Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA PADA MATERI CMYK & RGB DAN FORMAT GAMBAR Wulan Natasya Umar; Mukhlisulfatih Latief; Agus Lahinta; Ahmad Azhar Kadim
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14585

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora pada materi unsur warna cmyk rgb dan format gambar kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Metode penelitian adalah Penelitian dan Pengembangan (RD) model MDLC. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media kelayakan media pembelajaran berbasis lectora oleh satu orang ahli materi diperoleh presentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat valid. Dan hasil pengujian kelayakan media oleh dua orang ahli media masing-masing memperoleh presentase kelayakan sebesar 100% yang dapat dikatakan sangat valid. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna yang dilakukan pada 29 orang siswa mengenai tanggapan siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Dan untuk nilai efektivitas pada media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa diperoleh rata-rata 85 dan 83,2 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis lectora pada materi unsur warna cmyk rgb dan format gambar yang dikembangkan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan layak digunakan dalam proses pembelajaran.Kata kunci: media pembelajaran; lectora; unsur warna cmyk rgb; format gambar; model MDLC
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE MEET DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Sri Indah Cahyani; Agus Lahinta; Sitti Suhada; Tajuddin Abdillah; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17688

Abstract

Aplikasi Google Meet menawarkan banyak fitur dengan salah satu fiturnya fitur video call yang memungkinkan guru sebagai peserta berbagi layar. Dengan kata lain, dapat mengubah layar utama menjadi file yang diperlukan pembelajaran. Guru dapat menyajikan Powert Point. Untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan Google Meet dalam melakukan pembelajaran dan merkomendasikan metode penelitian yang dapat di ajukan secara daring pada mata pelajaran simulasi digital. Metode yang digunakan dalam pembuatan hipotesis ini adalah Metode Deskriptif Kuantitatif. Deskriptif Kuantitatif adalah dugaan terhadap suatu sampel walaupun didalamnya bisa terdapat beberapa kategori. Hasil analisis data pada pretest diperoleh nilai rata-rata sebesar 43,75 sedangkan nilai rata-rata  pada posttest sebesar 80,5. Hasil posttest menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media google meet mendapatkan hasil belajar lebih tinggi dibandingkan hasil belajar dari pretest tanpa mengguakan media Google Meet hal ini di perkuat dengan hasil analisis data menggunakan uji paired sample t-test. Sebelum melakukan uji paired sampel t-test maka terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan homogenitas.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRFIS PERCETAKAN JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MODAYAG BARAT Edwin Meidianto Makadao; Dian Novian; Agus Lahinta; Tajuddin Abdillah
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.16824

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Modayag Barat Bolaang Mongondow Timur. Pada saat proses pembelajaran desain grafis percetakan di dalam kelas terdapat belum adanya media pendukung seperti multimedia pembelajaran dengan teknologi yang kurang diefektifkan seperti smarphone dalam proses pembelajaran disekolah. Kasus lain yakni siswa yang malu bertanya ketika tidak paham dengan materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru penggampu, serta siswa yang malas mencari sumber pembelajaran secara mandiri dirumah. Maka dengan permasalahan yang ada dibutuhkan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis android kelas XI multimedia pada pembelajaran desain grafis percetakan dan menguji kelayakan dari media yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan dari hasil kelayakan dari 2 validator dan 20 respon siswa. Pada saat uji ahli media presentase yang dicapai mendapatkan 93%, yang dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, uji ahli materi peresentase yang dicapai yaitu 91%, dan dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, dan respon siswa mendapatkan presentase yang dicapai yaitu 91,7%, yang dapat dikategorikan “sangat layak”, maka dapat disimpulkan Multimedia Pembelajaran berbasis android ini dinyakatan layak digunakan untuk media pembelajaran disekolah.
Perancangan Prototype Sistem Presensi Berbasis Mikrokontroler WEMOS di SMA Negeri 1 Paguat Djanun, Soeharyono; Lahinta, Agus; Bouty, Abd. Aziz; Pakaja, Jemmy; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi berbasis mikrokontroler untuk memudahkan monitoring siswa SMA Negeri 1 Paguat. Peneltian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Proses pengambilan data dan penelitian skripsi ini dilakukan dalam kurun April hingga Juli 2022. Teknik pengambilan data skripsi dilakukan secara verbatim dan wawancara kualitatif kepada narasumber terkait masalah kedisiplinan siswa. Prototype sistem presensi berbasis mikrokontroler yang menggunakan fitur RFID dan face recognition berhasil dibuat dengan dan telah melalui uji coba dengan hasil yang mana RFID dapat menerima data dan mengirimkannya ke server dan juga smsgateway kepada orang tua juga bisa mengirimkan laporan, tetapi tidak untuk face recognition yang masih mengalami kendala dalam pengolahan data gambar. Alat yang dibuat juga berhasil untuk mencatat kehadiran siswa berdasarkan ID tag dengan mencatat waktu kedatangan serta menit terlambat dan kepulangan siswa meskipun hanya menggunakan RFID.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 LIMBOTO Botuhula, Frengkiyanto R.; Lahinta, Agus; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22985

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Limboto. Pada saat proses pembejaran desain grafis percetakan di dalam kelas kurangnya  media pendukung seperti media pembelajaran teknologi yang kurang efektif seperti smartphone dalam proses pembelajaran disekolah. Kasus lain yakni siswa yang malu bertanya ketika tidak paham dengan materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru pengampu mata pelajaran desain grafis percetakan, serta siswa yang malas mencari sumber pembelajaran secara mandiri dirumah. Maka dengan permasalahan yang ada dibutuhkan pengembangan media pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis android kelas IX multimedia pada pembelajaran desain grafis percetakan dan menguji kelayakan dari media yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model penelitian 4D (Four-D) yang terdiri dari 4 tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan dan penyebaran atau uji coba. Berdasarkan dari hasil kelayakan dari 2 validator dan 20 respon siswa. Pada saat uji ahli media presentasi yang dicapai mendapatkan 96% yang dapat dikategorikan sebagai “Sangat layak”, uji ahli materi presentase yang dicapai yaitu 91%, dan dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, dan respon siswa mendapatkan presentase yang dicapai yaitu 92.8% dengan kategori “sangat layak”, maka dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis android ini dinyatakan layak digunakan untuk media pembelajaran disekolah.Kata kunci : teknologi, media pembelajaran, RD (Research and Development).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS Mashuri, Muh Fahrial; Mulyanto, Arip; Lahinta, Agus
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.23058

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan lingkungan pembelajaran berbasis permainan edukatif pada mata pelajaran TI. Hasil  penelitian dan pengembangan berupa  media sebagai sarana untuk memperlancar berpikir dan konsentrasi siswa melalui alat bantu permainan edukatif berbasis permainan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Terdapat beberapa tahapan dalam MDLC antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi.Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Gorontalo dengan responden sebanyak 28 siswa. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, sebuah game edukasi berbasis Android dikembangkan untuk memecahkan permasalahan di sekolah dimana siswa mengalami kesulitan dalam mengakses materi karena terbatasnya media pendukung pembelajaran. Permainan edukatif ini dapat merangsang konsentrasi dan  berpikir siswa serta  menunjang pembelajaran menjadi lebih baik dan terkini. Dari hasil pengembangan game tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan dikembangkannya game edukasi berbasis Andoird ini lahirlah game yang layak  digunakan dengan  hasil uji kelayakan yang menurut ahli materi mempunyai kelayakan. . Pada kategori “Kelayakan”, serta hasil  kelayakan ahli media. Dengan demikian lingkungan pembelajaran materi Informatika berbasis Andoid disetujui untuk digunakan dalam kegiatan pendidikan dan pendidikan di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Gorontalo.
Using Discovery Learning and Problem-Based Learning to Increase Students' Motivation for Accomplishment Suhada, Sitti; Sunardi, Sunardi; Amali, Lanto Ningrayati; Katili, Muhammad Rifai; Lahinta, Agus; Kilo, Juriah R.
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 8 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/elinvo.v8i2.58612

Abstract

According to initial observations made during the Basics of Computer Network Engineering and Telecommunications course in class X at TKJ SMK Negeri 5 Gorontalo, students were generally still passive and did not participate much in their education, preferring to listen to what their teachers said. This research aims to analyse: (1) the influence of the Problem Based Learning model on students' achievement motivation; (2) the influence of the Discovery learning model on students' achievement motivation; and (3) differences in achievement motivation between classes treated with Problem Based Learning. This study used a Non-equivalent Control Group Design research design in conjunction with a Quantitative Quasi-Experimental research method. This design consists of two groups that are not randomly selected, then given a pre-test to find out whether there are differences between the experimental group and the control group. The analytical test tool used in testing this research is the Paired Sample T-test with the following test results: (1) The Problem Based Learning model influences students' achievement motivation as indicated by the Sig value; (2) the Discovery Learning model influences students' achievement motivation as indicated by the Sig value (2-tailed) of 0.000 < 0.05. These results show that there are differences in the average achievement motivation of students in classes given the Discovery Learning model; and (3) Apart from that, the independent t test showed that there was no difference in achievement motivation between classes given the Problem Based Learning model and classes given the Discovery Learning model.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris Menggunakakn Aplikasi Adobe Animate Kelas VII Di SMP Negeri 3 Gorontalo Latief, Mukhlisulfatih; Lahinta, Agus; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.29258

Abstract

This study aims to develop interactive learning media for English subjects for grade VIII students at SMP Negeri 3 Gorontalo using the Adobe Animate application. The research method used is Research and Development (RD) with the ADDIE development model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The Analysis stage involves observation and interviews to identify the needs and problems faced by students and teachers in learning English. At the Design stage, learning media are designed by considering aspects of interactivity and ease of use. The Development stage produces interactive learning media products which are then tested through alpha and beta tests to obtain feedback from experts and users. Implementation was carried out in grade VIII of SMP Negeri 3 Gorontalo to test the effectiveness of the media in increasing student motivation and learning outcomes. The results of the study showed that interactive learning media based on Adobe Animate was effective in improving students' understanding of English comic dialogue material, as well as increasing students' motivation and interest in learning. This media also helps teachers in delivering material in a more interesting and interactive way. Thus, the development of this interactive learning media is expected to be an innovative solution in learning English at the junior high school level.
SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN KOMODITI TANAMAN PANGAN BERBASIS WEB PADA DINAS PERTANIAN KABUPATEN BOLAANG MONGONDOW UTARA Mohamad Fikran Pontoh; Agus Lahinta; Manda Rohandi
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i1.12843

Abstract

ABSTRAK Pengelolan data perkembangan komoditi tanaman pangan masih mengalami beberapa permasalahan diantaranya belum tersedianya media informasi perkembangan komuditi tanaman pangan yang ada di Kabupaten Bolaang Mongondow Utara membuat kelompok tani harus datang langsung mengunjungi instansi terkait. Adapun pada proses pengumpulan data komoditi oleh petugas penyuluh masih menggunakan sistem konvensional dimana data tersebut di peroleh dengan mendatangi langsung kelompok tani yang tersebar di 106 desa yang ada di kabupaten Bolaang Mongondow Selatan sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pendataan. Selanjutnya pada pengelolaan data perkembangan komoditi tanaman pangan yang ada di Dinas Pertanian Kabupaten Bolaang Mongondow Utara masih harus menyalin kembali data yang diterima dari tim penyuluh untuk di input kembali kedalam excel untuk dibutkan rekapan laporan bulanan dan tahunan sehingganya dengan proses pengimputan seperti ini memungkinkan data yang sudah disimpan bisa saja hilang atau terhapus. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Perkembangan Komoditi Tanaman Pangan berbasis Web Pada Dinas Pertanian Kabupaten Bolaang Mongondow Utara. Metode Penelitian yang digunakan yaitu metode waterfall dimana pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem informasi dapat membantu Dinas Pertanian Kabupaten Bolaang Mongondow Utara, tim penyuluh lapangan dan kelompok tani dalam proses pengeloloaan data dan informasi perkembangan komuditi tanaman pangan yang berada di Kabupaten Bolaang Mongondow Utara secara lengkap cepat, efisien dan akurat sehingganya dapat meningkatkan pertumbuhan kemajuan pertanian terkhusus sub sektor tanaman pangan. ABSTRACT Management of data on the development of food crop commodities is still experiencing several problems. One of them is the unavailability of information media on the development of food crop commodities in Bolaang Mongondow Utara Regency, which makes farmer groups need to come directly to the relevant  agencies. Meanwhile, in collecting commodity data, extension officers still use the conventional system where the data are obtained by directly visiting farmer groups that spread over 106 villages in Bolaang Mongondow Utara Regency, which takes a quite significant amount of time. This research aimed to build a Web-based Food Crop Commodity Development Information System at the Department of Agriculture of Bolaang Mongondow Utara Regency. The method used was the waterfall method, where the work of a system is carried out sequentially or linearly. The results showed that the information system helps the Department of Agriculture of Bolaang Mongondow Utara Regency. The information system also provides convenience for the extension team in collecting data on the development of food crop commoditie. This research can be developed using different methods in managing data on the development of food crop commodities.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN DIKLAT BERBASIS WEB Hermawan Paramata; Agus Lahinta; Sitti Suhada
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i1.12740

Abstract

Saat ini Penjadwalan di BPSDM masih menggunakan sistem manual, dan widyaiswara kesulitan mendapatkan informasi dan jadwal widyaiswara yang sering tidak sesuai serta informasi di dapat melalui sms, belum lagi jika yang bersangkutan belum dapat hadir atau berada diluar daerah. Penjadwalan untuk widyaiswara merupakan salah satu faktor yang penting dalam proses kelancaran selesainya diklat para pegawai negeri sipil. Melihat permasalahan di atas maka diperlukan suatu sistem untuk mengatur penjadwalan diklat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem penjadwalan pendidikan dan pelatihan bidang struktural di BPSDM Provinsi Gorontalo. Metode pengembangan sistem yang dilakukan adalah Prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem ini mempermudah proses penjadwalan diklat serta mempermudah proses pencarian jadwal diklat.Kata Kunci: Penjadwalan Diklat; Prototype; Web