Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Tafsir Quran Berbasis Flutter citra ainul mardhia putri; nazruddin safaat harahap; febi yanto; muhammad affandes; pizaini -
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2022: SNTIKI 14
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini berisikan tentang aplikasi tafsir quran yang bisa mencari ayat ayat yang berulang. Selain itu pengguna juga dapat mencari semua ayat yang ada dial-quran terdapat dalam aplikasi ini. aplikasi ini merupakan aplikasi alquran yang berbasis android.
Pengembangan Game Action Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura Bergenre Role Play Game Ahmad Fauzan; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.999

Abstract

Many people do not know how the history of the Kingdom of Siak Sri Indrapura was founded. There are also very few historical sources in written form, most historical sources are still in oral form. There fore the author builds a game that can be used by the public, which contains elements of the history of the Siak kingdom. This is intended so that the history of the Siak kingdom does not just disappear. This is very important to do so that people want to preserve and know the history of the Siak Kingdom. This game was built using the Research & Development method and using Unreal Engine 4 software which can be run on the Desktop platform, the results of testing with BlackBox and the User Acceptance Test to test it obtained a value of 93%. These results state that the Action Game History of the Work of Siak Sri Indrapura with the genre of Role Play Game (RPG) developed can be a fun learning medium and increase people's desire to know more about the history of the Kingdom of Siak in Riau.Keywords: Siak Kingdom; Role Play Game; Desktop Platform; Unreal Engine 4; Blackbox TestingAbstrakBanyak masyarakat yang belum mengetahui bagaimana sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura berdiri. Sumber sejarah juga masih sangat sedikit dalam bentuk tulisan, kebanyakan sumber sejarah masih dari bentuk lisan. Oleh karena itu penulis membangun sebuah game yang dapat digunakan oleh masyarakat, dimana di dalamnya mengandung unsur sejarah kerajaan Siak. Hal ini bertujuan agar sejarah kerajaan Siak tidak hilang begitu saja, Ini sangat penting dilakukan agar masyarakat mau melestarikan dan mengetahui sejarah Kerajaan Siak. Game ini di bangun dengan metode Research & Development dan menggunakan software Unreal Engine 4 yang di dapat dijalankan pada platform Dekstop, hasil dari pengujian dengan BlackBox dan User Acceptance Test untuk mengujinya didapatkan nilai 93%. Hasil ini menyatakan bahwa Game Action Sejarah Kerjaan Siak Sri Indrapura bergenre Role Play Game (RPG) yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan serta meningkatkan keinginan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah Kerajaan Siak di Riau.
Perancangan User Interface Game Sejarah Kerajaan Siak Menggunakan Metode Design Thinking Fahmi Kasri; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.997

Abstract

Designing user interface for game in the process is mostly done without observing the user, causing many problems, such as many features that are not in accordance with needs, and causing difficulties for users in operation. A certain technique is needed in designing a game user interface that can meet the needs and provide an interesting experience to its users. This paper presents the user interface design of the Siak Kingdom History game using the Design Thinking method. This method is an innovation-based product design method by knowing user needs. The usability testing of this design uses the System Usability Scale method which is an analytical method in measuring the ease of the game by involving the end user. The usability test results obtained a score of 87.5 which is included in the Excellent category, meaning that the user interface design of this game already has elements of usability with a good level of effectiveness, efficiency, and user satisfaction.Keywords: User interface design; Design Thinking; usability; System Usability Scale AbstrakMendesain user interface untuk game dalam prosesnya banyak dilakukan tanpa melalui observasi kepada pengguna, sehingga menyebabkan banyak masalah, seperti banyak fitur yang tidak sesuai dengan kebutuhan, serta memunculkan kesulitan bagi pengguna dalam pengoperasiannya. Diperlukan suatu teknik tertentu dalam mendesain user interface game yang dapat memenuhi kebutuhan dan memberikan pengalaman yang menarik kepada penggunanya. Paper ini menyajikan desain user interface pada game Sejarah Kerajaan Siak dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini merupakan metode desain produk berbasis inovasi denan cara mengetahui kebutuhan pengguna. Pengujian usability dari rancangan desain ini menggunakan metode System Usability Scale yang merupakan metode analisa dalam mengukur kemudahan game dengan melibatkan pengguna akhir. Hasil pengujian usability didapatkan skor 87,5 yang termasuk dalam kategori Excellent, artinya desain user interface game ini telah memiliki unsur usability dengan tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik.
Model Game Pengenalan Budaya Riau Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini Deny Dewana Hastanto; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1005

Abstract

The introduction of Riau culture for an early age is still in the form of visualization in the form of books and stories, because Riau culture has many customs that can be introduced, it is a pity if it is not introduced to early childhood, therefore it is hoped that related parties will cooperate in formulate strategies so that Riau culture can be introduced to early childhood. This is important because children must be nurtured to love and know their local culture from an early age. Riau culture referred to in this game include: Salaso Jatuh Kembar House, Cekak Musang Clotes, Jenawi Sword, Zapin Dance, Gambus and Patin Fish Curry. The material comes from Giyarto's book Selayang Pandang Riau. This game is built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and uses the unity software which can later be run on an android smartphone, testing using Blackbox and User Acceptance Testing (UAT) to test the effectiveness of the game. From the results of the UAT test, it was obtained a value of 94% stating that the "Introduction to Riau Culture Game as an Android-Based Learning Media" can be used as a new learning method and increase interest in learning Riau culture.Keywords: Game Applications; Cultural Introduction; Multimedia Development Life Cycle; Unity AbstrakPengenalan budaya Riau untuk usia dini masih berupa visualisasi dalam bentuk buku dan cerita, dikarenakan budaya Riau banyak memiliki adat-istiadat yang bisa diperkenalkan, sangat di sayangkan jika itu tidak diperkenalkan kepada anak usia dini, oleh karena itu di harapkan kepada pihak terkait bekerja sama dalam merumuskan strategi supaya budaya Riau dapat diperkenalkan kepada anak usia dini. Hal itu penting dilakukan karena anak harus dibina untuk mencintai dan mengetahui budaya lokalnya sejak dini. Budaya Riau yang dimaksud dalam game ini antara lain, Rumah Salaso Jatuh Kembar, Pakaian Cekak musang, Pedang Jenawi, Tari Zapin, Alat Musik Gambus dan Gulai Ikan Patin materi tersebut berasal dari buku Selayang Pandang Riau ciptaan Giyarto. Game ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan software unity yang nantinya dapat di jalankan di smartphone android, pengujian menggunakan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji ke efektifan game tersebut. Dari hasil pengujian UAT didapatkan nilai 94% menyatakan bahwa Game Pengenalan Budaya Riau Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dapat dijadikan motode pembelajaran yang baru dan meningkatkan minat untuk mempelajari budaya Riau.
Aplikasi E-Commerce Galeri Lembaga Adat Melayu Riau Berbasis Mobile Menggunakan Flutter Menerapkan Metode Waterfall Andrian Wahyu; Muhammad Affandes; Pizaini Pizaini; Yelfi Vitriani; Iwan Iskandar
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 2 (2023): January 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v4i2.2687

Abstract

The Galeri LAM Riau is an effort by the Riau Malay creative and cultural economic center to showcase products typical of the Riau region which include culinary, souvenirs, clothing and handicrafts typical of Riau. The Galeri LAM Riau is fostered by PT Pertamina Hulu Rokan to advance regional MSMEs products and find out what traditions exist in Riau. Seeing the business processes carried out by the Galeri LAM Riau, there are still many buying and selling activities carried out that have not utilized technological developments and the concept of e-commerce. The process of buying and selling transactions in e-commerce is quite important because in the current era of globalization it greatly facilitates many jobs and helps many parties. The flutter e-commerce application of the Galeri LAM Riau can be a solution for producing product output that can help process buying and selling transactions at the Galeri LAM Riau by designing the waterfall method. This waterfall method has a fairly clear work flow, measurable work time and clear documentation. With these advantages, the costs incurred are well detailed and save expenses. The application will also carry out the black box testing to valid stage to ensure smooth transactions before the application is used. The results of this study are 3 types of applications that can be used properly based on their respective authorities according to the features needed. This research is expected the app help facilitate transactions, services, reports and available information at the Galeri LAM Riau.
Perancangan Storyboard Pada Game Edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura dengan Genre RPG Menggunakan Metode Balanced design Afdhalel Vickro; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 1 (2023): JPTI - Januari 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.266

Abstract

Pada saat ini informasi tentang sejarah telah banyak terdapat dalam buku dan artikel, namun sebagian besar informasi tersebut berupa tulisan yang membuat masyarakat kurang tertarik untuk membaca. Selain itu sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game edukasi merupakan salah satu media yang bersifat menghibur dan juga dapat digunakan sebagai sarana informasi dan pembelajaran yang efektif. Sebuah game edukasi yang baik adalah game yang memiliki konsep dan tujuan yang jelas. Konsep ini biasanya disajikan dalam bentuk storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game yang akan dibangun. Balanced design merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat storyboard. Metode ini menerapkan keseimbangan dalam tiga aspek, yaitu content model, task model, dan evidence model. Atas dasar tersebut maka dibangunlah sebuah desain storyboard menggunakan metode balanced design pada game edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game ini memiliki genre Role Playing Game (RPG) yaitu game yang berbasis pada cerita. Cerita pada game ini didasarkan untuk mengembalikan barang/item kerajaan yang hilang dari Kerajaan Siak Sri Indrapura, selain itu game dikemas dengan menyelesaikan berbagai misi untuk meraih kemenangan. Setelah melakukan perancangan storyboard pada game dapat mengimplementasikan sebuah game yang mengintegrasikan dan menggabungkan cerita sejarah kerajaan dalam komponen permainan. Hasil setelah melakukan pengujian dengan UAT adalah 93% sehingga game ini dapat menjadi sarana efektif untuk edukasi sejarah Kerajaan Siak.
Kombinasi algoritma kriptografi vigenere cipher dengan metode zig-zag dalam pengamanan pesan teks Faris Apriliano Eka Fardianto Faris; Febi Yanto Febi; Iwan Iskandar Iwan; Pizaini Pizaini
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i1.4787

Abstract

The rapid development of technology makes it easier to get information quickly and easily. Some information is public and some are confidential. Confidential information certainly requires security in maintaining confidentiality by parties not interested in the information. There are many forms of personal information, one of which is information in the form of text. Providing security to text messages can be done with cryptographic techniques. Cryptographic techniques work by encrypting the original message (plaintext) into text that is difficult to understand (ciphertext), which usually contains no meaning. This research uses classical cryptography where the encryption technique uses the decryption key used the same as the encryption key at the time of encoding. This research uses vigenere cipher and zigzag cipher cryptographic algorithms. Vigenere cipher algorithm is a cryptographic technique that uses a word or sentence with the length of the key adjusting to the plaintext. In comparison, zigzag ciphers use transposition techniques from columns and rows. The use of two cryptographic algorithms at once is intended to provide super security, encryption with layered keys and cryptanalysts will be difficult in cracking the information that has been encoded. Testing is carried out by performing mathematical calculations from vigenere and zigzag algorithms first which are used as a basis for implementation into text encoding simulation systems. On the system that has been created gives the same result as mathematical calculations. In ciphertext cracking tests using the Boxentrix system cannot return plaintext in the absence of a predefined key. While in performance testing the time depends on the number of characters used, the more the number of characters, the encryption and decryption time also increases.
Analisis Sentimen Review Aplikasi Mypertamina Menggunakan Word Embedding Fasttext Dan Algoritma K-Nearest Neighbor Nanda Sepriadi; Elvia Budianita; Muhammad Fikry; Pizaini
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 15 No 1 (2023): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v15i1.222

Abstract

Pertamina adalah’ perusahaan yang dimilik negara bergerak di bidang energi seperti minyak, gas serta energi baru dan energi terbarukan. Pertamina juga telah menciptakan sebuah aplikasi yang dapat diakses secara mobile yang tersedia di Play Store untuk memudahkan konsumen dalam bertransaksi pembayaran bahan bakar minyak (BBM) yang dapat diakses melalui aplikasi MyPertamina yang dapat di download melalui App Store dan Play Store. Playstore adalah platform Google yang menyediakan aplikasi mobile dan fasilitas pengguna untuk berbagi ulasan. Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan untuk analisis sentimen adalah menggunakan kamus Lexicon Based dan metode K-Nearest Neighbor. Kamus leksikon yang diterapkan yaitu vader yang memberikan label secara otomatis, sementara metode K-Nearest Neighbor digunakan untuk melakukan pengelompokan atau klasifikasi. Maksud penelitian ini dilakukan adalah untuk memahami bagaimana pengelompokan tanggapan masyarakat terhadap aplikasi MyPertamina dan mengetahui performa terbaik metode K-NN dengan 3 perbandingan data latih dan data uji. Penelitian ini menggunakan data berjumlah 8000 data, data ini kemudian dikelompokkan menjadi tiga bagian data latih dan data uji , dengan bagian 90/10, 80/20 dan 70/30. Diperoleh hasil pelabelan menghasilkan 1405 data dengan label positif, 1698 data dengan label netral, dan 4897 data dengan label negatif. Akurasi tertinggi diperoleh dataset B dengan porsi data 80/20 dengan nilai K = 9 yang menghasilkan akurasi sebesar 73%, presision sebesar 70% dan recall sebesar 73% tanpa mengunakan Undersampling. Sedangkan data yang sama menggunakan Undersampling diperoleh akurasi sebesar 57%, presision sebesar 73% dan recall sebesar 57%. Penurunan akurasi ini disebabkan oleh pengurangan jumlah data training akibat menggunakan undersampling.
Desain Sistem Pemasaran Produk UMKM dengan Konsep UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Bebi Oktaviani; Reski Mai Chandra; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 3 (2023): April 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v4i3.3387

Abstract

The contribution of UMKM to the Indonesian economy has a major role in increasing economic growth in Indonesia. The development of UMKM in Indonesia has always been a special concern of many Indonesian citizens, including the government itself. Therefore, we conducted this research with the hope that the resulting product can provide solutions according to the needs and desires of users. This research focuses on system development for marketing UMKM products by designing UI and UX using the Design Thinking method. This Design Thinking method is a comprehensive thinking process that focuses on finding solutions with an empathetic process for a particular human-centered need. This method has 5 stages, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. The testing method used is the SUS (System Usability Scale) method. System recommendations built in the form of a prototype using the Figma application. The feature that distinguishes this application from other applications is the AR feature to clearly see the product to be purchased. In addition, users can also choose souvenirs typical of an area by pressing directly from the interactive map provided. The prototype that was built was successfully tested on 10 respondents with an application prototype worth 87.
Evaluasi Peforma Jaringan Internet Menggunakan Metode QoS Aditya Dyan Ramadhan; Iwan Iskandar; Novriyanto; Pizaini
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.892

Abstract

The use of the internet for learning activities for students aged 5-24 years is increasing rapidly from 33.98% in 2016 to 59.33% of students using the internet in 2020. Pekanbaru Labor Vocational School also uses internet network to support teaching and learning activities. The increasing performance in an internet network will increase the data traffic. The problem that arises is the length of time needed to access the internet so as to reduce learning productivity. QoS method is conducted in this research to analyze internet access speed and measure internet network performance in Pekanbaru Labor Vocational School. Based on the measurements taken, it can be seen that the throughput value obtained is an average throughput of 2191 Kbps, the delay value obtained is 5.70 ms, the packet loss value obtained is 1.3%, the jitter value obtained is 0.00854421ms. This value is the value of network speed measured using the QoS method by accessing several sites including www.youtube.com, www.detik.com and also the download speed. It can be concluded that referring to the TIPHON standard, the Quality of Service value obtained by SMK Labor Pekanbaru is classified as very good with an index of 4 and a percentage of 95-100%.
Co-Authors Abdillah, Rahmad Adha, Martin Aditya Dyan Ramadhan Afdhalel Vickro Agung Teguh Wibowo Almais Ahmad Fauzan Akhyar, Amany Albis Ya Albi Alwis Nazir Alwis Nazir Andrian Wahyu Arvansyah, M Afdhol Aslis Wirda Hayati Ayu Fransiska Bebi Oktaviani Che Hussin, Ab Razak citra ainul mardhia putri Deny Dewana Hastanto Dhymas Julyan Riyanto Eka Pandu Cynthia Elin Haerani Elvia Budianita Fadhilah Syafria Fahmi Kasri Fajar Febriyadi Fakhrezi, Muhammad Dzaki Faris Apriliano Eka Fardianto Faris Fauzan Ray T Febi Yanto Fitra Kurnia Fitri Insani Fitri Insani Fitri Insani Fitri, Dina Deswara Haikal Zikri Hasibuan, Ilham Habibi Heru Sukoco Husnan Husnan Ibrahim Armadian Pujakesuma Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Jasril Jasril Jesi Alexander Alim Jesi Alexander Alim Kana Saputra S Khonofi, Khoidir Lestari Handayani Lola Oktavia m azwan M Wandi Dwi Wirawan M. Saski Mandiro, Mulia Anton Muhammad Affandes Muhammad Affandes Muhammad Fauzan Muhammad Fikry Muhammad Irsyad Muhammad Irsyad Muhammad Ridha Mulia Anton Mandiro Musa Thahir Muslimin, Al’hadiid Najmi, Risna Lailatun Nanda Sepriadi Nazir, Alwis Nazruddin Safaat H Neni Hermita Novi Yanti Novialdi T Novri Rahman Novriyanto Novriyanto Nur Iza Nuradha Liza Utami Okfalisa Okfalisa Okfalisa Okfalisa Putri, Adilah Atikah Rahmad Abdillah Rahmad Kurniawan Reski Mai Candra Reski Mai Chandra Rometdo Muzawi, Rometdo Roziana Roziana, Roziana Saktioto Saktioto Siska Kurnia Gusti Siska Kurnia Gusti Suci Rahayu Sugi Guritman Sukma Evadini Surya Agustian Suwanto Sanjaya Syarifuddin Syarifuddin Teddie Darmizal Thahir, Musa Tommy Tanu Wijaya Umar Syarif Vebrianto, Rian Wenny Tarisa Oktaviany Wirdiani, Putri Syakira Yelfi Vitriani Yusra Yusra, Yusra Zuriati Ardila Safitri