahmadani;
Nofita Rismawati;
EK Ajeng Rahmi Pinahayu
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research Vol 4 No 4 (2020): JISAMAR: Volume 4, Nomor 4, November 2020
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak Tujuan penelitian adalah untuk membuat sistem pendaftaran pasien rawat jalan berbasis android yang dapat meningkatkan layanan pendaftaran pasien rawat jalan di klinik utama dr. Yati Zarnudji menjadi lebih efektif dan efisien. Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh, mengumpulkan dan mencari data menggunakan metode penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data seperti wawancara, observasi, dan dokumentasi yang dilakukan di klinik utama dr. Yati Zarnudji. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem pendaftaran yang digunakan di klinik utama dr. Yati Zarnudji masih berjalan secara manual, maka dibuatlah sistem pendaftaran berbasis android yang lebih efektif dan efisien digunakan oleh pasien, juga memudahkan admin dalam pembuatan laporan pendaftaran yang dibutuhkan. Kata Kunci: Sistem Pendaftaran, Pasien Rawat Jalan, Klinik, Android.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG DAN PENJUALAN PADA TOKO GARUDA MOBILITY BEKASI BERBASIS JAVA NETBEANS
Irwan Febriyanto;
Nofita Rismawati;
EK Ajeng Rahmi Pinahayu
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research Vol 4 No 4 (2020): JISAMAR: Volume 4, Nomor 4, November 2020
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendesain dan merancang sistem yang akan digunakan serta dapat bermanfaat bagi Toko Garuda Mobility, merancang sistem informasi data barang dan penjualan secara terkomputerisasi menggunakan Java dan MySQL agar dapat meningkatkan kinerja perusahaan, merancang sistem pelaporan data barang dan penjualan agar menghasilkan data yang akurat, menerapkan aplikasi yang telah dirancang sehingga membuat efesien. Metode penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data ialah observasi, wawancara, dan studi pustaka. Penulis dapat membuat simpulan bahwa dengan sistem ini dibangun dengan desain yang sederhana, dapat mempercepat serta mempermudah proses pengelolaan data barang dan proses penjualan dengan sistem terkomputerisasi. Kata kunci: Sistem Informasi Pengelolaan, Data Barang dan Penjualan, Java dan MySql
Development of Creative-Thinking Instrument in Mathematics Problem Solving Based on Logical Mathematics Intelligence
Luh Putu Widya Adnyani;
Indra Kurniawan;
Ek Ajeng Rahmi Pinahayu
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Vol. 3, No. 1, January 2018
Publisher : Department of Mathematics Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/jramathedu.v3i1.5201
The aim of this research is knowing whether research instrument is feasible or no to get data of research. The instrument of this research is logical mathematics quotient test with 25 problems in multiple choice and mathematics problem solving test with 4 questions in essay. Testing the appropriateness of instrument of logical mathematics intelligence consist of content validity, level of problem difficulties, power differentiator, and reliability. Meanwhile, testing the appropriateness of instrument of mathematics problem solving use content validity. The validator for both of logical mathematics intelligence test and mathematics problem solving test is expert judgement. There are 39 students of Senior High School as respondent who are joining instrument try out. The results of appropriateness of instrument show: 1) there are 25 questions of logical mathematics quotient instrument which are feasible to take research data, and 2) instrument of mathematics problem solving in linier equation system material is feasible to use with some revisions from expert judgment.
MENUMBUHKAN SIKAP POSITIF DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN MAHJONG TRIGONOMETRI
Ek Ajeng Rahmi Pinahayu
JIPMat Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v2i1.1477
Proses pembelajaran matematika yang dilaksanakan guru di kelas menjadi persoalan menarik untuk didiskusikan. Pembelajaran diharapkan dapat menumbuhkan atau meningkatkan sikap positif dan kreativitas peserta didik. Hal ini penting mengingat sikap positif terhadap matematika akan berkorelasi positif dengan prestasi belajar matematika. Selain sikap positif, kreativitas peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung juga merupakan modal untuk membangun konsep matematika sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar matematika peserta didik. Dengan demikian, guru hendaknya dapat menyampaikan matematika dengan cara yang menyenangkan, mudah dipahami, dan tidak membosankan bagi peserta didik. Tujuan penulisan makalah ini ialah untuk mengetahui pembelajaran yang dapat menumbuhkan sikap positif dan kreativitas peserta didik melalui media pembelajaran.Metode yang digunakan berdasarkan studi kepustakaan. Permainan matematika yang menarik, dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang sangat memungkinkan mengubah citra matematika sebagai mata pelajaran yang kurang disenangi, menjadi pelajaran yang menantang dan disenangi oleh peserta didik. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah permainan matematika di dalam kelas dengan pemanfaatan media pembelajaran. Mahjong trigonometri merupakan permainan Mahjong yang dikombinasikan dengan materi trigonometri dalam pembelajaran matematika. Penggunaan media pembelajaran Mahjong Trigonometri secara efektif dalam pembelajaran, diharapkan dapat membantu menumbuhkan sikap positif dan kreativitas peserta didik.
Pemanfaatan Microsoft Mathematics 4.0 dalam Pengembangan Pembelajaran Matematika di SMA/SMK
Risma Nurul Auliya;
Ek Ajeng Rahmi Pinahayu;
Luh Putu Widya Adnyani
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 11, No 1 (2020): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/e-dimas.v11i1.4629
Salah satu program/software yang dapat digunakan agar siswa dapat memahami konsep matematika dengan baik serta membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan matematika yang kompleks adalah Microsoft Mathematics 4.0. Mitra dalam kegiatan ini ialah di SMA Adi Luhur 2 Jakarta dan SMK Adi Luhur 2 Jakarta. Tujuan dari kegiatan ini antara lain: (1) Membantu guru agar dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran di kelas. (2) Membantu guru agar memiliki kemampuan dalam memanfaatkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. (3) Memberikan kemudahan bagi guru untuk menjelaskan pada siswa mengenai masalah matematika yang kompleks. Simpulan yang didapat antara lain: (1) Dapat membantu guru dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran di kelas. (2) Guru memiliki kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. (3) Guru lebih mudah dalam menjelaskan materi pada siswa, terutama mengenai turunan, integral, dan menggambarkan grafik fungsi.
Sosialisasi Media Pembelajaran dan Program Statistika di SD Negeri Setu 01 Cipayung
Ek Ajeng Rahmi Pinahayu;
Iim Marfu’ah
Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3, No 4 (2020): Jurnal PkM : Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jurnalpkm.v3i4.5609
The teaching and learning process is essentially a communication process, which is the process of delivering messages from the message source through certain channels / media to the recipient of the message. In teaching and learning activities, the media is one of the factors that determine the success of the learning process. Teaching media such as snakes and ladders, domino cards and monopoly games can enhance the learning process of students in teaching, which in turn is expected to enhance the learning outcomes achieved. In PTK (Classroom Action Research) conducted by teachers, teachers can develop in terms of the use and use of learning media to improve the quality of learning in the classroom. Training in the use of instructional media and training in research data processing statistics programs to develop the quality of CAR carried out by teachers in schools is useful for improving the skills of elementary school teachers in using software SPSS in processing Classroom Action Research (PTK) data.