Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI KELAS XI Zahratul Laili; R Ati Sukmawati; Kamaliyah Kamaliyah
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v11i2.15828

Abstract

Ketersediaan komputer/laptop dan diijinkannya peserta didik menggunakan smarthphone di sekolah menengah atas (SMA) dapat dimanfaatkan guru untuk merancang pembelajaran yang menarik, melalui pembuatan perangkat pembelajaran digital. Menghasilkan perangkat pembelajaran digital berbasis discovery learning pada materi transformasi geometri yang valid, praktis, dan efektif menjadi target utama dari penelitian ini. Model four-D adalah model yang diterapkan untuk penelitian ini, dengan membatasi hanya 3 tahap, yaitu tahap define, design, dan develop. Subjek uji coba penelitian terdiri dari 35 peserta didik kelas XI MIPA 2 dan XI MIPA 3 SMA Negeri 3 Banjarmasin. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi, lembar angket respons peserta didik, dan lembar tes hasil belajar peserta didik. Hasil pengembangan berupa perangkat pembelajaran yang terdiri dari media pembelajaran, bahan ajar, lembar kerja peserta didik (LKPD), dan evaluasi. Secara keseluruhan perangkat pembelajaran dibuat menggunakan geogebra book. Untuk media pembelajaran digunakan tambahan aplikasi google slide. Hasil analisis menunjukkan perangkat pembelajaran digital berbasis discovery learning pada materi transformasi geometri untuk peserta didik kelas XI yang dikembangkan ini memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan produk layak digunakan untuk kegiatan belajar.  Kata Kunci: Pengembangan, perangkat pembelajaran digital, discovery learning, transformasi geometri Abstract: The availability of computers/laptops and the ability of students to use smartphones at senior high schools can be utilized by teachers to make learning interesting, through the creation of digital learning devices. Producing discovery learning-based digital devices on geometry transformation which are in valid, practice, and effective is the main target of the research. The four-D model is the applied for the research, by limiting only 3 phases, defined, designed, and developed. The research trial subjects are 35 students from grade XI MIPA 2 and XI MIPA 3 of State Senior High School 3 Banjarmasin. Data collection instruments used validation sheets, student response questionnaire sheets, and student learning outcomes test sheets. The results of the development consist of learning media, learning materials, the worksheets, and evaluations. Overall, learning devices are made using Geogebra book. For learning media used additional google slide applications. Analysis results show that discovery learning-based digital devices on geometry transformation for grade XI students that are developed meet current valid, practice, and effective criteria. Therefore, the results of this development research state that the products are feasible to use for learning activities. Keywords: Development, digital learning device, discovery learning, geometry transformation
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Mengubah Bentuk Energi untuk Kelas IV SD dengan Metode Tutorial Muriyadi Muriyadi; Andi Ichsan Mahardika; Muhammad Hifdzi Adini; R Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.14665

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi mengubah bentuk energi untuk kelas IV SD dengan metode tutorial dan mendeskripsikan validitas media pembelajaran yang dikembangkan. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang sudah dibatasi yaitu terdiri dari Analisis, Desain, Pengembangan, dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi materi dan validasi media. Teknik analisis data yang dipakai adalah analisis statistika deskriptif. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran mengubah bentuk energi untuk kelas IV SD dengan metode tutorial yang dikembangkan dengan teknologi HTML, CSS, Bootstrap, Javascript, JSON, Firebase, Perekam suara ponsel, Kamera ponsel, Canva, Capcut, dan Netlify. Media pembelajaran interaktif menghasilkan nilai validitas materi sebesar 78% termasuk dalam kategori tinggi dan nilai validitas media sebesar 73% termasuk dalam kategori tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi mengubah bentuk energi untuk kelas IV SD dengan metode tutorial dinyatakan valid dan dapat digunakan. 
Pendekatan Gamifikasi dalam Pengembangan Media Interaktif Bilangan Berpangkat dengan Strategi Pembelajaran REACT Abdul Rasyied; Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13274

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi yang valid. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan angket dengan instrumen berupa lembar validasi meteri dan media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi. Pengembangnnya menggunakan teknologi HTML, CSS, PHP, Boostrap, Laravel 10, JavaScript, MySQL, MathJax, MathLive, Scratch, Figma, Visual Studio Code, Canva, ApxChart, Lucid Chart, dan Tepian Kuis. Media dikatakan valid dari segi materi maupun media. Validasi materi menunjukkan persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat tinggi dan hasil kevalidan media didapatkan persentase capaian sebesar 81,25% dengan kriteria sangat tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web topik bilangan berpangkat ini dinyatakan valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan Framework Octalysis dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Statistika dengan Pendekatan Gamifikasi Risma Wulandari; R Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.16494

Abstract

Penerapan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi statistika kelas X dengan mengintegrasikan pendekatan gamifikasi menggunakan framework octalysis, serta mendeskripsikan tingkat kevalidan media tersebut. Proses pengembangan mengacu pada model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang dalam penelitian ini dibatasi hingga tahap concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Media dirancang dengan menyisipkan berbagai elemen gamifikasi, seperti narrative, poin, lencana, leaderboard, progres, observer attachment, instant feedback, mini quest, unlocking system, eksperimen interaktif, dan countdown timer. Setiap elemen dipilih minimal satu untuk merepresentasikan keseluruhan core drives dalam octalysis. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi yang diisi oleh dua validator materi dan dua validator media, dengan hasil dianalisis secara deskriptif berdasarkan skor kevalidan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi statistika kelas X dengan pendekatan gamifikasi menggunakan framework octalysis. Tingkat kevalidan yang diperoleh sangat tinggi, yaitu 94,3% untuk materi dan 80,2% untuk media. Media ini dinyatakan valid untuk digunakan dalam pembelajaran dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan seperti sistem level, avatar yang dapat disesuaikan, reward mingguan, serta interaksi langsung antara guru dan siswa guna meningkatkan partisipasi belajar.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Aisatsu Kelas X dengan Metode Drill and Practice Putri Yani; Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15146

Abstract

Teknologi diciptakan untuk membantu aktivitas manusia agar lebih efektif dan efisien. Salah satu bidang yang memanfaatkan teknologi adalah bidang pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Aisatsu kelas X menggunakan metode drill and practice dan menganalisis tingkat validitas media pembelajaran interaktif yang meliputi validitas materi dan validitas media. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dibatasi terdiri dari empat tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Evaluation (evaluasi). Teknologi yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran interaktif adalah HTML, Bootstrap, CSS, JavaScript, JSON, Microsoft Japanese IME, MicMonster, dan Firebase. Hasil pengembangan ini berupa media pembelajaran yang memuat materi pelajaran terkait aisatsu, latihan, kuis dan evaluasi yang dikemas secara interaktif serta multimedia interaktif yang terdiri dari gambar, audio dan video pembelajaran. Sementara itu media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dinyatakan valid dengan hasil validitas materi sebesar 99,17% masuk dalam kriteria sangat tinggi dan validitas media sebesar 77,27% termasuk dalam kriteria sangat tinggi. Saran untuk pengembang media pembelajaran interaktif selanjutnya agar dapat membuat media pembelajaran yang dapat berjalan secara responsive diberbagai device, dan melakukan penambahan fitur pada halaman guru untuk dapat menambahkan, mengedit dan menghapus soal kuis dan evaluasi.
USE OF GEOGEBRA IN DEVELOPING WEB-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON GEOMETRIC TRANSFORMATION MATERIAL USING DRILL AND PRACTICE METHOD Irshadi Shalhi; R Ati Sukmawati; Yuni Suryaningsih; Harja Santana Purba; Mitra Pramita
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13318

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, kini telah banyak tenaga pendidik yang memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Pada penelitian ini bertujuan agar peneliti menghasilkan suatu pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi transformasi geometri menggunakan metode drill and practice untuk siswa kelas xi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Research & Development dengan model pengembangan ADDIE yang melibatkan tahap-tahap lima langkah/fase pengembangan meliputi: Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluations. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan yaitu HTML, CSS, JavaScript, Mathjax, Geogebra, dan Firebase. Subjek uji coba media pembelajaran sebanyak 33 orang siswa MAN 3 Banjarmasin. Data hasil penelitian diperoleh dari angket dan hasil belajar siswa. Dari hasil kelayakan media pembelajaran berdasarkan : (1) validitas konten media pembelajaran dan validitas medianya diperoleh persentase capaian dengan kriteria sangat tinggi, (2) hasil tingkat kepraktisan media pembelajaran dari respon siswa dan guru menunjukkan kriteria praktis, dan (3) hasil dari efektifitas suatu media pembelajaran yang didapat dari hasil ketuntasan klasikal belajar siswa diperoleh persentase sebesar 84,85% mencapai ketuntasan. Jadi media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan telah mencakup 3 kriteria kelayakan, yaitu kepraktisan, kevalidan dan keefektifan. Maka dapat dikatakan media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Sistem Pernapasan pada Manusia Kelas VIII dengan Metode Drill and Practice Nia Herliana; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul; Andi Ichsan Mahardika; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15145

Abstract

Perkembangan teknologi dapat meningkatkan pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran. Untuk mengatasi kesulitan dalam pembelajaran IPA maka dibuatlah media pembelajaran yang interaktif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian yaitu mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan metode drill and practice materi sistem pernapasan pada manusia. Selain pengembangan, tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menurut tiga kriteria yaitu valid, efektif dan praktis. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas VIII SMP Negeri 21 Banjarmasin yang berjumlah 20 orang. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data dengan analisis deskriptif. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, JSON, Firebase dan Canva. Dari hasil validitas materi dan validitas media diperoleh persentase capaian degan kategori sangat tinggi. Hasil uji efektivitas yang diukur berdasarkan hasil tes belajar peserta didik mencapai ketuntasan klasikal. Sementara itu, tingkat kepraktisan media pembelajaran yang didapatkan dari hasil respon guru dan peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran adalah positif. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan valid, efektif dan praktis, sehingga dinyatakan layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning Nur Ikramina; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.14643

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan alat bantu dalam mengajar. Salah satu alat bantu dalam kegiatan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran sangat berpengaruh besar dalam kegiatan belajar dan mengajar. Pada peneleitian ini media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang dapat merespon aktivitas peserta didik dalam mempelajari sistem organisasi kehidupan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan aplikasi interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan bagi siswa di tingkat kelas VII SMP dengan metode game based learning. Dalam studi ini, digunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang telah dibatasi yaitu tahap analyze, design, development dan evaluation. Teknologi yang digunakan yaitu Construct 2, Adobe Ilustrator, Javascript, JSON, HTML, CSS, Bootstrap dan Firebase. Informasi yang muncul dalam penelitian ini diperoleh melalui lembar validitas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria validitas yang sangat tinggi, ketika validitas materi dinilai, mencapai 93%, sementara validitas media mencapai 81%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan untuk siswa SMP kelas VII dengan metode game based learning yang telah dikembangkan dikatakan valid karena memenuhi keriteria kevalidan.
Implementasi Canva dan Java Script untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungannya dengan Metode Tutorial Siti Fatimah; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17125

Abstract

Perkembangan teknologi menuntut pendidikan beradaptasi dengan media pembelajaran interaktif yang mempermudah proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya kelas VII menggunakan metode tutorial. Metode yang digunakan adalah Research & Development dengan model ADDIE, namun hanya sampai tahap development (validasi ahli). Data dikumpulkan melalui angket. Media dikembangkan menggunakan HTML, CSS, Javascript, JSON, Firebase, dan Canva. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 75% (valid, kriteria tinggi) dan ahli materi 83,3% (valid, kriteria sangat tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran dinyatakan layak digunakan untuk uji coba pembelajaran.
Pembelajaran Interaktif Perkalian Bilangan Desimal dengan Metode Drill and Practice Nurkhaliza Mutmainnah; R Ati Sukmawati; Rizky Pamuji; Muhammad Hifdzi Adini; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.14090

Abstract

Penting bagi siswa sekolah dasar untuk memahami konsep perkalian bilangan desimal. Untuk memberikan pemahaman yang lebih baik terhadap materi perkalian bilangan desimal maka dibuatlah media pembelajaran interaktif perkalian bilangan desimal dengan metode drill and practice. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web materi perkalian bilangan desimal dengan menggunakan metode drill and practice. Pengembangan media pembelajaran yang digunakan yaitu metode Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE yang sudah dibatasi meliputi analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi perkalian bilangan desimal untuk siswa kelas V dengan metode drill and practice, yang dikembangkan dengan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, Firebase, MathJax, Draw.io, Canva, dan Netlify, termasuk valid. Validitas materi mencapai 87,5% dalam kategori tinggi, sementara validitas media mencapai 70% dalam kategori cukup tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web untuk perkalian bilangan desimal dianggap valid dan sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.