Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENGUKURAN KUALITAS RANCANG BANGUN GAME BASED LEARNING DALAM PENINGKATAN KOGNITIF SISWA DENGAN ISO25010 Hidayatullah, Hiroki Setiawan; Pohan, Achmad Baroqah; Sulthon, Besus Maula; AR, Syaifur Rahmatulah
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 9, No 3 (2025): Oktober 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.v9i3.2157

Abstract

Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahapan, mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta hingga rilis. Dalam proses produksi, pengembangan game dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Animate untuk mendesain animasi dan interaktivitas game serta pemrograman Actionscript. Untuk memastikan kualitas aplikasi, dilakukan pengujian berdasarkan standar ISO 25010 dan User Experience (UX) Testing. Proses desain awal memanfaatkan Canva untuk prototipe visualnya. Hasil pengujian ISO 25010 menunjukkan bahwa game edukasi memiliki skor rata-rata 4,196 yang termasuk dalam kategori “sangat baik”, dengan nilai tertinggi pada aspek portability dan maintainability. Sementara itu, pengujian UX juga menunjukkan bahwa game ini mampu meningkatkan respon kognitif pengguna dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Dengan demikian, game ini dinilai layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif bagi peserta didik yang sedang mempersiapkan diri menghadapi ujian JLPT dasar
Aplikasi Machine Learning Berbasis Mobile untuk Deteksi Dini Kanker Paru paru Alfian, Deny; Azzahro, Fathimah; Pohan, Achmad Baroqah; Sulthon, Besus Maula
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/ikraith-informatika.v10i2.5474

Abstract

Kanker paru-paru merupakan salah satu jenis kanker paling mematikan di dunia dengan angkamorbiditas dan mortalitas yang tinggi. Deteksi dini memiliki peran penting untuk meningkatkanpeluang kesembuhan, namun masih sering terkendala keterlambatan diagnosis. Penelitian inibertujuan untuk melakukan komparasi performa sembilan algoritma klasifikasi dalam mendeteksikanker paru-paru menggunakan aplikasi NusaMiner, yaitu AdaBoost, Artificial Neural Network(ANN), Decision Tree, Gradient Boosting, K-Nearest Neighbors (KNN), Logistic Regression,Naïve Bayes, Random Forest, dan Support Vector Machine (SVM). Dataset yang digunakanberasal dari Kaggle, terdiri atas 309 record dengan 16 atribut yang mencakup faktor risiko dangejala pasien. Tahapan penelitian meliputi preprocessing data (data cleaning, encoding,normalisasi, dan pembagian data), pelatihan model, evaluasi performa menggunakan ConfusionMatrix, Classification Report, ROC Curve, dan AUC, serta pengujian aplikasi dengan metodeblackbox testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa NusaMiner mampu memberikan akurasiyang tinggi dan stabil pada berbagai rasio pembagian data, dengan algoritma Gradient Boostingdan Random Forest menempati posisi terbaik dengan akurasi hingga 100% pada beberapaskenario. Dengan demikian, NusaMiner berpotensi menjadi solusi inovatif untuk mendukungdeteksi dini kanker paru-paru yang lebih efektif, efisien, dan mudah diimplementasikan dalampraktik pelayanan kesehatan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Bersih Bersama yunita, yunita; Satya, Muhammad Taufik; Pratama, Muhammad Ngurah Arya; Amalia, Hilda; Pohan, Achmad Baroqah
IMTechno: Journal of Industrial Management and Technology Vol. 5 No. 1 (2024): Vol. 5 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/imtechno.v5i1.2409

Abstract

Sampah dan lingkungan salah satu isu yang semakin mendesak saat ini, meingkatnya jumlah penduduk berbanding lurus dengan meningkatnya jumlah sampah dan berbagai masalah lingkungan yang semakin kompleks. Meningkatnya jumlah penduduk tidak mempengaruhi kesadaran penduduk untuk menjaga lingkungannya. Hal ini menimbulkan berbagai masalah baru seperti bay tak sedap, penyakit, dan bencana banjir. Berbagai masalah Kesehatan lainnya. Oleh karena itu diperlukan kesadaran kolektif masyarakat unruk menjaga lingkungan terutama soal pembersihan sampah. Beberapa upaya telah dilakukan untuk menangani masalah sampah tetapi hanya sebatas menumbuhkan kesadaran masyarakat untuk menjaga kebersihan dan bagaimana mengelola sampah, sedangkan untuk membersihkan sampah atau lingkungan yang sudah tercemar oleh sampah belum ada upaya yang dilakukan hanya sebatas membersihkan wilayah sekitarnya saja. Berdasarkan latar belakang tersebut kami membuat sebuah aplikasi Bersih Bersama berbasis web dengan menggunakan metode waterfall untuk mengajak masyarakat dari seluruh wilayah untuk berpartisipasi membersihkan wilayah yang sudah tercemar maupun memberikan informasi mengenai wilayah yang tercemar agar ditindak lanjuti. Sehingga memberi manfaat dalam memfasilitasi kegiatan kebersihan lingkungan secara efektif dan efisien serta meningkatkan partisipasi masyarakat dalam menjaga kebersihan lingkungan.
Penerapan Game Edukasi 3D Endless Runner Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika Anak Ghani, Muhamad Abdul; Pohan, Achmad Baroqah; Gunawan, Deni; Saputra, Yoga
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2024): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v7i1.24194

Abstract

In the current pandemic era where learning media is done online, information technology is needed to help online learning media. Video Game is one of the information technology software that is currently developing, there are lots of devices that can be used to play video games such as computers, laptops, smartphones, etc. Since the era of the Video Game era, many genres of games were created, one of which is “Endless Runner”. Due to the lack of interest in mathematics which makes elementary school achievement low in Indonesia, for this reason the author tries to make an Android-based 3D Educational Game “Endless Runner” using the Unity3D application with the C # language program and researched using GDLC for learning mathematics  cause the genre of this game is suitable for children, where there is no violence, pornography or sara in the Game “Endless Runner”. This game can be played when you have free time and anywhere because the Game “Endless Runner” is made for Android. Learning tools using the Game “Endless unner” helps children love math lessons
Implementasi Metode Prototype Dalam Rancang Bangun E-Marketplace Untuk Penyewaan Villa Imam, Prastiya; Pohan, Achmad Baroqah; Walim, Walim
JAIS - Journal of Accounting Information System Vol. 2 No. 2 (2022): Desember
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jais.v2i2.1549

Abstract

Penyewaan merupakan suatu perjanjian dimana pihak yang satu memberikan hak kepada pihak yang lainnya atas suatu barang, properti atau tempat selama satu waktu tertentu dan dengan pembayaran yang telah disepakati oleh kedua pihak. Villa Finidz merupakan sebuah usaha yang bergerak di bidang penginapan. Seiring perkembangan teknologi saat ini villa finidz juga membutuhkan suatu sistem informasi yang menunjang dalam segi pelayanan untuk memuaskan para customer. Untuk itulah penulis mencoba membuat rancangan program mengenai sistem penyewaan villa berbasis web, karena sistem yang ada pada saat ini masih dilakukan secara manual, mulai dari proses penyewaan, proses pembayaran sewa sampai proses pembuatan. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem yang terkomputerisasi untuk memecahkan permasalahan yang ada. Adapun metode pengembangan system yang digunakan adalah model Prototype. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan menggunakan framework Codeigniter, serta database sever-nya menggunakan MYSQL. Dengan dibangunnya sistem penyewaan villa berbasis web ini dapat membantu dalam proses penyewaan villa dan pengolahan data secara cepat, tepat dan akurat, serta sistem penyewaan villa menjadi lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang sebelumnya.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi GoPay, DANA, dan OVO Menggunakan Metode PIECES Razaq, Sultan Nur Hadi; Pohan, Achmad Baroqah; Gunawan, Deni; Aziz Zuama, Robi
JAIS - Journal of Accounting Information System Vol. 5 No. 01 (2025): Juni
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jais.v5i01.7687

Abstract

Laju pertumbuhan teknologi yang pesat mendorong digitalisasi dalam berbagai aspek kehidupan, meningkatkan efisiensi transaksi, dan memudahkan kehidupan dengan ekonomi digital. Pertumbuhan uang elektronik memunculkan dompet digital dan banyak perusahaan fintech yang menghadapi persaingan ketat. Strategi pemasaran yang efektif dan kepuasan konsumen menjadi kunci dalam mempertahankan posisi di pasar. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan peringkat kepuasan pelanggan yang menggunakan aplikasi e-wallet GoPay, DANA, dan OVO dengan menggunakan metode PIECES.  Metode ini memiliki enam variabel yang diaplikasikan untuk analisis, yaitu Performance, Information, Economy, Control and Security, Efficiency, dan Service. Deskriptif kuantitatif digunakan dalam analisis data penelitian ini dengan menyebar kuesioner kepada 200 responden mahasiswa Universitas Bina Sarana Informatika se-JABODETABEK yang menggunakan aplikasi dompet digital. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi e-wallet GoPay memiliki nilai skala likert dengan rata-rata tertinggi yaitu 4,136 dengan kategori PUAS dibanding dengan dua aplikasi lainnya. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi GoPay secara umum memiliki tingkat kepuasan pengguna tertinggi diantara ketiga aplikasi tersebut.
IMPLEMENTASI METODE AGILE DEVELOPMENT DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN M.Kom, Walim; Walim, Walim; Pohan, Achmad Baroqah; Safrudin, Azman
PROFITABILITAS Vol 2 No 2 (2022): JURNAL PROFITABILITAS
Publisher : Sistem Informasi Akuntansi Kampu Kabupaten Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/profitabilitas.v2i2.1661

Abstract

The development of businesses carried out by business people is not far from the development of internet technology to make these businesses superior and ready to compete in this era. The number of competitors makes business people have to innovate in creating ideas to be able to attract customers and make them more effective and efficient in running their business as well as in the restaurant business. Sentral Aljazeerah Epicentrum is a restaurant that serves Middle Eastern-style food or dishes located in Kuningan. Based on research on qraved, it shows that typical middle eastern restaurants in Jakarta have at least more than 40 restaurants, and to compete among these restaurants, they must have an effective and efficient ordering system. At the Aljazeerah Epicentrum restaurant, in carrying out services to customers to place orders, they still use book notes or just written on paper, so that the service becomes ineffective and seems long if the restaurant is receiving many visitors and an error is found in recording orders, not to mention if the customer asks for an explanation. about the menu you want to order. For that we need a system that helps the problems that have been described above, namely creating a web-based ordering system using an intranet network, in making the system, the software development process uses the agile method, where the agile method helps facilitate the process of developing information systems because the agile method prioritizes user satisfaction.
Implementasi ISO 9126 pada Aplikasi SiGezel dengan Fitur Reservasi untuk Loyalitas Pelanggan Café Apriwiguna, Auliya; Pohan, Achmad Baroqah; Sulthon, Besus Maula; Wasiyanti, Sri
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63447/jimik.v7i1.1646

Abstract

Café Gezellig in East Jakarta still relies on manual reservation methods through WhatsApp and Instagram, leading to operational inefficiencies, delayed confirmations, and low customer engagement. This study aims to develop a web-based reservation system integrated with a point-based Customer Relationship Management (CRM) feature to enhance customer loyalty. The development method used is Rapid Application Development (RAD), which involves users in every iteration stage, including baristas, cashiers, managers, and regular customers. The system was built using PHP with the Laravel framework and MySQL database, covering modules for table and room reservations, payment management, and loyalty point management. Software quality was evaluated using the ISO 9126 standard through a Likert-scale questionnaire (1–5) across six aspects, completed by five respondents from the café’s internal team (owner, manager, cashier, reservation admin, and waiter). The test results show functionality at 88%, reliability at 87.5%, usability at 86%, efficiency at 88.89%, portability at 88.75%, and maintainability at 93.75%, with an overall average score of 88.81% categorized as good. These findings indicate that the SIGEZEL system is feasible to replace manual processes, simplify reservation confirmations, improve staff operational efficiency, and support customer management through an integrated point program, thereby strengthening customer loyalty and increasing the likelihood of repeat purchases.
Deteksi Kanker Paru Paru Berbasis Mobile: Integrasi Machine Learning dalam Aplikasi Nusaminer Alfian , Deny; Azzahro , Fathimah; Pohan, Achmad Baroqah; Sulthon, Besus Maulana; Yunita
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 11 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v11i1.69023

Abstract

Deteksi dini kanker paru-paru sangat penting untuk meningkatkan peluang kesembuhan. Penelitian ini membandingkan performa sembilan algoritma klasifikasi (AdaBoost, ANN, Decision Tree, Gradient Boosting, KNN, Logistic Regression, Naïve Bayes, Random Forest, dan SVM) menggunakan RapidMiner dan NusaMiner. Dataset berasal dari Kaggle dengan 309 data pasien dan 16 atribut terkait faktor risiko serta gejala klinis. Evaluasi dilakukan berdasarkan akurasi, precision, recall, F1-score, dan AUC pada rasio 70:30, 80:20, dan 90:10. Hasil menunjukkan NusaMiner memberikan akurasi lebih tinggi dan stabil dibanding RapidMiner. Algoritma Gradient Boosting dan Random Forest mencapai akurasi 100% pada beberapa rasio, sementara Naïve Bayes menunjukkan akurasi terendah di RapidMiner. Temuan ini menegaskan pentingnya pemilihan algoritma dan platform dalam meningkatkan efektivitas sistem deteksi kanker paru-paru berbasis machine learning.