Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

KONTRIBUSI MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA DAN PENGALAMAN PRAKERIN TERHADAP HASIL UKK A. Fajri Alvi; Efrizon Efrizon
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v7i3.105349

Abstract

This researchwas conducted to find out how much motivation contribution entered the world of work and industrial work practice experience (PRAKERIN) on the results of the Expertise Competency Test (UKK) from Electronics Engineering Students in 2019 at SMK Negeri 1 West Sumatra. The population of this research is as many as 58 students of class XII majoring in electronics engineering (audio video engineering expertise program and mechatronic engineering program) SMK Negeri 1 West Sumatra 2018/2019 academic year. Sampling in this research was carried out by simple random sampling technique, so as to get as many as 37 students as the sample. The questionnaire shared and filled out by these students is a method used by the writer to collect data. Multiple regression analysis is the main analysis technique used in this research. From this research, it was found that (1) Motivation to enter the workforce and industry work experience experience together contributed 30.14% to the results of the expertise competency test, (2) Motivation to enter the workforce contributed 15.05% to expertise competency test results, (3) Industrial work practice experience contributes 14.67% to the results of expertise competency test. So it can be concluded that Motivation entering the workforce and the industrial work practice experience (PRAKERIN) contribute to the results of the Expertise Competency Test (UKK) of Electronics Engineering students in 2019 at SMK Negeri 1 West Sumatra. Keywords:Motivation Entering the Workforce, Industrial Work Practice Experience, Expertise Competency TestKONTRIBUSI MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA DAN PENGALAMAN PRAKERIN TERHADAP HASIL UKK
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SASARAN KINERJA PEGAWAI DI UNIVERSITAS NEGERI PADANG Fauzi Rahman; Efrizon Efrizon
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v7i2.104428

Abstract

To produce employees who have the ASN profession, there is a need for ASN guidance. As a first step in conducting coaching, an assessment of the performance of the ASN is needed. This assessment will later be used as material for consideration for promotion, placement in position, transfer, education and training, and consideration in remuneration payments. The work performance assessment of Civil Servants is carried out systematically, with emphasis on the level of achievement of employee work targets or the level of achievement of work outcomes that have been prepared and agreed upon between Civil Servants and Appraisal Officials. The performance appraisal of civil servants themselves has two elements of assessment, namely the first from the Employee Work Target (SKP) and the second from Work Behavior. The problem that occurs is that the assessment of work performance is difficult because not all ASNs in the Universitas Negeri Padang environment keep a diary properly. In addition, the problems that often occur are diaries that are manually created require a lot of paper and ink, this is considered not economical and efficient and when archived there is a possibility of being scattered or lost. From the problems mentioned above, an employee performance target information system was developed at Universitas Negeri Padang. With this application, it can facilitate ASN in preparing and filing SKP, making daily notes, and simplifying employee performance appraisals.Keywords: Development, Information Systems, SKP, Universitas Negeri Padang.
PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TYPE GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MULTIMEDIA 3D KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA (MM) DI SMK NEGERI 2 PADANG PANJANG Ceci Fenesa; Efrizon Efrizon; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v3i1.5170

Abstract

Problems in this study is the lack of achievement of the target of Completeness Minimum Criteria (KKM) the study of students in the subject of Multimedia 3 Dimention. This study aimed to see whether there is any difference in learning outcomes using Model Cooperative Learning Type Group Investigation by learning outcomes that do not use the Model Cooperative Learning Type Group Investigation, which is Direct Instruction. This research is experimental research, this study population was a class XI MM student of SMK Negeri 2 Padang Panjang Academic Year 2014/2015. This research is a quasi experimental. The sampling technique was performed using purposive sampling technique. Experimental class is a class that is treated by using a Model Cooperative Learning type Group Investigation and the control class is the class that uses the Direct Instruction model. Data were collected from the test results in the form of learning objective about a total of 33 items. Data were analyzed manually to normality test, homogeneity, and hypothesis testing. The study of the test results can be the average value of student learning outcomes using Model Cooperative Learning Type Group Investigation is 83.63 while the average value of students who use the Direct Instruction models lower at 74.45 with the percentage difference between classroom learning outcomes experimental and control class is 12.32%. The average value obtained posttest experimental class of 78.4 and an average value of 72.2 posttest control class. The result of t testing showed that the score of  tcounting > ttable (1.962 > 1.672), so that the working hypothesis (H1) is accepted or rejected the null hypothesis (Ho). This means that significantly increase learning outcomes experimental class is greater than the control class learning outcomes.  Key-word : Cooperative Learning Group Investigation, Learning Model, Direct Instruction, Learning Outcomes, Control and Experiment, Multimedia 3 Dimention.
Pengembangan e-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI Teknik Audio Vidio Dea Febrista; Efrizon Efrizon
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i3.113750

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk yaitu e-modul interaktif berbasis android pada mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika dengan format APK yang dapat dijalankan pada smartphone android. E-modul interaktif berbasis android dirancang menggunakan software Smart Apps creator. Metode penelitian dan pengembangan e-modul interaktif berbasis android ini adalah Desigh and Development (D&D) metode Richey and Klein yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Planning (perancangan), Production (memproduksi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil dari penelitian ini adalah (1) Validasi ahli materi I diperoleh nilai persentase 92% dan validasi ahli materi II diperoleh persentase 84% sehingga dikategorikan “Sangat Valid” untuk digunakan sebagai media pembelajaran. (2) Validasi ahli media I diperoleh hasil persentase 83,07% dan validasi ahli media II diperoleh 93,84% sehingga dikategorikan “Sangat Valid” untuk digunakan sebagai media pembelajaran.Kata kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, E-Modul, Android This research and development aims to produce the product, the namely is an android-based interactive e-module in the subject of aplication of electronics circuits with APK format that can be run on android smartphones. Android-based interactive e-module are designed using with Smart Apps Creator software. The research and development method of this android based interactive e-module is the Desigh and Development (D&D) Richet and Klein method which consists from three stages Planning, Production, and Evaluation. The results from this research are : (1) The percentage value of validation from the first matery expert is 92% and the percentage value of validation from the secont matery expert is 84% thet could be categorized as “Highly Validation” to be used a learning media. (2) The percentage value of validation from the first media expert is 83,07% and the percentage value of validation from the secont media expert is 93,84% thet could be categorized as “Highly Validation” to be used a learning media.Keywords: Development, Learning Media, E-modul, Android
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 pada Mata Pembelajaran Sistem Pengendali Elektronika Nurhamidah Nurhamidah; Ilmiyati Rahmy Jasril; Putra Jaya; Efrizon Efrizon
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119591

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 pada Mata Pelajaran Sistem Pengendali Elektronika kelas XI Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 5 Solok Selatan yang valid dan praktis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Reseach and Development (Penelitian dan Pengembangan) dengan desain pengembangan ADDIE. Metode ADDIE yang digunakan dibatasi sampai tahap implentasi. Dalam penelitian ini juga memanfaatkan angket untuk memperoleh data tentang tingkat validitas media pembelajaran. Angket ini diisi oleh dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Aspek yang divalidasi pada pengembangan ini yaitu aspek content (materi) dan aspek tampilan (media). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif memperoleh skor rata-rata 91% dari kedua ahli materi dan 95% dari kedua ahli media. Pada uji praktikalitas juga memanfaatkan angket dengan responden yang terdiri dari 9 orang peserta didik. Hasil praktikalitasnya memperoleh rata-rata 97,11%. Dari hasil tersebut, penelitian dan pengembangan pada media pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Sistem Pengendali Elektronika dengan kategori sangat valid, praktis dan layak digunakan.Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Articulate Storyline 3, Sistem Pengendali Elektronika. This study aims to produce interactive learning media based on articulate storyline 3 in the Electronic Control System Subject for class XI Industrial Electronics Engineering at SMK Negeri 5 Solok Selatan which is valid and practical. The method used in this research is the Research and Development method with the ADDIE development design. The ADDIE method used is limited to the implementation stage. This research also uses a questionnaire to obtain data about the level of validity of the learning media. This questionnaire was filled out by two material experts and two media experts. Aspects that are validated in this development are aspects of content (material) and aspects of display (media). The results showed that interactive learning media obtained an average score of 91% from both material experts and 95% from both media experts. The practicality test also uses a questionnaire with respondents consisting of 9 students. The practical results obtained an average of 97.11%. From these results, research and development on interactive learning media in Electronic Control System Subjects is categorized as very valid, practical and feasible to use.Keywords : Interactive Learning Media, Articulate Storyline 3, Electronic Control System.
Pengembangan Jobsheet Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Payakumbuh Berlian Anisa Rahman; Efrizon Efrizon
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8194

Abstract

Tujuan Penelitian ini dirancang untuk (1) mengembangkan Jobsheet Penerapan Rangkaian Elektronika sesuai dengan kurikulum untuk siswa kelas XI Teknik Audio Video SMK Negeri 2 Payakumbuh; dan (2) mengetahui tingkat presentase kelayakan jobsheet Penerapan Rangkaian Elektronika sebagai perangkat pembelajaran penerapan rangkaian elektronika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Desain penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan 4-D models dengan empat tahapan pokok, yaitu (1) Pendefinisian (Define); (2) Perancangan (Design); (3) Tahap Pengembangan (Develop); (4) Tahap Penyebaran (Disseminate). Jenis data yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) Jobsheet dikembangkan memuat 6 materi; dan (2) Berdasarkan hasil penilaian ahli media mencapai rerata presentase 98% (sangat layak), dan ahli materi mencapai rerata presentase 90%. Meskipun jobsheet dinilai layak dan baik digunakan dalam pembelajaran, terdapat beberapa keterbatasan terkait penerapannya oleh guru ketika mengajar. Pengembangan Jobsheet selanjutnya perlu memperdalam analisis kebutuhan dan desain.
Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Murid kelas XI TAV di SMK Negeri 1 Rao Selatan Rahmi Sagita Putri; Efrizon Efrizon
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8491

Abstract

Pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament merupakan suatu jenis pembelajaran kooperatif yang menempatkan murid ke grup belajar dengan banyak anggota lima sampai enam orang murid yang mempunyai kemampuan tidak selaras. Sehingga murid bisa saling tolong menolong untuk menuntaskan konflik pada saat pembelajaran. Alasan tadi membuat peneliti tertarik untuk menerapkan contoh pembelajaran TGT dalam pembelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika. Penelitian ini bertujuan mengetahui adakah imbas model pembelajaran TGT terhadap hasil belajar murid dalam mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika kelas XI TAV di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Rao Selatan. penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen. Teknik pengumpulan data dipakai adalah soal posttest. Kemudian di ujikan untuk mendapatkan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji T yang diperoleh memakai spss 25 diambil berdasarkan nilai signifikansi (dua-tailed).Apabila nilai signifikansi (dua-tailed) ? 0,005.maka didapatkan yaitu 0,003 ? 0,005 dan 0,004 ? 0,005 dan bisa disimpulkan bahwasanya terdapat pengaruh contoh pembelajaran TGT terhadap hasil belajar murid.
Pengaruh Pembelajaran Students Teams Achievement Division (STAD) terhadap Hasil Belajar Penerapan Rangkaian Elektronika Safira Karmila; Efrizon Efrizon
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8522

Abstract

Berbagai permasalahan yang sering ditemukan pada dunia pendidikan salah satu nya yaitu hasil belajar anak didik, sebab hasil berlatih menggenggam andil berarti buat memperhitungkan mutu pembelajaran, hingga dari itu buat tingkatkan hasil berlatih periset mempraktikkan bentuk penataran Students Teams Achievement Division( STAD), bentuk penataran ini dicoba dengan cara beregu ataupun bertukar pikiran, dengan ini anak didik hendak mengarah lebih aktif beranggapan serta silih berkerja serupa di dalam regu nya tiap- tiap. Riset ini dilaksanakan buat mengenali akibat aplikasi bentuk penataran Students Teams Achievement Division( STAD) kepada hasil berlatih anak didik pada mata pelajaran Aplikasi Susunan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan(SMK) Negara 1 Sumatera Barat. Tata cara yang dipakai dalam riset ini merupakan quasi penelitian dengan memakai Pretest- Posttest Control Group Design. Hasil dari riset ini bersumber pada pembuktian anggapan dengan memakai percobaan T, didapat hasil kalkulasi 2 bagian sebesar 0, 000 dengan derajat penting 0, 005 maksudnya hasil analisa lebih besar dari derajat signifikannya. Hingga bisa disimpulkan ada akibat dalam aplikasi bentuk penataran STAD, perihal ini pula bisa diamati dari pada umumnya kedua kategori ialah sebesar 84, 24 pada kategori penelitian serta sebesar 58, 68 pada kategori pengawasan. Dari peerbedaan pada umumnya itu nyata nampak terdapatnya kenaikan hasil berlatih anak didik dengan memakai bentuk penataran STAD, alhasil anggapan dalam riset ini bisa diperoleh.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Pemanfaatan Software Simulasi pada Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI TAV Ami Betriami; Efrizon Efrizon
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8632

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam menggunakan software simulasi sebagai media praktikum. Software simulasi merupakan sebuah media pembelajaran berbasis komputer. Metode penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Desain penelitian yang digunakan mengacu pada rancangan model Kemmis & Taggart dimana terdiri dari empat tahapan yaitu (1) perencanaan; (2) tindakan; (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Instrumen penelitian menggunakan lembar observasi aktivitas siswa dan soal tes pilihan ganda. Perolehan hasil aktivitas belajar siswa ditetapkan minimal 80% dengan kategori baik. Hasil pengamatan siklus 1 menunjukkan rata-rata aktivitas belajar siswa 73,93% dan pada siklus 2 rata-rata aktivitas belajar siswa 84,48%. Peningkatan aktivitas belajar siswa siklus 1 dan siklus 2 sebesar 10,55%. Indikator keberhasilan penelitian telah tercapai pada siklus 2 dibuktikan dengan perolehan hasil aktivitas belajar siswa sebesar 84,48%. Peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari hasil tes dan penilaian praktikum. Hasil belajar pada siklus 1 memperoleh rata-rata sebesar 76,37 memiliki peningkatan pada siklus 2 menjadi 85,82. Persentase ketuntasan klasikal siklus 1 sebesar 65,52% adanya peningkatan pada siklus 2 menjadi 89,66%. Indikator keberhasilan penelitian yang ditetapkan yaitu KKM 75 dengan ketuntasan klasikal minimal 85%, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar melalui pemanfaatan software simulasi pada mata pelajaran penerapan rangkaian elektronika.
Hubungan Praktek Kerja Industri Dan Prestasi Belajar Kewirausahaan Terhadap Minat Wiraswasta Dwi Intan Dola Irya; Efrizon
Ranah Research : Journal of Multidisciplinary Research and Development Vol. 2 No. 2 (2020): Ranah Research : Journal Of Multidisciplinary Research and Development (Februar
Publisher : Dinasti Research

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.871 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara praktek kerja industri dan prestasi belajar kewirausahaan secara sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama dengan minat wiraswasta siswa. Sampel penelitian ini adalah kelas XII Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang. Data dikumpulkan menggunakan dokumentasi dan kuesioner/angket. Hipotesis uji menggunakan teknik korelasi product moment dan korelasi ganda. Hasil analisis menunjukkan bahwa praktek kerja industri dan prestasi belajar kewirausahaan berhubungan positif dan signifikan dengan minat wiraswasta dengan koefisien korelasi berturut-turut = 0,392, dan 0,330. Lebih jauh, praktek kerja industri dan prestasi belajar kewirausahaan secara bersama-sama berhubungan positif dan signifikan dengan minat wiraswasta dengan koefisien = 0,435.