Veta Lidya Delimah Pasaribu
Unknown Affiliation

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Penyuluhan Membangun Skill Kewirausahaan Di Era Digital Pada SMKN 8 Tangerang Selatan Veta Lidya Delimah Pasaribu; Marshal; Achmad Junaedi; Afdhal Setiawan
Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen Vol. 6 No. 3 (2025): Abdimas Vol 6 No 3 Agustus 2025
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penciptaan entitas baru dan penggunaan kemampuan inovatif, keahlian, dan keterampilan yang lebih efektif, penggunaan teknologi digital dalam kehidupan manusia merupakan ciri masyarakat modern. Di era digital yang semakin maju, generasi muda memiliki peluang besar untuk mengembangkan kemampuan kewirausahaan yang kreatif dan inovatif. Penyuluhan bertema "Membangun Skill Wirausaha di Era Digital" ini dilaksanakan di SMKN 8 Tangerang Selatan dengan tujuan memberikan pemahaman mendalam kepada siswa mengenai kewirausahaan di era digital. Materi yang disampaikan meliputi pengenalan konsep dasar wirausaha, peluang bisnis digital, serta cara memanfaatkan teknologi dan platform digital untuk pemasaran dan pengelolaan usaha. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian (Studi kasus), penelitian ini melibatkan siswa SMKN 8 Tangerang Selatan sebagai partisipan utama. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan evaluasi pemahaman siswa secara langsung selama sesi penyuluhan dan Metode pelaksanaan mencakup ceramah interaktif, simulasi praktik, dan diskusi kelompok. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan antusiasme siswa terhadap dunia bisnis digital dan munculnya motivasi untuk memulai usaha mandiri. Penyuluhan ini diharapkan mampu membentuk pola pikir kewirausahaan yang berkelanjutan serta mendorong lahirnya wirausahawan muda yang adaptif terhadap perkembangan teknologi. Kata Kunci: Kewirausahaan, Era Digital, Teknologi, Generasi Muda, Kewirausahaan Kreatif, Peluang Bisnis Digital, Pola Pikir Wirausaha
Desain Produk Dan Branding : Pelatihan Menarik Minat Konsumen Di Era Media Sosial Di SMK Negeri 5 Tangerang Selatan Ignasia Dewi; Veta Lidya Delimah Pasaribu; Reyvaldo Gennico Abdullah; Muhammad Sultan Adrian
Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen Vol. 6 No. 3 (2025): Abdimas Vol 6 No 3 Agustus 2025
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa SMK Negeri 5 Tangerang Selatan dalam Pelatihan tentang desain produk dan branding memiliki peranan penting dalam menarik minat konsumen, terutama di era media sosial yang serba cepat dan dinamis. Kegiatan ini dilaksanakan di SMK Negeri 5 Tangerang Selatan dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai pentingnya desain produk yang menarik serta strategi branding yang efektif untuk memasarkan produk. Melalui pendekatan yang berbasis media sosial, Pelatihan ini mengajarkan siswa tentang cara-cara memanfaatkan platform digital untuk membangun citra merek dan mengkomunikasikan nilai-nilai produk secara tepat sasaran. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini mencakup teori dasar desain grafis, prinsip branding, serta aplikasi media sosial untuk pemasaran produk. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini melibatkan ceramah, diskusi kelompok, serta praktek langsung dalam membuat desain produk dan kampanye branding. Selain itu, siswa diajarkan untuk menganalisis tren pasar saat ini dan mengadaptasi desain produk dan strategi branding sesuai dengan preferensi konsumen di media sosial. Melalui kegiatan ini, siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan teori, tetapi juga keterampilan praktis yang dapat diterapkan dalam dunia bisnis nyata. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai pentingnya elemen-elemen visual dalam desain dan bagaimana branding yang tepat dapat meningkatkan daya tarik konsumen. Selain itu, siswa juga dapat mempraktikkan pembuatan konten promosi yang kreatif dan efektif untuk menarik perhatian audiens di platform media sosial. Diharapkan kegiatan ini dapat memberikan kontribusi positif bagi pengembangan keterampilan kewirausahaan siswa dan mempersiapkan mereka untuk berkompetisi di pasar digital yang semakin berkembang. Kata kunci : desain produk, branding, media sosial, pelatihan, literasi digital.
Penyuluhan Bahaya Game Online Dan Kecanduan Teknologi Aria Maulana; Defran Lufthiansyah; Veta lidya Delimah Pasaribu; Wijaya Putra Akhir
Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen Vol. 6 No. 3 (2025): Abdimas Vol 6 No 3 Agustus 2025
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game online, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), terbagi menjadi dua kata: game yang berarti permainan, dan online yang berarti terhubung dengan jaringan internet. Secara umum, game online adalah permainan yang dimainkan melalui internet dan dapat dilakukan di berbagai perangkat seperti ponsel, laptop, atau komputer. Menurut Firdaus et al. (2018), game online merupakan permainan yang terhubung melalui internet dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan, dengan contoh permainan seperti PUBG, Free Fire, dan Mobile Legends. Jenis-jenis game online terdiri dari beberapa kategori, di antaranya Battle Royale, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Roleplaying Game (RPG), Simulation, dan First-Person Shooter (FPS). Setiap jenis game memiliki konsep dan karakteristik tersendiri, dari bertahan hidup di Battle Royale hingga berkolaborasi dalam game MOBA. Dampak bermain game online terbagi menjadi dampak positif dan negatif. Dampak positif termasuk memperluas jaringan sosial, meningkatkan keterampilan motorik, dan melatih kerjasama tim. Namun, dampak negatifnya juga signifikan, seperti kecanduan, perilaku negatif seperti pencurian akun, penggunaan kata-kata kasar, gangguan pola makan, serta masalah kesehatan fisik dan mental seperti gangguan postur tubuh dan gangguan tidur. Kecanduan game online sendiri merupakan gangguan psikologis yang kini diakui oleh World Health Organization (WHO) dalam ICD-11. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan termasuk usia pertama kali bermain, jenis kelamin, dan kondisi psikologis individu. Intensitas kecanduan, yang bisa diukur melalui frekuensi dan durasi bermain, juga berkontribusi terhadap dampak negatif tersebut. Selain itu, teknologi, yang mendukung perkembangan game online, memiliki dampak positif dan negatif. Teknologi memudahkan berbagai aktivitas manusia, namun juga membawa dampak negatif seperti penurunan moral, isolasi sosial, dan dominasi budaya asing. Teknologi berpotensi memberikan kemudahan dan efisiensi, namun memerlukan pengelolaan yang bijak untuk menghindari dampak negatifnya. Dengan demikian, pengelolaan penggunaan game online dan teknologi yang bijaksana sangat penting untuk mencegah dampak negatif yang ditimbulkan, sekaligus memanfaatkan manfaat positifnya secara maksimal. Penyuluhan tentang bahaya kecanduan game online dan penggunaan teknologi yang berlebihan perlu dilakukan untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya keseimbangan dalam kehidupan digital. Kata Kunci : Game online, kecanduan, teknologi, dampak positif, dampak negatif, penyuluhan, keseimbangan digital.
Penyuluhan Dan Pelatihan Untuk Memanfaatkan Peluang Bisnis Online Di Tengah Perkembangan Teknologi Digital Veta Lidya Delimah Pasaribu; Nindya Dwi Agustine; Rabanisa Latifah Sausan; Rio Fernando
Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen Vol. 6 No. 3 (2025): Abdimas Vol 6 No 3 Agustus 2025
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyuluhan dan pelatihan dalam memanfaatkan peluang bisnis online di era digital ini sangat penting. Perkembangan teknologi informasi telah menciptakan berbagai kesempatan bagi masyarakat untuk berbisnis secara daring atau online. Namun, tidak semua orang memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup untuk memanfaatkan peluang ini. Oleh karena itu, mahasiswa Universitas Pamulang mengadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM), Dengan melakukan penyuluhan dan pelatihan yang dilakukan di SMK Al Hidayah yang tempatnya berada di ciputat ini menjadi sangat efektif bagi siswa dan siswi yang ingin memulai berwirausaha dan melalui program ini, siswa dan siswi diajarkan tentang dasar - dasar bisnis online, termasuk cara menggunakan platform digital, strategi pemasaran, serta manajemen keuangan. Penyuluhan dan pelatihan ini berperan sebagai jembatan untuk membantu generasi muda agar dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan memanfaatkan peluang bisnis yang ada. Kegiatan ini diharapkan tidak hanya memberikan solusi jangka pendek, tetapi juga membangun fondasi bagi generasi muda agar terus berkembang dan berwirausaha dengan memanfaatkan peluang bisnis online di Tengah perkembangan teknologi digital. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakam partisipatif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa siswa dan siswi SMK Al Hidayah setelah mengikuti pelatihan mengalami peningkatan pemahaman dan keterampilan yang signifikan. Mereka lebih percaya diri untuk memulai dan mengelola bisnis online. PKM ini juga diharapkan dapat memberikan wawasan dan dapat menjadi model pembelajaran yang berharga bagi generasi muda yang ingin terus berkembang untuk meningkatkan program-program serupa di masa depan. Kata kunci : Penyuluhan, Teknologi Digital, Pemasaran Daring, Peluang Bisnis