Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Perbandingan IndoBERT dan IndoRoBERTa Untuk Analisis Sentimen Pada Film Dokumenter Dirty Vote Apriansyah, Fadhel Muhammad; Ramadhan, Teguh Ikhlas; Hidayat, Cepi Rahmat; Wijaya, Anggito Karta
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i3.8607

Abstract

Sentiment analysis is a technique in Natural Language Processing (NLP) used to identify and categorize opinions or emotions in text. This study compares the performance of two Transformer-based models, IndoBERT and IndoRoBERTa, in analyzing sentiment toward the documentary film Dirty Vote. The research process includes data collection, text preprocessing, lexicon-based sentiment labeling, and model evaluation using K-Fold Cross-Validation. The results show that IndoBERT achieved an average accuracy of 99%, higher than IndoRoBERTa, which achieved 94%. IndoBERT also demonstrated better alignment with lexicon-based labeling in classifying positive, negative, and neutral sentiments. In terms of architecture, IndoBERT employs static masking, while IndoRoBERTa applies dynamic masking, leading to differences in the models' sensitivity to textual meaning. IndoBERT tends to provide more definitive classifications for opinions or strong criticisms, whereas IndoRoBERTa more frequently categorizes ambiguous comments as neutral sentiment. The conclusion of this study indicates that IndoBERT outperforms IndoRoBERTa in sentiment analysis of the documentary film Dirty Vote, both in terms of accuracy and consistency with lexicon-based labeling. These findings provide insights into the effectiveness of Transformer-based models for sentiment analysis in the Indonesian language and can serve as a reference for further NLP model development.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KERAGAMAN BUDAYA MELALUI WARISAN BUDAYA INDONESIA DENGAN METODE HANNAFIN & PECK Salsabila, Halda; Mufizar, Teuku; Hidayat, Cepi Rahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.812

Abstract

Indonesia is rich in diverse cultures, including traditional weapons, dances, houses, clothing, and musical instruments. According to social studies teachers, students are well-acquainted with the cultural heritage of West Java; however, their knowledge of cultures from other provinces remains limited. To address this, a researcher developed an interactive learning media showcasing the cultural diversity of Indonesia's 34 provinces. Each province features five cultural heritages: traditional weapons, dances, houses, clothing, and musical instruments. The learning approach integrates audio, animations, images, and text to engage students more effectively, aiming to foster interest in traditional cultures and ensure their preservation. The application was designed using the Hannafin and Peck model, which comprises three main phases: needs assessment, design, development, and implementation. The study involved seventh-grade students from SMPN 13 Tasikmalaya. Student comprehension was assessed through pretests and posttests, resulting in an N-Gain score of 0.47, which falls into the "Moderate" category. These evaluations indicate that the cultural diversity application is suitable for use as an educational learning medium.Indonesia kaya akan budaya yang beragam contohnya senjata tradisional, tarian tradisional, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik tradisional. Menurut guru IPS, siswa sudah banyak mengenal warisan budaya Jawa Barat, akan tetapi dari luar Jawa Barat masih banyak yang kurang mengenal. Oleh sebab itu peneliti menciptakan media pembelajaran interaktif keragaman budaya dari 34 provinsi, di setiap provinsinya terdapat 5 warisan budaya yaitu senjata tradisional, tarian tradisional, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik tradisional. dengan cara belajar yang menarik dengan menggabungkan suara, animasi, gambar, dan teks. Dengan begitu, anak-anak Indonesia jadi lebih tertarik mempelajari budaya tradisional, sehingga budaya kita tetap hidup dan terjaga Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Hannafin And Peck. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMPN 13 Tasikmalaya. Pengujian pada penelitian ini menggunakan, pengujian pemahaman siswa yaitu dengan pemberian pretest dan posttest dan N-Gain yang didapat yaitu sebesar 0.47 dalam arti masuk kedalam kritea “Sedang”. Dari pengujian tersebut menghasilkan bahwa aplikasi keragaman budaya melalui warisan budaya Indonesia layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Sentiment Analysis of Cooking Oil Prices in Indonesia Using the Long Short-Term Memory Method Mulyani, Evi Dewi Sri; Hidayat, Cepi Rahmat; Mufizar, Teuku; Sundari, Shinta Siti; Anwar, Dede Syahrul; Ruuhwan; Ma'ruf, Jamal; Kasyfurrahman, M. Akbar
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 10 No. 1 (2025): May 2025
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/elinvo.v10i1.73972

Abstract

The policy that was intensively discussed from early January to March 2022 was related to the setting and lifting of the Highest Retail Price for cooking oil, which was proven by the busy news on television, print media and social media. Many responses or speculations arise as a result of this policy. The importance of research on public speculation or sentiment analysis is to create a system model and find out how the public responds to government policy after the Highest Retail Price for cooking oil is determined and revoked, which ranges from February 4 to March 31 2022, as a benchmark and material. government considerations in making policy. The data that was collected in the period after the Maximum Retail Price (MRP) was set amounted to 904 datasets, and after the repeal of the MRP, it amounted to 874. Research can function as a basis for completing important information to support public policy decisions. The data is trained to obtain an optimal model and can predict sentiment with the Long Short-Term Memory (LSTM) model. To get the best model, random parameter testing was carried out using 80% of the training data and 20% of the validation dataset. The test results in fairly good accuracy with the softmax activation function, with an accuracy of 82.34%.
Analisis Asosiasi Untuk Menemukan Pola Pada Terapi Obat Pasien Dengan Menggunakan Metode Apriori Sri Mulyani, Evi Dewi; Mufizar, Teuku; Sarmidi, Sarmidi; Hidayat, Cepi Rahmat; Anwar, Dede Syahrul; Chaeruddin, Rofi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2: April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20236051

Abstract

Pemantauan Terapi Obat (PTO) merupakan suatu proses yang didalamnya mencakup proses kegiatan untuk memastikan terapi obat bagi pasien secara aman, efektif dan rasional. Dataset diperoleh dari Klinik Nabila yang berisi tentang pelayanan kesehatan seperti pemeriksaan kondisi pasien, pemberian tindakan, dan pemberian obat sesuai resep dokter. Pada umumnya ditemukan kencenderungan bahwa setiap penyakit akan diberikan terapi obat yang berbeda, sesuai dengan gejala yang ditimbulkannya. Terapi obat yang berbeda diberikan untuk penyakit yang memiliki gejala yang berbeda, akan tetapi satu terapi obat yang sama dapat diberikan kepada penyakit yang berbeda dengan memiliki gejala yang sama. Berdasarkan hal tersebut dilakukanlah sebuah analisis menggunakan metode Assosiasi dalam mencari hubungan dalam data terapi obat dengan menggunakan algoritma Apriori, algoritma ini bekerja dengan cara mempelajari aturan asosiasi, yaitu dengan mencari hubungan antara satu atau lebih dalam sebuah itemset. Penelitian ini menghasilkan 7 aturan asosiasi terapi obat berdasarkan mininum support dan minimum confidence. Dengan nilai asosiasi tertinggi yaitu dengan nilai confidence 59% yaitu terapi obat meloxicam 7,5mg, Ranitidine yang sudah melebihi kriteria minimum nilai confidence yaitu lebih dari 20%. Dan untuk nilai support tertinggi yaitu dengan nilai support 4% yaitu terapi obat  Grafaclor -> Ranitidine. Nilai tersebut sudah melebihi kriteria minimum nilai support 3%. Dalam penelitian ini juga dibangun aplikasi yang mengimplementasikan algoritma apriori untuk membantu dokter maupun apoteker dalam mengetahui pola terapi obat dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySql. Abstract Drug Therapy Monitoring (PTO) is a process that includes a process of activities to ensure drug therapy for patients is safe, effective and rational. The dataset was obtained from the Nabila Clinic which contains health services such as checking the patient's condition, giving actions, and administering drugs according to doctor's prescriptions. In general, there is a tendency that each disease will be given different drug therapy, according to the symptoms it causes. Different drug therapies are given for diseases that have different symptoms, but the same drug therapy can be given to different diseases with the same symptoms. Based on this, an analysis was carried out using the Association method in finding relationships in drug therapy data using the Apriori algorithm, this algorithm works by studying association rules, namely by looking for relationships between one or more in an itemset. This study resulted in 7 association rules for drug therapy based on minimum support and minimum confidence. With the highest association value, namely with a confidence value of 59%, namely drug therapy meloxicam 7.5 mg, Ranitidine which has exceeded the minimum criteria for a confidence value of more than 20%. And for the highest support value, namely with a support value of 4%, namely drug therapy Grafaclor -> Ranitidine. This value has exceeded the minimum criteria for the support value of 3%. In this study, an application that implements the a priori algorithm was also built to assist doctors and pharmacists in knowing the pattern of drug therapy using the PHP programming language and MySql database.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF RUMAH ADAT NUSANTARA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MDLC Firmansyah, Aldi; Hidayat, Cepi Rahmat; Mulyani, Evi Dewi Sri
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.634

Abstract

The development of technology in the digital era has a significant impact on various aspects of life, including education. One technology that has great potential to advance the field of education is augmented reality (AR). This study aims to create interactive learning media using augmented reality (AR) technology to teach about traditional Nusantara houses. The research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model with the Unity Engine, Vuforia, and Blender software tools. The study results are in the form of an Augmented Reality application in the learning media of the Traditional Nusantara House as a substitute for conventional learning to be more interactive. The resulting AR application was tested in an elementary school environment using an experimental method with treatment and non-treatment techniques. The results of the experimental method test for the non-treatment group were an average of 58.57, and the average value of the treatment group was 98.57. The AR application of the Traditional Nusantara House in learning has influenced students' learning interests and effectiveness. AR-based learning media effectively preserves cultural heritage and increases student involvement and understanding.Perkembangan teknologi di era digital memberikan dampak signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang memiliki potensi besar memajukan bidang pendidikan adalah augmented reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi augmented reality (AR) untuk mengajarkan tentang rumah adat Nusantara. Metode penelitian menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan alat bantu perangkat lunak Unity Engine, Vuforia, dan Blender. Hasil penelitian berupa aplikasi Augmented Reality media pembelajaran Rumah Adat Nusantara sebagai pengganti media pembelajaran konvensional menjadi lebih interaktif. Aplikasi AR yang dihasilkan diuji di lingkungan sekolah dasar menggunakan metode eksperimen dengan teknik treatment dan non treatment. Hasil pengujian metode eksperimen untuk kelompok non treatment yaitu rata-rata 58,57 dan rata-rata nilai kelompok treatment yaitu 98,57. Penggunaan aplikasi AR Rumah Adat Nusantara dalam pembelajaran terbukti mempengaruhi minat belajar dan keefektifan belajar siswa. Media pembelajaran berbasis AR efektif melestarikan warisan budaya dan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI MOBILE UNTUK SMART FARMING DENGAN METODE DESIGN SPRINT Lazwardi, Yusri Azra; Hartono, Rudi; Hidayat, Cepi Rahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.475

Abstract

The focus of this research is on developing user interfaces (UI) and user experiences (UX) to assist farmers in identifying and overcoming common agricultural issues, such as plant diseases, limited technology knowledge, suboptimal fertilizer selection, and adverse weather impacts. The Design Sprint methodology, comprising five stages, namely Understand, Diverge, Decide, Prototype, and Validate, is employed in the design of a prototype with features such as plant disease scanning for rapid identification, direct consultation with agricultural experts, and e-commerce functionality for agricultural purchases. Validity testing is conducted using the maze design method, revealing promising results: an average time efficiency of 51%, indicating task completion success for 41% of participants. Additionally, qualitative feedback from 20 participants and opinion scale assessments indicate high user satisfaction with the mobile-based smart farming application design.Fokus penelitian ini adalah pada pengembangan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk membantu petani mengidentifikasi serta mengatasi masalah umum dalam pertanian, seperti penyakit tanaman, keterbatasan pengetahuan teknologi, pemilihan pupuk yang kurang optimal, dan dampak negatif cuaca. Metode Design Sprint, yang terdiri dari lima tahap, yaitu Understand, Diverge, Decide, Prototype, dan Validate, diterapkan dalam perancangan prototype dengan fitur-fitur seperti pemindaian penyakit tanaman untuk identifikasi cepat, konsultasi langsung dengan ahli pertanian, dan fungsionalitas e-commerce untuk pembelian kebutuhan pertanian. Pengujian validate dilakukan menggunakan metode maze design, yang mengungkapkan hasil yang menjanjikan: efisiensi waktu rata- rata sebesar 51%, menunjukkan keberhasilan dalam menyelesaikan tugas bagi 41% peserta. Selain itu, umpan balik kualitatif dari 20 peserta dan penilaian skala opini menunjukkan kepuasan pengguna yang tinggi terhadap desain aplikasi pertanian pintar berbasis mobile.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MODEL HANNAFIN DAN PECK BERBASIS AUGMENTED REALITY Farhan, Muhamad; Sumaryana, Yusuf; Hidayat, Cepi Rahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.630

Abstract

The minimal application of learning media technology is problematic in learning Information and Communication Technology (ICT) material, for example, in the presentation of Computer Hardware material at the Junior High School (SMP) level, which still uses conventional and teacher-centered learning. This research aims to develop computer hardware learning media based on Augmented Reality (AR) using the Hannafin and Peck model in class VIII ICT subjects at MTs PUI Gereba. The research method used is descriptive quantitative, with data collection using observation techniques, interviews, documentation studies, and questionnaires. The research results show that using AR applications significantly increases students' understanding of computer hardware material. The percentage value of N-Gain's effectiveness for the group using the AR application was 78%, which was in the effective category, compared to 56% for the group using the conventional method, which was in the less effective category. Augmented Reality applications in learning have been proven to influence students' interest in learning and learning effectiveness.Minimnya penerapan teknologi media pembelajaran menjadi permasalahan dalam pembelajaran materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini terlihat pada penyajian materi perangkat keras komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih menggunakan pembelajaran konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran perangkat keras komputer berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan model Hannafin dan Peck pada mata pelajaran TIK kelas VIII MTs PUI Gereba. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan kuisioner. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi AR meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer secara signifikan. Nilai persentase efektivitas N-Gain untuk kelompok yang menggunakan aplikasi AR adalah 78%, yang masuk dalam kategori efektif, dibandingkan dengan 56% untuk kelompok dengan metode konvensional yang masuk dalam kategori kurang efektif. Penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam pembelajaran terbukti mempengaruhi minat belajar dan keefektifan belajar siswa.
Aplikasi Pengenalan Seni Budaya Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality Mufizar, Teuku; Wakih, Agus Ahmad; Hidayat, Cepi Rahmat; Sri Mulyani, Evi Dewi; Anwar, Dede Syahrul; Sundari, Shinta Siti; Kurdiman, Kurdiman
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 1 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i1.1554

Abstract

Tasikmalaya memiliki beragam seni budaya yang ada di wilayahnya. Beberapa diantaranya yaitu Payung Geulis, Bordir, Mendong, Batik Sukapura, Kampung Naga, Angklung Sered dan masih banyak lagi lainnya. Akan tetapi saat ini media informasi untuk mengenai seni dan budaya tersebut masih minim. Hal ini mengakibatkan keberagaman seni dan budaya Tasikmalaya belum banyak diketahui oleh masyarakat luas. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi/aplikasi yang mampu mengenalkan seni dan budaya tasikmalaya secara cepat dan lengkap. Tahapan Penelitian ini Pertama yaitu Perencanaan : (i) identifikasi masalah, (ii) menentukan tujuan, (iii) membentuk struktur tim dan job desk, (iv) menyusun jadwal dan biaya. Tahapan Kedua yaitu Analisis : (i) Pengumpulan data (observasi, wawancara), (ii) Analisis Data (Analisis Dokumen, Analisis Sistem). Tahapan Penelitian Ketiga yaitu Desain : (i) perancangan sistem dengan UML (ii) perancangan basis data ERD, (iii) perancangan interface aplikasi. Tahapan Penelitian Keempat yaitu Implementasi : (i) pembangunan aplikasi Android & Augmented Reality (ii) pengujian aplikasi & sistem, dan (iii) pemasangan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu dibangunnya Aplikasi Pengenalan Seni Budaya di Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality yang dapat membantu masyarakat luas dalam mengenal seni dan budaya di Tasikmalaya.
ANALISIS PERBANDINGAN FRAMEWORK FRONT-END JAVASCRIPT SOLIDJS DAN VUEJS PADA PENGEMBANGAN WEBSITE INTERAKTIF Khoirurrizal, Moch Fikri; Hidayat, Cepi Rahmat; Ruuhwan, Ruuhwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4106

Abstract

Abstrak. Penelitian ini membandingkan performa dan efisiensi antara dua framework front-end JavaScript, yaitu SolidJS dan VueJS, dalam pengembangan website interaktif. Menggunakan metode kuantitatif dengan pengujian lapangan, penelitian ini menganalisis waktu proses dan penggunaan sumber daya dari kedua framework. Hasilnya menunjukkan bahwa SolidJS memiliki performa dan efisiensi yang lebih baik daripada VueJS dalam mayoritas skenario pengujian kecuali skenario. Analisis statistik juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua framework. Sebagai rekomendasi, SolidJS layak dipertimbangkan bagi pengembang website interaktif, meskipun VueJS memiliki stabilitas yang lebih baik.Keywords: Framework; Front-End; JavaScript; SolidJS; VueJS.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BUDAYA FLORES BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOMENT LIFE CYLCE (GDLC) Fitriyani Asiqin, Gina Rahma; Sumaryana, Yusuf; Hidayat, Cepi Rahmat
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5917

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan game edukasi berbasis Android untuk memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Flores di kalangan generasi muda Indonesia. Dengan meningkatnya penggunaan smartphone dan minat yang rendah terhadap bacaan budaya, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran. Melalui metode Game Development Life Cycle (GDLC), game ini dirancang untuk menarik perhatian siswa dan meningkatkan pengetahuan mereka tentang kebudayaan lokal. Hasil diharapkan dapat meningkatkan kesadaran generasi muda akan pentingnya melestarikan warisan budaya Indonesia, khususnya budaya Flores. Dalam proses belajar mengenai materi budaya pada mata pelajaran seni budaya di SDN 1 atap cipaku menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android dapat dibuktikan dari hasil pre-test 27,173913 dan post-test 75,6522 dengan metode n-gain senilai 0,651304 dikatagori Sangat efektif dan tanggapan dari kusioner responden menunjukan bahwa game budaya flores mendapatkan nilai 86,26 di katagori baik