Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOST PUTRA TRISULA BERBASIS WEB (STUDI KASUS : ASRAMA PUTRA TRISULA) Wayan Darlin; Ade Dwi Putra; Nirwana Hendrastuty
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2701

Abstract

Asrama Putra Trisula merupakan tempat penginapan dengan konsep kost yang terletak di Labuhan Dalam Kecamatan Tanjung Senang, Pasar Untung dan telah memiliki 24 kamar kost dengan tipe yang sama hingga kelengkapan yang berbeda sehingga variasi harga perkamar dapat berbeda-beda.  Permasalahan pada proses pencatatan data penyewa kost maupaun pembayaran yang dilakukan secara manual yaitu disaat memeriksa data untuk penyewa yang sudah membayar dan belum membayar harus diperiksa satu persatu sehingga proses tersebut memakan waktu yang lama karena pemilik harus melalui sinkronisasi data antara buku catatan pembayaran dengan bukti pembayaran yang sudah dikirimkan oleh penyewa kamar. Masalah yang lain muncul adalah disaat ada keluhan atau pengaduan dari penyewa kamar terkait fasilitas kamar rusak atau hal yang lainnya sangat susah untuk dilakukan pencatatan dan pelaporan keluhan tersebut sehingga penanganan keluhan tersebut tidak optimal dilakukan oleh pemilik asrama. Proses pembuatan sistem informasi manajemen Kost Putra Trisula dilakukan dengan metode pengembangan sistem prototype yang terdiri dari tahap mendengarkan pelanggan untuk mengetahui kebutuhan pengguna, membangun atau merancang mockup sebagai cara untuk merancangan sistem usulan dan mengujia mockup dari sistem yang telah dibangun. Sistem yang dibangun menggunakan media web yang dilakukan dengan penerapan framework codeigniter dan dilakukan dengan konsep berupa model, view dan controller (MVC) sehingga menghasilkan sistem berorientasi objek. Sistem yang dihasilkan dapat digunakan oleh user admin dan penyewa, bagian admin dapat mengelola data kamar hingga laporan sedangkan penyewa dapat melihat detail kamar, melakukan sewa dan mengelola keluhan. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada aspek functional suitability diperoleh hasil 100% fungsi telah sesuai dan berdasarkan aspek usability diperoleh 98,6% dengan kesimpulan sistem telah sesuai dengan keinginan pengguna.
Sistem Pelayanan Jasa Tour and Travel Berbasis Web Gilang Eko Prasetyo; Dyah Ayu Megawaty; Ade Dwi Putra
Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM) Vol. 2 No. 2 (2023): Volume 2 Number 2 September 2023
Publisher : PT. SNN MEDIA TECH PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.21

Abstract

The purpose of this research is to develop a web-based tour and travel service system for the JC Tour and Travel company. The development method used is Extreme Programming. The development of this system involves the use of several tools such as XAMPP, Visual Studio Code, and Mozilla Firefox. The programming languages used are PHP, HTML, and CSS, with MySQL as the database. Testing was carried out using the Black Box Testing method. This system aims to provide efficient and easy-to-use solutions for customers in planning and ordering travel services, as well as assisting companies in managing and managing their operations. Some of the features developed in this system include searching for destinations and packages, ordering and paying online, and updating order status in real-time. It is hoped that the results of this research can provide a better experience for customers by implementing an effective Extreme Programming method and proper testing.
Implementation Of A* Algorithm In A Great Elephant Game With Unity 2D Ahmad Zuhdi; Imam Ahmad; Ade Dwi Putra
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol. 6 No. 2 (2023): SINTECH Journal Edition Agustus 2023
Publisher : Prahasta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/sintechjournal.v6i2.1396

Abstract

Video game is a game play which related to interesting User Interface through a picture which processed and transmitted into a video, as it alive and moving. At early 2014, smartphone users were increased, affected to decreasing of computer users.Pathfinding is a route search method. Google maps is one example of an application which using pathfinding method. A* Algorithm through pathfinding method is the development of dijkstra algorithm using heuristic to produce best and optimum solution. So it is possible to discover fastest path without checking in every path. Therefore, the objective of this study is implementing A* algorithm in Great Elephant game. This algorithm can be implemented to the character for discovering nearest route and increase the score easily. Because of the route is in maze form, it will be time wasting to looking for any food. This algorithm help the character to not wasting time in looking for the food. The result study is a game using A* algorithm in the player game which can access in android smartphone. The test result is using ISO 25010 in functionality suitablity aspect and produced 100% success.
UMKM Class Determination Support System Using Profile Matching Setiawansyah Setiawansyah; Adhie Thyo Priandika; Bustanul Ulum; Ade Dwi Putra; Dyah Ayu Megawaty
Bulletin of Informatics and Data Science Vol 1, No 2 (2022): November 2022
Publisher : PDSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM are businesses run by individuals, households, or small business entities. The classification of MSMEs is usually carried out with limits on turnover per year, the amount of wealth or assets, and the number of employees. Determining the UMKM class using the profile matching method which can make effective decisions on existing problems. With the decision support system to determine the class of UMKM in determining the class of UMKM by looking at the highest value of the ranking results based on several aspects of the assessment including turnover, assets, human resources, marketing, and permits. The results of the calculation for the assessment of the Micro UMKM class for PT Hasta Karya Nugraha are 1.5275 for the Micro UMKM Class Appropriate because it passes the minimum standard value for Micro MSMEs, the Small MSME Class for PT Hasta Karya Nugraha is 2.2975 Appropriate because it passes the minimum standard value for Small UMKM, and The Small UMKM class for PT Hasta Karya Nugraha is 2.3 Not suitable because it does not pass the minimum standard value for Medium UMKM. As for the results of the calculation of the assessment of the Micro UMKM class for CV Permata Jaya, namely 0.54 the Micro MSME Class is Appropriate because it passes the minimum standard value for Micro MSMEs, the Small UMKM Class for CV Permata Jaya is Appropriate because it passes the Small MSME minimum standard value, and the Small UMKM Class for CV Permata Jaya. CV Permata Jaya which is 1.62 Appropriate because it passes the minimum standard value of Medium UMKM. The conclusion of the assessment results of the application of the profile matching method to determine UMKM to move up the class for PT Hasta Karya Nugraha is in the Micro class, and CV Permata Jaya is in the Middle class.
Sistem Informasi Manajemen Restaurant Berbasis Mobile Pada Resto Bukit Pasir Nita Afriani; Ade Dwi Putra; A. Ferico Octaviansyah Pasaribu
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 1 No. 4 (2023): Volume 1 Number 4 October 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v1i4.66

Abstract

The menu reservation management information system that can be accessed online using mobile is developed using extreme programming methods with stages such as planning, designing, coding, and testing the system. The results of functional suitability testing were carried out on 10 respondents consisting of admins and consumers with the answer categories Yes valued 1 and No valued 0, then the resulting percentage was 98.18% and it can be concluded that respondents rated the system built as successful or by its function. Based on the results of the usability aspect test, the percentage of the test questionnaire, which is 92.88%, can be concluded according to respondents Strongly Agree that the development is appropriate.
Game Edukasi Makhluk Hidup Kelas Pieces Untuk Siswa SMP Menggunakan Construct 2 Adhie Thyo Priandika; Ade Dwi Putra; Rizki Putra Utama
Journal of Data Science and Information Systems Vol. 1 No. 3 (2023): Volume 1 Number 3 August 2023
Publisher : Journal of Data Science and Information Systems

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/dimis.v1i3.56

Abstract

Ilmu Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak ilmu pengetahuan alam yang mempunyai cabang – cabang ilmu pengetahuan yang sangat kompleks. Cabang ilmu biologi dasar yaitu klasifikasi makhluk hidup yang di pelajari saat sekolah menengah pertama (SMP) kelas VII. SMP Negeri 01 Bangun Rejo adalah salah satu menengah pertama (SMP) yang ada di kecamatan Bangun Rejo, dengan jumlah siswa 646 siswa, siswa laki-laki 313 dan perempuan 333. Metode pembelajaran yang saat ini digunakan masih terpaku pada buku dan materi-materi yang diberikan guru dan hal itu dirasa kurang interaktif, biasanya siswa kurang memahami materi yang diberikan. Hasil yang didapatkan dengan melakukan kuisioner penelitian game edukasi kelas pieces untuk siswa SMP menggunakan Construct 2 dengan menggunakan blackbox testing dapat dibuktikan bahwa game dapat dijalankan dengan baik, tanpa kendala signifikan. Kemudian dengan pengujian ISO 25010 menghasilkan aspek functionality dengan hasil sangat baik, yaitu dengan persentase 87,2%, dan aspek efficiency dengan hasil sangat baik, yaitu dengan persentase 85,6%. Dan dari usablity dengan hasil sangat baik, dengan persentasi sebesar 86,3%. Kemudian dari hasil analisis PIECES dapat disimpulkan bahwa struktur menu yang terdapat pada aplikasi dapat memudahkan dalam penggunaan nya.
Application of Website-Based Fieldwork Practice Information System Linda Fatmawati; Adhie Thyo Priandika; Ade Dwi Putra
Journal of Information Technology, Software Engineering and Computer Science Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 January 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/itsecs.v1i1.2

Abstract

Field work practice is a program that must be followed by Yadika Pagelaran Vocational School students which is useful for training students to be able to adapt and provide experience in the world of work. However, in its management, SMK Yadika Pagelaran still uses manual methods in several processes such as recording student daily activity journals, collecting street vendors reports and processing student transcripts. In this study, a website-based field work practice system will be built using the waterfall design method which is useful for facilitating data management in the implementation of street vendors at SMK Yadika Pagelaran. This research was designed using UML system design and system testing using black box testing. The results achieved from this research are a website-based field work practice system for managing the implementation of street vendors used by street vendors admins, students, school supervisors and company supervisors. Tests in this research system produce a percentage of 100% so that the system is said to be very feasible to use. With this system, it is hoped that it can help all relevant parties in the process of implementing field work practices at SMK Yadika Pagelaran
Pembangunan Sistem Penilaian Kinerja Karyawan Berbasis Web di Mau Mau Bakery Lampung Ridho Almasar; Temi Ardiansah; Ade Dwi Putra
Jurnal Media Jawadwipa Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 October 2023
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediajawadwipa.v1i1.18

Abstract

Mau Mau Bakery Lampung sebagai salah satu usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) yang bergerak di bidang bakery juga menghadapi tantangan dalam mengelola kinerja karyawan secara efektif. Selama ini, Mau Mau Bakery mungkin telah mengelola penilaian kinerja karyawan secara manual, yang dapat memakan waktu, rentan terhadap kesalahan, dan tidak efisien. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem extreme programming dengan pengujian sistem ISO 25010. Hasil sistem penilaian kinerja karyawan berbasis web di Mau Mau Bakery Lampung. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi Mau Mau Bakery dalam meningkatkan efisiensi proses penilaian kinerja, meningkatkan transparansi, dan memberikan dasar yang lebih kuat dalam pengambilan keputusan terkait kinerja karyawan. Hasil pengujian ISO 25010 yang telah dilakukan dengan melibatkan 4 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 93.93%.
Perancangan Teks Promosi UMKM Sikop Arrum Batik Menggunakan Program Berbasis AI ChatGPT M. Ghufroni An'ars; Nirwana Hendrastuty; Damayanti Damayanti; Ade Dwi Putra
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences - Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpkmt.v4i1.109

Abstract

Adanya teks promosi yang menarik adalah mutlak bagi pelaku usaha di era digitalisasi. Hal itulah yang mendorong tim PKM Universitas Teknokrat Indonesia untuk bermitra dengan Sikop Arrum Batik yang merupakan rumah produksi batik tulis khas Lampung. Selama berdiri sejak 2018 mitra telah menghasilkan karya batik motif dan teknik pewarnaan yang orisinal, tetapi mereka belum memiliki materi promosi serta website resmi yang bisa menjangkau pelanggan secara luas. Untuk itu pengabdian dilakukan untuk merancang teks promosi yang diterapkan di website. Proses perancangan dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis AI ChatGPT. Perancangan website-nya menggunakan situs penyedia website GoDaddy. Hasil dari pengabdian ini adalah terancangnya teks promosi dan website resmi perusahaan yang berfungsi sebagai media promosi serta digitalisasi transaksi jual beli produk.
Game Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Ahmad Rifki Irliando; Yuri Rahmanto; Ade Dwi Putra
Swarnadwipa Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 November 2023
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediaswarnadwipa.v1i1.25

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game augmented reality (AR) yang bertujuan untuk membantu siswa SD Negeri 2 Gunung Terang dalam memahami rambu-rambu lalu lintas. Game AR dirancang sebagai alat pembelajaran interaktif yang memungkinkan siswa untuk mengenali dan memahami rambu-rambu lalu lintas secara menyenangkan dan efektif. Metode penelitian yang digunakan melibatkan analisis kebutuhan pendidikan di SD Negeri 2 Gunung Terang, pengembangan game AR, dan evaluasi hasil penggunaan game tersebut oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game AR berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang rambu-rambu lalu lintas dengan tingkat partisipasi yang tinggi. Selain itu, game ini juga dianggap menyenangkan oleh siswa, yang membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Penelitian ini menyediakan kontribusi penting dalam pengembangan pendidikan di sekolah dasar dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai alat pembelajaran inovatif. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pihak-pihak yang tertarik dalam mengintegrasikan teknologi AR dalam pembelajaran rambu-rambu lalu lintas atau bidang pendidikan lainnya.