Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE JUAL BELI KARYA ILUSTRASI DIGITAL Alatas, Musthofa Nagib; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital
PERANCANGAN WEBSITE TOP UP GAMES DAN MEDIA PENDUKUNG UNTUK PT. MAPLE DIGITAL CREATIVE Balthazar, Fadhillah Musyaffa; Bastari, Rendy Pandita; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri games di Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan sehingga menciptakan permintaan yang besar untuk melakukan pengisian ulang (top up) games. Industri games sebagai penyumbang domestik bruto masih tergolong rendah dibandingkan industri lain namun memiliki potensi untuk mengalami peningkatan. Salah satunya, dengan mengembangkan bisnis top up games melalui media website. PT Maple Digital Creative merupakan layanan top up dan voucher games yang belum memiliki website sebagai media top up games. Maka diperlukan website dan media pendukung untuk meningkatkan keberadaan brand sehingga lebih dikenal oleh pemain games. Metode pengumpulan data pada perancangan ini melalui wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Data observasi dianalisis menggunakan analisis matriks perbandingan. Proses perancangan dengan metode design thinking, website, dan desain komunikasi visual menghasilkan rancangan website yang responsif dan media pendukung untuk PT Maple Digital Creative dapat meningkatkan keberadaan brand dan jangkauan pelanggan. Kata Kunci: games online, pengisian ulang, website, user interface
EDUCATIONAL DIGITAL COMIC ABOUT BODY POSITIVITY FOR TEENAGERS 15 TO 18 YEARS OLD Chalisha, Moira Najla; Aditya, Dimas Krisna; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adolescence is a developmental phase characterized by significant biological, psychological, cognitive, and social changes, often accompanied by decreased selfconfidence and increased vulnerability to body image issues. Negative body image is common among teenagers, with girls often struggling with societal pressures to conform to thin ideals, and boys facing pressures to achieve muscular physiques. Despite the growing awareness of body positivity, many teens still misunderstand it, seeing it only as self-acceptance rather than a broader movement for inclusivity and respect for all body types. This research focuses on creating digital comic media to educate teenagers, aged 15-18, about the true meaning of body positivity through Instagram. The aim is to improve their understanding and acceptance of diverse body types, addressing misconceptions and promoting healthier self-perceptions. To mitigate the risks the lack of not knowing the meaning of body positivity, it is essential to provide resources and educational materials on how to practice body positivity effectively. The proposed Digital Comic aims to empower young individuals to embrace self-acceptance and confidence without succumbing to harmful positivity. Keywords : body positivity, self-acceptance, digital comic
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI APLIKASI POS AJA PT. POS INDONESIA Fitrini, Hilda; Bastari, Rendy Pandita; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan  layanan  jasa  kurir  makin  meningkat  tiap  tahunnya  dalam  melakukan pengiriman  barang. Menurut  survei  yang  telah  dilakukan  oleh Mark  Plus,  85,2% masyarakat Indonesia menggunakan jasa kurir untuk mengirimkan barang yang dibeli dari e-commerce. Pos Aja merupakan aplikasi mobile yang diluncurkan oleh PT. Pos Indonesia pada tahun 2021, aplikasi jasa  kurir  yang memberikan  kemudahan  dalam  pengiriman  dan  penerimaan  barang.  Namun karena aplikasi  ini masih baru dan  jumlah promosi digital  yang masih  sedikit  sehingga Pos Aja belum banyak diketahui oleh masyarakat luas khususnya pada kota Bandung. Pengumpulan data perancangan  dilakukan  dengan  dua  acara,  yaitu  dengan  metode  pengumpulan  data  primer meliputi observasi, wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner. Metode pengumpulan data sekunder yaitu didasari oleh studi pustaka yang berkaitan dengan keilmuan desain komunikasi visual.  Perancangan media  dilakukan  untuk memaksimalkan  promosi  aplikasi  Pos  Aja  dengan menggunakan metode  strategi media  AISAS. Hasil  yang  diperoleh  berupa media  promosi  dan inovasi desain ditujukan untuk Pos Aja untuk menambah minat konsumen terhadap aplikasi Pos Aja dan membantu dalam mengembangkan bisnisnya. Kata kunci: ekspedisi, aplikasi, promosi, media promosi, pos aja
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI OEMAH LEGIT DPS Kirana, Nazhifa Diannisa Nadia; Bastari, Rendy Pandita; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dilansir  Badan  Perencanaan  Pembangunan  Daerah  Penelitian  dan Pengembangan Surabaya terdapat 12.495 UMKM yang bergerak di bidang makanan dengan  jumlah  kontribusi  sebesar  283,43  triliyun  pada  Tahun  2019.  Di  antara besarnya  jumlah  UMKM  bidang  makanan  di  Surabaya,  terdapat  UMKM  yang bergerak di bidang makanan sehat, salah satunya adalah Oemah Legit Dps. Oemah Legit  Dps merupakan  salah  satu UMKM  asal  Kota  Surabaya  yang  bergerak  pada bidang kuliner sehat yang menawarkan produk kue berbahan dasar wortel. Selama berdiri, Oemah Legit Dps dihadapkan pada usaha pesaing yang sudah  lebih unggul karena telah berdiri sejak  lebih dulu sehingga sudah berkembang  lebih pesat, dan memiliki  toko offline  serta promosi  yang  lebih unggul.  Oleh  karena  itu diperlukan diperlukan sistem desai dalam menawarkan produknya kepada masyarakat luas yang dirancang  dalam  kegiatan  promosi  yang  efektif.  Dalam  penelitian  ini  penulis mengumpulkan  data  melalui  metode  observasi,  studi  pustaka,  kuesioner,  serta wawancara yang kemudian di analisis menggunakan metode analisis SWOT, PLC, dan matriks perbandingan. Perancangan yang dihasilkan berupa sistem desain dan media promosi yang diharapkan dapat membantu Oemah Legit Dps bersaing dengan usaha pesaing sejenis.Kata kunci: perancangan media, promosi.
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI Renaldiansah, Muhammad; Bastari, Rendy Pandita; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telkom  University  merupakan  salah  satu  kampus  yang  ada  di  kota Bandung,  salah  satu  fakultas di  Telkom University  yaitu  Fakultas  Industri  Kreatif (FIK) yang di dalamnya mencakup seni dan desain. Terdapat berbagai macam jenis karya  seni  dan  desain  yang  telah  dihasilkan mahasiswa  FIK  Telkom  University, namun  karya  seni  dan  desain  tersebut  tidak  dapat  bertahan  lama,  sebagian mahasiswa membiarkan  karyanya  terbengkalai  begitu  saja.  Hal  tersebut  terjadi karena tidak adanya media publikasi karya berbasis media digital di lingkungan FIK Telkom University yang dapat diakses secara bebas. Tujuan dari perancangan  ini adalah  menghadirkan  media  publikasi  karya  untuk  mahasiswa  FIK  Telkom University  sebagai  media  yang  dapat  mewadahi  kebutuhan  dosen  dengan mahasiswa dalam kegiatan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat. Dalam proses perancangannya,  dilakukan  pengumpulan  data  melalui  observasi,  wawancara, kuesioner  dan  studi  pustaka,  sementara  metode  analisis  data  yang  digunakan adalah  matriks  perbandingan.  Adapun  perancangan  media  sebagai  solusi permasalahan ialah dalam bentuk platform aplikasi mobile, bagi pihak FIK aplikasi ini  merupakan  database  FIK  secara  digital  yang  akan  mempermudah  dalam menjembatani kebutuhan dosen dengan mahasiswa.Kata Kunci: media, publikasi, mahasiswa seni, mahasiswa desain, aplikasi, mobile
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PLAGIARISME VISUAL Bukhori, Muhammad Hasan Al; Bastari, Rendy Pandita; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi makin mempengaruhi industri  kreatif  di  Indonesia,  terutama  di  bidang  desain.  Hal  ini  tidak  hanya menimbulkan  efek  positif  namun  juga  efek  negatif  terhadap  industri  desain  di Indonesia.  Salah  satu  contohnya  adalah maraknya  kasus  plagiarisme  visual. Maka dari  itu, terciptalah urgensi untuk merancang media edukasi yang bertujuan untuk memecahkan  permasalahan  mengenai  plagiarisme  visual  di  Indonesia,  di  mana masih belum banyaknya media serupa yang tersedia di Indonesia. Metode penelitian yang  digunakan  meliputi  studi  pustaka  yang  berkaitan  dengan  ilmu  desain komunikasi visual, website, dan UI/UX, wawancara terstruktur dengan ahli dan mitra terkait,  serta penyebaran kuesioner. Media edukasi yang dirancang dalam bentuk website interaktif ini diharapkan dapat membantu para desainer dalam memahami isu plagiarisme visual lebih dalam sehingga dapat mengurangi frekuensi kasus yang terjadi ke depannya.  Kata kunci: antarmuka, edukasi, plagiarisme visual, website
PERANCANGAN WEBTOON PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Raihantoro, Anindhito Daffa; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan  salah  satu mata pelajaran yang telah ditentukan oleh  Kementerian  Pendidikan  dan  Budaya  agar  wajib  untuk  dipelajari  dalam pendidikan  formal  di  Indonesia.  Adapun  materi  utama  yang  diajarkan  dalam pelajaran  Matematika  berupa  kemampuan  berpikir  logis  melalui  operasi penghitungan, baik secara sederhana maupun kompleks. Namun dalam praktiknya, kemampuan murid Indonesia di bidang Matematika sendiri masih di bawah rata-rata. Faktor minat  individu  pun  juga memiliki  andil  dalam  perkembangan  kemampuan Matematika. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan pendekatan terkait mata pelajaran  matematika  kepada  murid  tingkat  SMA,  adapun  pendekatan  yang dimaksud ialah melalui sisi hiburan yang sudah banyak ditilik oleh anak muda saat ini melalui perangkat pintar mereka, yakni webtoon. Adapun metode yang digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  observasi  data  visual  sejenis,  wawancara kuesioner, dan studi pustaka. Proses perancangan karya dikerjakan melalui beberapa tahap meliputi perancangan karakter, alur cerita, dan dialog, kemudian tahap sketsa serta  tahap  pewarnaan.  Hasil  akhir  berupa  webtoon  yang  dirancang  dengan mempertimbangkan cerita serta  ilustrasi yang menarik perhatian dan minat murid SMA dalam mempelajari Matematika.Kata kunci: komik, webtoon, matematika, sekolah menengah atas
PERANCANGAN REBRANDING DAN MEDIA PROMOSI KLIK AQIQAH Nadhifa, Nida; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut data Dinas Koperasi dan Usaha Kecil, jumlah UMKM binaan jenis usaha agribisnis diJawa Barat pada tahun 2021 terdapat 47 unit. Salah satu perusahaan jasa layanan aqiqah di Indonesia adalah Klik Aqiqah yang didirikan pada tahun 2017. Kini kegiatan bisnis Klik Aqiqah sudah 90% dilakukan melalui media sosial. Namun resesi 2023 berdampak pada penurunan pendapatan masyarakat menyebabkan ekonomi semakin sulit sehingga melemahnya daya beli masyarakat dan menjadi lebih selektif. Untuk menutupi kekurangan dari dampak ancaman tersebut, perlu adanya perancangan rebranding agar Klik Aqiqah dapat mempertahankan bisnisnya dan mencapai tujuannya. Perancangan brand guidelines menghasilkan satu kesatuan desain yang nantinya akan diimplementasikan pada brand identity dan media-media pendukung lainnya dan dapat meningkatkan brand awareness Klik Aqiqah.Kata Kunci : UMKM agribisnis, aqiqah, rebranding, pedoman merk
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE STUDIVITY UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS PELAJAR Wibawa, Aniendya Putrivieya; Prabawa, Bijaksana; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah utama pendidikan di Indonesia adalah rendahnya mutu dan kualitas, berdampak pada produktivitas dan daya saing bangsa. Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor yang menurunkan produktivitas pelajar dan mahasiswa, seperti rasa malas, lingkungan tidak mendukung, procrastination, multitasking, dan manajemen waktu yang buruk. Tujuan penelitian ini adalah merancang UI/UX aplikasi mobile dengan metode gamifikasi untuk meningkatkan produktivitas mereka. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka dengan berbagai narasumber, yaitu Ahli User Interface dan User Experience, Ahli Produktivitas, Guru, Dosen dan Calon User (Pelajar dan Mahasiswa). Pendekatan design thinking digunakan untuk merancang fiturfitur aplikasi seperti to-do list, reminder, note-taking, dan focus mode. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pelajar dan mahasiswa dalam meningkatkan produktivitas mereka sehingga mutu pendidikan di Indonesia juga dapat meningkat.Kata kunci: Produktivitas, Aplikasi Mobile, Gamifikasi, User Interface, User Experience, Design Thinking