Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Menggunakan Ar Bagi Siswa Sekolah Dasar Purnama, Ade; Kurniawan, Ady Purna; Pratondo, Agus
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaruh teknologi pada era saat ini dapatdilihat dalam cara pembelajaran di sekolah dasar, termasukmateri dan metode pengajaran selama proses belajar mengajar.Media edukasi pengenalan bagian-bagian tubuh manusia bagisiswa sekolah dasar, terutama dalam pelajaran IPA, dapatdimanfaatkan oleh Pengajar menggunakan Augmented Reality.Mengenalkan berbagai macam struktur tubuh manusia melaluipenggunaan alat bantu teknologi dapat menjadi metodepembelajaran yang inovatif yang kemungkinan akan menarikminat siswa di tingkat dasar. Pada studi ini, sebuah aplikasiandroid yang diberi judul "Virtual Anatomi AR"dikembangkan sebagai media pembelajaran melalui penerapanmetode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi inimemiliki fungsi untuk mengenalkan berbagai bagian tubuhmanusia kepada anak-anak di sekolah dasar, dilengkapi denganfitur mini kuis. Hasil studi menunjukkan bahwa penerapanteknologi Virtual Anatomi AR berjalan dengan lancar dandapat berfungsi sebagai media pembelajaran untukmengenalkan struktur tubuh manusia kepada para siswasekolah dasar. Kata kunci - Augmented Reality, Teknologi, Edukasi
Pengaplikasian Peran Konten Kreator di PT. Telkom Witel Bogor Reviansya, M Rizky; Pratondo, Agus; Kurniawan, Ady
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6569

Abstract

PT. Telekomunikasi Indonesia (Telkom) merupakan perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang berdiri pada tahun 1965. Saat ini PT. Telkom Indonesia bergerak di bidang jasa layanan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan jaringan telekomunikasi di Indonesia. PT. Telkom Indonesia memiliki berbagai witel (wilayah Telkom) dan datel (daerah Telkom) yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia dan salah satunya adalah PT. Telkom Witel Bogor. PT. Telkom Witel Bogor terbagi dalam beberapa unit dan salah satunya adalah unit Home Service atau disingkat HS. HS merupakan salah satu unit yang bergerak dibidang promosi dan pemasangan produk IndiHome dan Telkomsel Orbit. HS merupakan salah satu unit yang bergerak dibidang promosi dan pemasangan produk IndiHome dan Telkomsel Orbit. Kegiatan usaha Telkom Group bertumbuh dan berubah seiring perkembangan teknologi, informasi dan digitalisasi. IndiHome adalah salah satu produk unggulan Telkom Group yang bergerak dibidang internet Home Service dan menjadi iconic pada perusahaan Telkom. Pembuatan konten Instagram divisi Home Service dibuat secara inovatif dan kreatif. Tidak hanya berbentuk teks tetapi juga berupa artikel, video dan pringatan hari-hari penting, dengan media sosial divisi Home Service PT. Telkom Witel Bogor tidak hanya menggunakannya untuk berinteraksi, tetapi juga digunakan untuk melihat peluang bisnis melalui insight dan meningkatkan penjualan.
PENGEMBANGAN 3D MODEL VIRTUAL EXPO UNTUK PT. INDOCEMENT TUNGGAL PRAKARSA DENGAN BLENDER Alifiyadi, Muhamad Riski; Rudawan, Rikman Aherliwan; Pratondo, d Agus
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7549

Abstract

Proyek ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Expo interaktif dalam bentuk 3D untuk PT. Indocement Tunggal Prakarsa, sebuah perusahaan terkemuka di industri semen. Virtual Expo ini dirancang untuk memamerkan produk dan layanan perusahaan dengan cara yang informatif dan memukau. Penggunaan perangkat lunak Blender sebagai alat utama dalam pengembangan model 3D memungkinkan kreativitas dan fleksibilitas dalam menciptakan lingkungan virtual yang menarik. Dalam tahap pengembangan, perancangan lingkungan virtual yang sesuai dengan branding dan identitas perusahaan menjadi fokus utama. Model 3D yang akurat dan detail dibuat untuk memvisualisasikan produk dengan realistis, sementara tekstur dan material diterapkan untuk memberikan tampilan visual yang lebih hidup. Interaksi dengan produk dan layanan ditambahkan untuk memberikan pengalaman interaktif bagi pengunjung Virtual Expo. Proses pengembangan melibatkan tahap perencanaan, initialization, dan asset preparation untuk mempersiapkan lingkungan kerja yang efisien. Pengujian dilakukan secara berkala untuk memastikan kualitas dan konsistensi Virtual Expo yang dihasilkan. Selain itu, distribusi yang tepat juga diatur untuk memastikan Virtual Expo dapat diakses dengan mudah oleh khalayak luas, termasuk calon pelanggan dan mitra bisnis PT. Indocement Tunggal Prakarsa. Diharapkan bahwa pengembangan Virtual Expo 3D ini akan memberikan kontribusi positif dalam memperkuat citra perusahaan dan memperluas jangkauan pemasaran produk dan layanan. Selain itu, Virtual Expo akan memberikan pengalaman pameran yang interaktif dan memuaskan bagi para pengunjungnya.
Pengembangan Konten Transmedia Program Innovation Day PT Telekomunikasi Indonesia Tbk. Mella Rahensa; Agus Pratondo; Rikman Roedavan
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i2.8384

Abstract

Limitations of face-to-face activities during the COVID-19 pandemic have led many companies to shift their events online,broadcasting them on specific platforms such as YouTube and Instagram to ensure that operations continue effectivelydespite the restrictions. In this regard, PT Telekomunikasi Indonesia Tbk. has provided a platform for sharing knowledgethrough the online program called Innovation Day, which is live-streamed on the Microsite Innovation Day and also onYouTube. Since the event is conducted online, it requires a set of asets such as animations, videos, designs, and onlinemedia collectively referred to as the multimedia set called ’Transmedia.’ The ultimate goal is to create interactive videoproductions that will be showcased on the website and YouTube channel of Innovation Day, providing valuable knowledgeto both the internal Telkom Grup audiens and the general publik through the development of transmedia content for theInnovation Day program. The total production of Innovation Day content has reached 23 videos, consisting of 19 publicbroadcasts and 4 internal Telkom Group broadcasts
Pengembangan Virtual Expo Interaktif Berbasis UI/UX Dengan Figma Di PT. Indocement Tunggal Prakarsa Syamil Shofiyyur Rahhman; Rickman Roedavan; Agus Pratondo
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i2.8388

Abstract

This project discusses the development of an interactive Virtual Expo based on UI/UX using the Figma application atPT. Indocement Tunggal Prakarsa. The interactive Virtual Expo is a virtual platform designed to replace physical exhibition events within the company. Users can explore various exhibition areas, access product information, and interact withexhibition materials virtually. The development utilizes the Figma application, which is a collaborative and intuitive UI/UXdesign tool. The project follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of initialization, blueprintdesign, asset preparation, product development, testing, and validation. The Black Box Testing and System Usability Scale(SUS) testing results showed that this project achieved an average score of 68, indicating that the Adjective Rating for theinteractive Virtual Expo application is ”Okay” and falls into Grade C based on the SUS score interpretation guidelines. Byemploying this method, the project aims to have feature designs that can be optimally used and attract users, ensuring easyaccessibility to the interactive Virtual Expo at PT. Indocement Tunggal Prakarsa.
Game-Based Learning Talk Play Everyday Encounters sebagai Wahana Edukasi Interaktif di Ruang Publik: Pengabdian Rickman Roedavan; Agus Pratondo; Aprianti Putri Sujana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4138

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Game-Based Learning Talk Play Everyday Encounters sebagai Wahana Edukasi Interaktif di Ruang Publik” diinisiasi oleh Universitas Telkom dan PT. Inkara Sejahtera Utama bersama mitra strategisnya sebagai upaya mendukung pengembangan Point Arena, sebuah ruang publik berkonsep rekreasi digital yang dikelola oleh PT. POS Indonesia. Tantangan utama yang dihadapi berkaitan dengan keterbatasan wahana interaktif berbasis teknologi yang mampu menawarkan pengalaman belajar yang menarik, aplikatif, dan relevan dengan keseharian pengunjung. Untuk menjawab kebutuhan tersebut dikembangkan Talk Play Everyday Encounters, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan yang memadukan konsep game-based learning dengan interaksi publik melalui perangkat digital maupun instalasi layar interaktif. Talk Play menggunakan teknologi speech recognition yang memungkinkan pengunjung mempelajari pengucapan Bahasa Inggris secara langsung melalui berbagai skenario percakapan yang ditempatkan pada 10 konteks ruang publik berbeda seperti hotel, restoran, stasiun, bandara, dan lokasi layanan publik lainnya. Platform ini dirancang untuk melatih keterampilan komunikasi, kolaborasi, dan literasi digital melalui aktivitas bermain yang terintegrasi dengan konteks kegiatan sehari-hari.
An EfficientNet and Dual Path Network Approach for Enhanced Brain Tumor Classification Andri Agustav Wirabudi; Lia Hafiza; Nurwan Reza Fachrurrozi; Agus Pratondo; Gagas Ezhar Rahmayadi
JURNAL INFOTEL Vol 17 No 4 (2025): November
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v17i4.1290

Abstract

Brain tumor classification is an essential step in medical image analysis, contributing to timely diagnosis and effective treatment planning. This study introduces a brain tumor classification model that integrates EfficientNet with Dual Path Networks (DPN) and a Multi-Head Self-Attention (MHSA) mechanism. The model is applied to classify three major types of brain tumors—glioma, meningioma, and pituitary—using MRI images. The integration of DPN allows the model to leverage both residual and dense connections for enhanced feature representation, while the MHSA module refines global and local contextual information. Experimental evaluation demonstrates that the proposed model achieves an overall accuracy of 97.82%, sensitivity of 97.83%, specificity of 98.41%, precision of 98.34%, and F-score of 98.08%. These results indicate competitive performance compared to widely used architectures such as CNN, ResNet, and DenseNet, suggesting that the combined use of EfficientNet, DPN, and MHSA can provide a robust approach for brain tumor classification.