Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MOBILE APPLICATION GIZI SEIMBANG PADA MAKANAN ANAK Rachma Dewi, Reggy; Prabawa, Bijaksana; Pandita Bastari, Rendy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Peran ibu dalam kehidupan, termasuk sebagai istri, ibu, dan individu sosial, memiliki dampak signifikan. BPS mencatat bahwa 39,52% penduduk perempuan usia 15 tahun ke atas bekerja pada 2021. Namun, peran ganda sebagai ibu dan wanita karir memiliki tantangan, seperti kurangnya waktu untuk mengurus anak. Dalam hal ini, penting bagi ibu untuk memastikan asupan gizi anak tetap seimbang. Namun, kurangnya pemahaman tentang gizi dan penurunan nafsu makan pada anak bisa menjadi masalah. Solusi berupa aplikasi gizi berbasis teknologi diusulkan, dengan pendekatakan design thinking sebagai metode dalam memperoleh data. Hasil dari proses design thinking ini akan digunakan sebagai panduan dalam merancang aplikasi ChillDish. Dengan perancangan ini diharapkan dapat memberikan solusi praktis bagi ibu dalam mengatasi tantangan seputar gizi anak dan memberikan pengetahuan yang bermanfaat untuk pertumbuhan dan perkembangan anak secara optimal.Kata Kunci : UI/UX, Aplikasi, Ibu, Gizi Seimbang Anak.
PERANCANGAN PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DAN PENJUALAN PADA DEADLINE CAFE & RESTO Perliani, Puput; Tohir, Mohamad; Pandita Bastari, Rendy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Maraknya bisnis kuliner yang mulai bermunculan, salah satu bisnis kuliner tersebut adalah bisnis cafe. Yang banyak diminati oleh pelaku bisnis di di Sumatera Selatan. Salah satu dari cafe tersebut diantaranya, Deadline Cafe & Resto yang merupakan usaha milik keluarga, didirikan pada tahun 2016, berlokasikan di Jalan Masjid Jami An-nur, Sekayu, Sumatera Selatan. Deadline Cafe & Resto sudah melakukan promosi melalui beberapa media cetak dan media sosial, akan tetapi konten promosi dinilai kurang informatif, dan media promosi pendukung lainnya pun masih kurang. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah melakukan perancangan promosi yang tepat untuk mencapai brand awareness yang diinginkan sehingga dapat membantu meningkatkan penjualan dari Deadline Cafe & Resto. Menggunakkan metode pengumpulan data observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Dan metode analisis data berupa analisis data kuesioner, analisis SWOT, analisis matriks perbandingan, serta AISAS. Hasil perancangan ini diharapkan mampu membuat target sasar aware dengan keberadaan Deadline Cafe & Resto dan meningkatkan omset penjualan Deadline Cafe & Resto.Kata kunci: perancangan, cafe, promosi, brand awareness, Deadline Cafe.
PERANCANGAN REBRANDING DAN MEDIA PROMOSI KLIK AQIQAH Nadhifa, Nida; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut data Dinas Koperasi dan Usaha Kecil, jumlah UMKM binaan jenis usaha agribisnis diJawa Barat pada tahun 2021 terdapat 47 unit. Salah satu perusahaan jasa layanan aqiqah di Indonesia adalah Klik Aqiqah yang didirikan pada tahun 2017. Kini kegiatan bisnis Klik Aqiqah sudah 90% dilakukan melalui media sosial. Namun resesi 2023 berdampak pada penurunan pendapatan masyarakat menyebabkan ekonomi semakin sulit sehingga melemahnya daya beli masyarakat dan menjadi lebih selektif. Untuk menutupi kekurangan dari dampak ancaman tersebut, perlu adanya perancangan rebranding agar Klik Aqiqah dapat mempertahankan bisnisnya dan mencapai tujuannya. Perancangan brand guidelines menghasilkan satu kesatuan desain yang nantinya akan diimplementasikan pada brand identity dan media-media pendukung lainnya dan dapat meningkatkan brand awareness Klik Aqiqah.Kata Kunci : UMKM agribisnis, aqiqah, rebranding, pedoman merk
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE STUDIVITY UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS PELAJAR Wibawa, Aniendya Putrivieya; Prabawa, Bijaksana; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah utama pendidikan di Indonesia adalah rendahnya mutu dan kualitas, berdampak pada produktivitas dan daya saing bangsa. Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor yang menurunkan produktivitas pelajar dan mahasiswa, seperti rasa malas, lingkungan tidak mendukung, procrastination, multitasking, dan manajemen waktu yang buruk. Tujuan penelitian ini adalah merancang UI/UX aplikasi mobile dengan metode gamifikasi untuk meningkatkan produktivitas mereka. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka dengan berbagai narasumber, yaitu Ahli User Interface dan User Experience, Ahli Produktivitas, Guru, Dosen dan Calon User (Pelajar dan Mahasiswa). Pendekatan design thinking digunakan untuk merancang fiturfitur aplikasi seperti to-do list, reminder, note-taking, dan focus mode. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pelajar dan mahasiswa dalam meningkatkan produktivitas mereka sehingga mutu pendidikan di Indonesia juga dapat meningkat.Kata kunci: Produktivitas, Aplikasi Mobile, Gamifikasi, User Interface, User Experience, Design Thinking
PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS PENANGGULANGAN ADIKSI ROKOK PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Muhamad, Laroybavi; Bastari, Rendy Pandita; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok dikonsumsi oleh banyak kalangan usia. Permasalahan adiksi rokok menjadi tantangan tersendiri bagi para remaja yang ingin membenahi kehidupannya. Dalam kasus adiksi rokok, pecandu akan kesulitan mengurangi rokok setelah timbulnya ketergantungan fisik dan psikologis sehingga membentuk perilaku ketergantungan. Proses penanghentian adiksi rokok dapat dilakukan secara mandiri, namun tingkat keberhasilannya dinilai rendah dan dibutuhkan dukungan eksternal berupa psikolog untuk mengerti siklus adiksi rokoknya. Kemajuan teknologi mempermudah kegiatan manusia dalam menyelesaikan masalahnya. Di samping kemudahan tersebut, penggunaan aplikasi dapat mempermudah mengatasi masalah remaja akan susahnya menghentikan adiksi rokok. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan UI/UX dalam bentuk aplikasi mobile yang memiliki fungsi untuk menghentikan adiksi rokok pada remaja di kota Bandung dan menjadi media perantara pecandu dan psikolog. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu para remaja untuk dapat menghentikan adiksinya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis visual dan analisis matriks perbandingan, dengan mengacu pada sembilan pokok bahasan yaitu multimedia, aplikasi mobile, design thinking, pendekatan komunikasi, logo, user Interface, user experience, desain komunikasi visual, dan business model canvas. Kajian mengenai kesembilan bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang UI/UX yang tepat untuk menjawab permasalahan yang dialami para remaja.Kata kunci: Aplikasi Mobile, UI/UX, Adiksi Rokok, Desain Komunikasi Visual
"LOP EN RESING" A SHORT FILM MEDIA DESIGN AS A PART OF SOCIAL CAMPAIGN TO RAISE AWARENESS FOR TEENAGERS ON ILLEGAL RACING IN BANDUNG Haq, Alvein Dhiwaul; Bastari, Rendy Pandita; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Illegal racing among teenagers is a serious concern in many cities, including Bandung, Indonesia. This research explores the use of short films as a tool to prevent illegal racing among teenagers in Bandung. Research methods include interviews, literature studies, questionnaires, and observation. The results of the research are expected to provide insight into the effectiveness of short films in changing the attitudes and behavior of adolescents regarding illegal racing. The findings of this study will benefit policy makers, educators and practitioners seeking to prevent illegal racing among youth in Bandung, Indonesia and elsewhere. Keywords: Illegal racing, teenagers, short film, media design, Bandung
NILAI-NILAI SUBKULTUR DALAM MEREK MATERNAL DISASTER Bastari, Rendy Pandita; Resmadi, Idhar; Lukito, Wahyu
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.670

Abstract

Subculture is a movement against the mainstream that is manifested through music, fashion and lifestyle. One of the supporting element of the manifestation of a subculture is the existence of products from certain brands that have authenticity. The authenticity of a brand can be formed through the interaction of a brand with its community. A brand is not constructed by itself, but it must be built with various actions towards a community with its own ecosystem so as to give rise to consumer attitudes and habits towards a brand's product. Previous studies have shown that general consumers with subcultural actors show different attitudes towards a product from a certain brand. Another study shows that brands imitate the behavior patterns of a subculture and make it their target market to sell products. This study aims to take another approach, namely a sociological approach, by conducting a case study of a brand that is associative with a subcultural movement, one of which is Maternal Disaster. The method used in this study was an unstructured interview with the owner of the Maternal Disaster brand, visual samples analysis and an analysis based on the sociological theory of Pierre Bourdieu. The result of this research is a recommendation, brands that want to start moving in the subculture must prioritize the values ​​that are upheld by the subculture movement. In addition, interaction with the community must be built through the support of activities in the subculture.
The creative process of two Indonesian NFT artists from the perspective of actor-network theory Bastari, Rendy Pandita; Resmadi, Idhar; Lukito, Wahyu
Bahasa dan Seni: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Pengajarannya Vol. 51, No. 2
Publisher : citeus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of crypto has resulted in NFT (non-fungible token) derivation. Artists began to explore the NFT market with its potential. NFT artists have different ways to get engagement and establish themselves in the world of NFT, whether in terms of artwork substance or in the social field. This study aims to deconstruct the actors behind NFT artists to elucidate the visual style and the social engagement of artists in the world of NFT. The method used in this study is a qualitative approach with data validation from interviews and NFT artwork samples. The data was subsequently processed using actor-network theory (ANT) to analyze and trace the actors behind the NFT artists. Two Indonesian artists, namely Angga Tantama and Mufti Prianka, became the study cases in this research. The result of this study shows heterogeneous actors who support the artists in their work's substance and social engagement. In the case of Mufti Prianka, NFTs influenced him to explore the possibilities of creating digital artworks, whereas for Angga, NFT platforms became one of his well-established channels to publish artworks. Based on their networks, the two Indonesian artists studied have different approaches and motivations in creating and engaging with NFTs.
Exploring Fear and Imagination: A Statement of Practice for “Parade Lorong Kosambi” Bastari, Rendy Pandita
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 41 No 1 (2026)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v41i1.3139

Abstract

This statement of practice addresses not merely as a representational theme in visual art, but as a methodological catalyst that shapes artistic perception, decision-making, and meaning-making. The practice-based research explores how fear acts as an experiential and affective condition within the creative process, supporting observation, visual intervention, and material articulation. Using a combination of photography and drawing, the artwork “Parade Lorong Kosambi” juxtaposes photographic realism with drawn imaginary figures to see how imaginative intrusion disrupts the stability of everyday spaces. This study is grounded in a theoretical perspective on memetic transmission, drawing from Richard Dawkins and Richard Brodie to understand fear-related imagery as culturally circulating units, alongside psychoanalytic insights to reflect on fear as an unconscious driver or imaginative projection. These theories serve as interpretive lenses rather than explanatory models, supporting reflective decision-making throughout the practice-led process. The creative methodology involves site-specific observation, photographic documentation of urban locations, visual experimentation through culturally inspired sketching, and material realization using mixed media techniques. Rather than empirically analyzing audience reception, this statement of practice focuses on articulating how fear operates internally within artistic processes and manifests through visual and material strategies. This study contributes to contemporary art discourse by positioning fear as a source of experiential knowledge production within practice-led research. By framing artistic creation as a methodological inquiry into affection and imagination, the work demonstrates how fear can act as a legitimate epistemic force in artistic research, without relying on audience-based evaluation.
Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Repairy Sebagai Marketplace Penyedia Jasa Servis Gadget Berbasis Online Naufal Nurihsan Fauzi; Rendy Pandita Bastari; Adya Mulya Prajana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak aspek kehidupan yang telah berubah karena kemajuan teknologiinformasi dan komunikasi, termasuk pada bidang layanan jasa. Namun, di balikkemajuan ini, masih ada masalah yang belum teratasi sepenuhnya. Salah satunyaadalah kesulitan bagi masyarakat untuk mendapatkan layanan reparasi gawai yangterpercaya, cepat, dan sesuai kebutuhan. Proses pencarian jasa reparasi menghadapibeberapa tantangan utama. Beberapa di antaranya adalah kurangnya informasi,pilihan layanan yang terbatas, dan kurangnya sistem yang terintegrasi. Tujuanpenelitian ini adalah untuk mengembangkan solusi digital yang dapatmenghubungkan pelanggan dengan penyedia jasa reparasi melalui aplikasi berbasispasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan menggunakanmetode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, wawancara, dan studipustaka. Selama proses desain, juga digunakan kerangka kerja design thinking.Proses analisis dilakukan dengan tujuan membuat desain antarmuka yangmengutamakan user experience (UX) dan user interface (UI) terbaik. Hasil penelitianini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam penggunaan teknologi digitaluntuk menyelesaikan masalah akses yang lebih inklusif dan berkelanjutan ke layananreparasi.Kata Kunci : Design Thinking, Marketplace, User Interface, User Experience, Reparasi,Gawai.