Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

The creative process of two Indonesian NFT artists from the perspective of actor-network theory Rendy Pandita Bastari; Idhar Resmadi; Wahyu Lukito
Bahasa dan Seni: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Pengajarannya Vol 51, No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/10.17977/um015v51i22023p193

Abstract

The development of crypto has resulted in NFT (non-fungible token) derivation. Artists began to explore the NFT market with its potential. NFT artists have different ways to get engagement and establish themselves in the world of NFT, whether in terms of artwork substance or in the social field. This study aims to deconstruct the actors behind NFT artists to elucidate the visual style and the social engagement of artists in the world of NFT. The method used in this study is a qualitative approach with data validation from interviews and NFT artwork samples. The data was subsequently processed using actor-network theory (ANT) to analyze and trace the actors behind the NFT artists. Two Indonesian artists, namely Angga Tantama and Mufti Prianka, became the study cases in this research. The result of this study shows heterogeneous actors who support the artists in their work's substance and social engagement. In the case of Mufti Prianka, NFTs influenced him to explore the possibilities of creating digital artworks, whereas for Angga, NFT platforms became one of his well-established channels to publish artworks. Based on their networks, the two Indonesian artists studied have different approaches and motivations in creating and engaging with NFTs.Proses kreatif dua seniman NFT Indonesia dalam perspektif teori jaringan aktorPerkembangan kripto telah menghasilkan derivasi NFT (non-fungible token). Para seniman mulai menjajaki pasar NFT dengan potensinya. Seniman NFT memiliki cara yang berbeda untuk mendapatkan keterlibatan dan memantapkan diri di dunia NFT baik dari segi substansi karya seni maupun dalam bidang sosial. Gaya visual dalam kategori ini bervariasi dengan seniman yang berbeda yang merupakan pencipta di belakangnya. Penelitian ini bertujuan untuk mendekonstruksi aktor di balik seniman NFT untuk menjelaskan gaya visual dan keterlibatan sosial seorang seniman di dunia NFT. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan validasi data dari wawancara dan sampel karya seni NFT. Data tersebut selanjutnya diolah menggunakan teori jaringan aktor (ANT) untuk menganalisis dan menelusuri aktor di balik seniman NFT. Dua seniman Indonesia menjadi studi kasus dalam penelitian ini, yaitu Angga Tantama dan Mufti Prianka. Hasil penelitian ini menunjukkan aktor heterogen yang mendukung seniman dalam substansi karya dan keterlibatan sosialnya. Dalam kasus Mufti Prianka, NFT memengaruhinya untuk mengeksplorasi kemungkinan dalam menciptakan karya seni digital, sedangkan pada Angga, platform NFT menjadi salah satu salurannya yang mapan untuk mempublikasikan karya seni. Berdasarkan jaringan mereka, dua seniman Indonesia yang diteliti memiliki pendekatan dan motivasi yang berbeda dalam menciptakan dan terlibat dengan NFT.
Workshop Perancangan Storytelling Untuk Pemanfaatan Konten Media Sosial Pada Komunitas Radio Depan Rumah Idhar Resmadi; Rendy Pandita Bastari
Journal of Social Work and Empowerment Vol 2 No 1 (2022): Journal of Social Work and Empowerment - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu untuk memberikan knowledge transfer kepada Komunitas Radio Depan Rumah dalam memanfaatkan media sosial. Solusi yang ditawarkan berupa workshop dan konten video dan audio podcast tentang teknik storytelling untuk perancangan konten media sosial. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dimulai dengan observasi masalah yang dihadapi oleh masyarakat/mitra sasar, analisa masalah, persiapan kegiatan pengabdian kepada masyarakat, pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat, dan evaluasi kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Hasil dari kegiatan ini berupa kegiatan workshop dan konten audio podcast untuk memanfaatkan media sosial sesuai dengan kebutuhan dan masalah dari masyarakat sasar/mitra komunitas. Perancangan konten dilakukan melalui proses pelaksanaan kegiatan workshop, perekaman kegiatan workshop, editing audio dan video kegiatan workshop, dan menyebarkan konten rekaman audio podcast dan video di Spotify dan Youtube. Solusi yang ditawarkan merupakan berupa workshop daring via platform googlemeets dan konten audio podcast dan video yang bisa dinikmati masyarakat luas. Implikasi dan manfaat dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini yaitu mendorong pelaku komunitas kreatif untuk memanfaatkan media sosial secara efektif melalui pendekatan storytelling. Kegiatan pengabdian masyarakat ini juga diharapkan dapat menjadi sarana untuk menyosialisasikan kemampuan literasi media kepada komunitas kreatif di Kota Bandung dalam memanfaatkan platform media sosial yang baik dan benar sebagai bagian dari pemberdayaan sosial.
Unraveling Aesthetics Tapestry: Mapping the Artistic Styles of Young Contemporary Artist in Bandung Agung, Lingga; Bastari, Rendy Pandita; Gumilar, Ganjar; Lionardi, Angelia; Siswanto, Riky Azharyandi
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 39 No 3 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v39i3.2785

Abstract

Bandung thrives as a city deeply entrenched in its artistic progression, boasting a vibrant array of art institutions, galleries, collectives, and accolades in the axis of Indonesian contemporary art. Despite this flourishing landscape, the divergence of contemporary art from conventional aesthetics poses challenges in garnering public appreciation. Since the early 2000s, Bandung’s contemporary art scene has witnessed a proliferation of innovative expressions influenced by recent aesthetic philosophies, notably postmodernism, and characterized by diverse aesthetic idioms. However, despite these progressive strides, a notable gap persists between contemporary art in Bandung and its local community. This study utilizes qualitative methodologies, including Focus Group Discussions (FGD) and visual analysis, to probe the aesthetic nuances within Bandung’s contemporary art milieu. FGD sessions delve into aesthetic dialogues, institutional dynamics, and community perceptions, while visual analysis deciphers cultural symbols within socio-political contexts. The findings illuminate prevalent themes of parody, pastiche, kitsch, and cultural fusion, indicative of a profound exploration of Indonesian identity amidst the currents of globalization. Bandung young contemporary artists adeptly interweave traditional values with contemporary themes, infusing their works with tradition, religion, and locality elements. While defying rigid categorization, these creations unveil intriguing intersections deserving further scholarly inquiry. This research underscores Bandung’s contemporary art scene as a complex and diverse tapestry shaped by historical, political, and social dynamics. It emphasizes the importance of discursive meaning and social processes within the artistic medium, shedding light on the intricate interplay between artistic innovation and socio-cultural contexts within Bandung’s vibrant art landscape.
Perancangan Komik Webtoon Mengenai Konsekuensi yang Diterima oleh Para Pelaku Pelecehan Seksual Verbal (Catcalling) Anissa, Friska; Bastari, Rendy Pandita; Fadilla, Atria N.
KalaTanda Vol 4 No 2 (2022): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v4i2.6632

Abstract

Fenomena Catcalling masih dinormalisasikan oleh sebagian masyarakat karena tidak mengetahui bahwa Catcalling salah satu bentuk pelecehan seksual verbal. Salah satu permasalahan yang ditemukan pada penelitian kali ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat bahwa Catcalling termasuk ke dalam Pelecehan Seksual secara verbal dan diancam oleh Undang-Undang tetapi pelaku Catcalling bisa menerima hukuman moral berupa Cancel Culture. Cancel Culture merupakan budaya dengan efek yang berdampak besar pada pelaku. Tidak semua korban Catcalling berani melawan, kebanyakan korban merasa takut dan bingung harus melaporkan kemana. Sehingga dibutuhkannya media yang tepat untuk mengedukasi remaja mengenai konsekuensi yang diterima oleh pelaku Catcalling adalah Komik Webtoon. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah merancang Webtoon untuk membantu Lembaga Partisipasi Perempuan sebagai media edukasi dan dapat menciptakan ruang publik yang aman. Proses pengumpulan data yang dilakukan dengan menggunakan mix metode yaitu dengan observasi secara online, membagikan kuesioner, studi pustaka, dan wawancara kepada pihak terkait. Hasil perancangan pada penelitian ini adalah komik Webtoon sebagai media utama dan adapun media pendukungnya adalah poster, feeds Instagram, banner, standee character, merchandise untuk mewujudkan tujuan dari penelitian ini yaitu sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman kepada pelajar hingga remaja mengenai konsekuensi yang diterima apabila melakukan tindakan Catcalling dan mencegah terjadinya tindakan Catcalling sehingga dapat menciptakan ruang publik yang aman.
KECENDERUNGAN VISUALISASI ANAK-ANAK DALAM MERESPON SITUASI PANDEMI Bastari, Rendy Pandita
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.4710

Abstract

Abstrak Bahasa visual memiliki efeknya sendiri terhadap audiens. Manifestasi gagasan, ekspresi, ideologi dapat tersalurkan melalui bahasa visual. Hal ini menunjukan bahwa objek visual memiliki makna tertentu, dan terdapat aspek komunikasi yang terkandung di dalamnya. Studi terdahulu menunjukan adanya menifestasi visual pada anak-anak dalam merespon keadaan sosial atau situasi tertentu. Studi ini pun menunjukan bahwa ide yang disampaikan secara visual dapat tercerna dengan baik oleh anak-anak. Studi ini menyimpulkan bahwa proses produksi visual merepresentasikan pengetahuan mereka khususnya secara sosial. Namun studi ini masih belum konklusif terkait kecenderungan karakteristik visualnya. Penelitian ini bermaksud untuk melakukan pendekatan lain dan lebih mengarah pada visualisasinya. Metode yang digunakan adalah analisis visual dari Gillian Rose melalui pengambilan Sampel karya anak-anak dalam merespon situasi pandemi 2020. Sampel berjumlah 18 karya visual dengan kecenderungannya masing-masing. Hasil dari studi ini mendapatkan bahwa anak-anak cenderung merespon dengan visualisasi yang sepenuhnya imajinatif dengan menghadirkan figur-figur dari budaya populer dan ekspresi imajinasinya yang tidak ada konteksnya pada situasi pandemi. Kecenderungan lain terlihat bahwa adanya upaya untuk menggambarkan realita sebagaimana mestinya dan mengandung relevansi terhadap situasi pandemi. Terakhir bahwa terdapat kesan optimisme dalam beberapa karya dan pesimisme dalam beberapa karya. Kata Kunci: anak-anak, karakteristik visual, pandemi, seni AbstractVisual language has its own effect on audiences. The manifestation of ideas, expressions, ideologies can be channeled through visual language.  This shows that visual object has a certain meaning, and there are aspects of communication contained in it. Previous studies have shown visual manifestations in children in response to certain social conditions or situations. This study also proves that visually conveyed idea can be received well by children, this study concludes that visual production process represents their social knowledge. However, this study is inconclusive pertaining their visual characteristic tendencies. This study aims to conduct different approach which is more oriented to their visualization. The method used is visual analysis coined by Gillian Rose through sampling of children's work in response to the 2020 pandemic situation. The Sampel consisted of 18 visual works with their respective tendencies. The results of this study show that children tend to respond with fully imaginative visualizations by presenting figures from popular culture and their imaginary expressions that have no context in a pandemic situation. Another trend appears to be an attempt to portray reality as it should and contain relevance to the pandemic situation. Finally, there is an impression of optimism in some works and pessimism in some works. Keywords: art, children, pandemic, visual characteristic
NILAI-NILAI SUBKULTUR DALAM MEREK MATERNAL DISASTER Rendy Pandita Bastari; Idhar Resmadi; Wahyu Lukito
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.670

Abstract

Subculture is a movement against the mainstream that is manifested through music, fashion and lifestyle. One of the supporting element of the manifestation of a subculture is the existence of products from certain brands that have authenticity. The authenticity of a brand can be formed through the interaction of a brand with its community. A brand is not constructed by itself, but it must be built with various actions towards a community with its own ecosystem so as to give rise to consumer attitudes and habits towards a brand's product. Previous studies have shown that general consumers with subcultural actors show different attitudes towards a product from a certain brand. Another study shows that brands imitate the behavior patterns of a subculture and make it their target market to sell products. This study aims to take another approach, namely a sociological approach, by conducting a case study of a brand that is associative with a subcultural movement, one of which is Maternal Disaster. The method used in this study was an unstructured interview with the owner of the Maternal Disaster brand, visual samples analysis and an analysis based on the sociological theory of Pierre Bourdieu. The result of this research is a recommendation, brands that want to start moving in the subculture must prioritize the values ​​that are upheld by the subculture movement. In addition, interaction with the community must be built through the support of activities in the subculture.
Visual Asset Punk Surrealistic Independent Music Label: Warkop Musik Bandung Aulia, Rahmiati; Bastari, Rendy Pandita; Resmadi, Idhar
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 6 No. 2 (2024): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v6i2.220

Abstract

Warkop Musik supports the independent music movement as an independent Bandung record label. However, there are challenges faced in the form of a lack of merchandise diversification, which results in limited market reach. Previous research shows that merchandise can improve SME business performance through various public channels and online platforms. Public procurement has an important role in accessing markets and increasing the growth of Small and Medium Enterprises (SMEs). Heskett's design method is used to link industrial design with economics. The research data collection process includes literature study, observation and interviews. The design process starts from sketching, finalizing and evaluating visual assets. The visual style applied is a surreal, cartoon-style illustration. The results of the research show that a diversification strategy through merchandise with a design approach can expand Warkop Musik's market reach and improve its business performance.
Reading Amenk: The Grotesque Aesthetics of Reality Agung, Lingga; Bastari, Rendy Pandita; Gumilar, Ganjar; Lionardi, Angelia; Siswanto, Riky Azharyandi
Humanus Vol 23, No 1 (2024)
Publisher : Pusat Kajian Humaniora FBS Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/humanus.v23i1.125448

Abstract

In contemporary art, aesthetics serves as a medium for conveying complex societal and cultural messages. One artist who has masterfully harnessed this power is Mufti Priyanka (Amenk). His body of work is characterized by a unique and intriguing “grotesque aesthetics” that delves into various dimensions of everyday life. Through his art, Amenk provokes profound inquiries into the intricacies of our social realities. This research is dedicated to unraveling the aesthetics intricately woven into Amenk’s artworks, which seemingly offer genuine insights into the collective consciousness of a society grappling with the complexities of social norms and cultural identity. This study adopts a qualitative approach, examining Amenk diverse portfolio, encompassing paintings and graphics. Anchored in the framework of Derrida’s Deconstruction theory (1967), this approach involves a textual analysis, dissecting the conceptual distinctions that form the foundation of the text. By unveiling the inconsistencies and paradoxes inherent in the utilization of these concepts, the research sheds light on the intricate tapestry of Amenk’s artwork. Ultimately, Amenk’s body of work represents more than an exploration of cultural significance; it stands as a bold challenge to established norm, values, and even the truths.
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI MOBILE MANAJEMEN KEUANGAN PRIBADI Aqiel, Yahya Abdillah; Putra, I Dewa Alit Dwija; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manajemen keuangan yang efektif dan terorganisir merupakan aspek penting dalam kehidupan sehari-hari untuk mencapai stabilitas finansial dan memastikan keberlangsungan hidup yang berkualitas. Dengan meningkatnya penggunaan perangkat mobile dalam mengelola keuangan pribadi, pentingnya prototipe yang baik dalam aplikasi semakin diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe yang efektif untuk aplikasi mobile manajemen keuangan pribadi. Menggunakan metode design thinking yang berorientasi pengguna (user-centered design), penelitian ini melibatkan analisis kebutuhan pengguna, perancangan konsep, pengembangan prototipe, dan evaluasi pengguna, dengan teknik pengumpulan data seperti wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil penelitian berupa rancangan prototipe yang telah dievaluasi untuk memastikan kesesuaiannya dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Kata kunci: manajemen keuangan, aplikasi mobile, prototipe
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI UNTUK MEMBANTU MENAIKAN BERAT BADAN Mahardika, Ariel Fawwaz; Bastari, Rendy Pandita; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan penggunaan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan positif di berbagai bidang. Kemudahan mendapatkan informasi sehari-hari secara efisien melalui teknologi berdampak signifikan pada pemenuhan kebutuhan, khususnya kesehatan tubuh. Salah satu kebutuhan kesehatan yang sering diabaikan adalah kebutuhan untuk menaikan berat badan, terutama bagi individu dengan kondisi medis tertentu yang menghambat penambahan berat badan. Penelitian menunjukkan bahwa orang dengan kondisi ini sering kesulitan menemukan solusi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan antarmuka pengguna (UI) untuk aplikasi yang membantu menaikan berat badan. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan solusi yang baik bagi orang yang kesulitan untuk menambah berat badan dalam memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bersifat kualitatif dan dilakukan melalui observasi serta wawancara. Perancangan menggunakan metode design thinking, yang merupakan pendekatan berbasis pengguna dan berfokus pada pemecahan masalah melalui lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Tahap empati melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan masalah pengguna. Tahap definisi bertujuan merumuskan masalah yang spesifik. Pada tahap ideasi, berbagai solusi kreatif dihasilkan. Tahap prototipe menghasilkan versi awal dari aplikasi yang dapat diuji. Akhirnya, tahap pengujian melibatkan pengguna dalam menguji prototipe dan memberikan umpan balik untuk perbaikan. Data yang diperoleh dianalisis lebih lanjut menggunakan matriks perbandingan, dengan fokus pada perancangan UI, pengalaman pengguna (UX), dan desain aplikasi. Penjelasan ini bertujuan untuk memahami bagaimana desain aplikasi dapat mewujudkan tujuan utamanya, yaitu membantu menaikan berat badan secara efektif dan efisien. Diharapkan aplikasi ini menjadi solusi yang tepat untuk berbagai permasalahan yang ada. Kata Kunci : mobile app, design thinking, berat badan.