Claim Missing Document
Check
Articles

Developing Android-Based Counting Game as Learning Media to Train Students' Creative Thinking Rahayu Ranila; Tri Nova Hasti Yunianta; Erlina Prihatnani
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 3 (2023): July
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i3.830

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu alat yang bisa membantu proses belajar mengajar, dan sekaligus memiliki fungsi memperjelas makna yang disampaikan dalam sebuah proses pembelajaran, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran hendaknya mengikuti arus perkembangan teknologi. Salah satu pengembangan media berbasis teknologi ialah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game Titungan berbasis android. Pengembangan Media pembelajaran ini menggunakan metode RnD (Research and Development) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar respon siswa terhadap media. Subjek Penelitian ini ialah Siswa Sekolah Menengah Pertama. Media ini telah diujicobakan terhadap 27 siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur Ambarawa. Media game Titungan berbasis android telah dinyatakan valid oleh pakar media. Hasil uji kepraktisan mendapat persentase sebesar 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji paired t-test dengan taraf signikan 5% menghasilkan signifikan mendekati nol dengan rata-rata posttest lebih tinggi daripada pretest. Berdasarkan ketiga uji tersebut, dapat disimpulkan media ini valid, praktis, dan efektif. Learning media is a tool that can help the teaching and learning process, and at the same time has the function of clarifying the meaning conveyed in the learning process, so that learning objectives are achieved. Learning media must follow the flow of technological developments. One of the technology-based media developments is educational games. This study aims to develop learning media for Android-based Titungan games. The development model used in this study is the ADDIE model. The instruments used consisted of media validation sheets, practicality sheets, pretest, posttest, and student response sheets to the media. This media has been tested on 27 grade VII students of SMP Pangudi Luhur Ambarawa. The Android-based Titungan game media has been declared valid by media experts. The practicality test results got a percentage of 91.67% which was included in the very good category. The paired t-test with a significant level of 5% produces a significant close to zero with a higher posttest average than the pretest. Based on these three tests, it can be concluded that this media is valid, practical, and effective.
KREATIVITAS SISWA DALAM OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT DARI PENGGUNAAN PIPOLONDO CARD DAN PIPOLONDO MOBILE Kusuma, Tunjung Dwi; Prihatnani, Erlina
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v11i3.3529

Abstract

Kreativitas merupakan aspek penting bagi siswa dalam pembelajaran. Pelajaran matematika hendaknya memfasilitasi siswa dalam mengembangkan kreativitasnya dengan permasalahan open ended dalam materi operasi hitung bilangan bulat. Berdasarkan hasil observasi dan studi pendahuluan di SMP IT Al Falah diperoleh bahwa siswa belum dibiasakan dengan open ended, sehingga perlu dibiasakan kegiatan mengasah kreativitas seperti menggunakan permainan Pipolondo Card dan Pipolondo Mobile. Penelitian ditujukan untuk membuktikan kreativitas yang signifikan antara penggunaan Pipolondo Card dan Pipolondo Mobile. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan randomized control group pretest-posttest design dengan dua kelompok kelas eksperimen. Sebelum perlakuan, kedua kelompok diberi pretest untuk menguji keseimbangan dua kelompok. Setelah diberi perlakuan berbeda dilakukan posttest untuk menguji perbedaan signifikan kreativitas kedua kelompok. Populasi penelitian yaitu seluruh siswa SMP IT Al Falah dan menggunakan sampel kelas VIIIA dan VIIIB, dengan teknik pengambilan sampling probability sampling berjenis stratifide cluster random sampling. Instrumen penelitian menggunakan pretest-posttest yang bersifat open ended. Kriteria penilaian tes mengacu empat aspek kreativitas yaitu Fluency, Flexibility, Elaboration, dan Originality. Hasil aspek fluency menunjukan signifikansi peningkatan kreativitas pada pretest dan posttest, sedangkan perbandingan pipolondo card dan pipolondo mobile tidak ada perbedaan signifikan meningkatkan kreativitas. Aspek flexibility menunjukkan perbedaan signifikan pada pretest dan posttest pipolondo card, sedangkan untuk pipolondo mobile dan penggunaan kedua permainan tidak terdapat perbedaan signifikan dalam meningkatkan kreativitas. Aspek elaboration menunjukkan perbedaan pretest dan posttest, sedangkan dalam perbandingan penggunaan kedua permainan tidak ada perbedaan signifikan meningkatan kreativitas. Pada aspek originality pretest dan posttest serta perbandingan penggunaan kedua permainan menghasilkan tidak adanya perbedaan signifikan dalam meningkatkan kreativitas.
Hasil Belajar Matematika Melalui Model PJBL dalam Blended Learning Ditinjau dari Tingkat Integritas Akademik Dresthya Aranggani; Erlina Prihatnani
Cakrawala Repositori IMWI Vol. 6 No. 2 (2023): Cakrawala Repositori IMWI
Publisher : Institut Manajemen Wiyata Indonesia & Asosiasi Peneliti Manajemen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52851/cakrawala.v6i2.260

Abstract

Integrity is honest, fair behavior and shows consistency between words and actions. In the field of education, the term academic integrity is known. Academic integrity is behavior that is in accordance with the norms of truth in the academic context. there are five aspects in academic integrity, namely honesty, trust, fairness, respect, and responsibility. Academic integrity is very important to have so that a person behaves ethically in the learning process. a decrease in academic integrity has the potential to affect students' professional lives when working later. Lack of integrity in academics in a person can be influenced by several factors, both internal and external. The internal factor causing the lack of integrity is academic anxiety. This happens because of the worries that arise over failure in the exam, so students do various ways to get good test scores. the purpose of this study is to determine with the application of the PjBL learning model, whether there are significant differences in learning outcomes between students with high, medium and low integrity. The project given in the application of the PjBL model is expected to provide a different, fun, meaningful and challenging learning experience for students. The method used in this research is through cluster random sampling technique. The application of PjBL in blended learning with a project-shaped evaluation model produces the same learning outcomes for the three integrity groups. With the highest average learning outcomes coming from the medium integrity group followed by the high integrity group and the lowest average coming from the low integrity group.
APPLICATION OF HYPNOTEACHING METHOD TO IMPROVE SELF-CONFIDENCE AND RESULTS OF STUDENT MATHEMATIC LEARNING Sari, Febriani Dwi; Prihatnani, Erlina
Journal of Education Reseach and Evaluation Vol 2 No 4 (2018): November
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (939.832 KB) | DOI: 10.23887/jere.v2i4.15699

Abstract

This research aims to improve student’s mathematics learning outcomes and their self-confidence using the Hypnoteaching method on the learning of Algebra for class VIII A of Islam Sultan Fattah Salatiga Junior High School. This research is included as classroom action research. The model used in this research is the Kemmis & Mc Taggart’s which consists of 4 stages namely planning, implementation, observation, and reflection. The improvement of student’s learning outcomes and self-confidence in learning mathematics are seen from their grades and self-confidence questionnaire scores. On one hand, 1st cycle of questionnaire results show that student’s had experienced improvement in self-confidence by 58% with the average of student’s learning outcomes by 58.4% and 42% completeness. On the other hand, the 2nd cycle of questionnaire results show that students had experienced improvement in self-confidence by 79% with the average of student’s learning outcomes by 76.9% and 79% completeness
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Bangun Ruang Siswa SMP melalui Model Project Based Learning dengan Metode Learning Station Rotation Pamungkas, Bintoro Ady; Nugroho, Didit Budi; Prihatnani, Erlina; Irfani, Nur
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2025): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v7i1.20433

Abstract

Penelitian ini bertujuan guna meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IX-D SMP Negeri 1 Salatiga materi bangun ruang dengan mengimplementasikan model Project-Based Learning (PjBL) diintegrasikan dengan metode Learning Station Rotation. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pelaksanaan dua siklus. Hasil observasi awal menunjukkan rendahnya prestasi belajar siswa dengan nilai rerata asesmen diagnostik sebesar 59,1. Pada siklus pertama, penerapan PjBL dengan metode demonstrasi menghasilkan rata-rata nilai belajar sebesar 71,58, namun belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75. Dalam siklus kedua, dengan penerapan Learning Station Rotation, rata-rata evaluasi belajar siswa meningkat signifikan menjadi 82,89. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi PjBL dan Learning Station Rotation efektif guna meningkatkan hasil belajar siswa, serta memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi acuan untuk pendidik dalam merancang strategi pembelajaran yang efektif di kelas.