Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS PENANGGULANGAN ADIKSI ROKOK PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Muhamad, Laroybavi; Bastari, Rendy Pandita; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok dikonsumsi oleh banyak kalangan usia. Permasalahan adiksi rokok menjadi tantangan tersendiri bagi para remaja yang ingin membenahi kehidupannya. Dalam kasus adiksi rokok, pecandu akan kesulitan mengurangi rokok setelah timbulnya ketergantungan fisik dan psikologis sehingga membentuk perilaku ketergantungan. Proses penanghentian adiksi rokok dapat dilakukan secara mandiri, namun tingkat keberhasilannya dinilai rendah dan dibutuhkan dukungan eksternal berupa psikolog untuk mengerti siklus adiksi rokoknya. Kemajuan teknologi mempermudah kegiatan manusia dalam menyelesaikan masalahnya. Di samping kemudahan tersebut, penggunaan aplikasi dapat mempermudah mengatasi masalah remaja akan susahnya menghentikan adiksi rokok. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan UI/UX dalam bentuk aplikasi mobile yang memiliki fungsi untuk menghentikan adiksi rokok pada remaja di kota Bandung dan menjadi media perantara pecandu dan psikolog. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu para remaja untuk dapat menghentikan adiksinya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis visual dan analisis matriks perbandingan, dengan mengacu pada sembilan pokok bahasan yaitu multimedia, aplikasi mobile, design thinking, pendekatan komunikasi, logo, user Interface, user experience, desain komunikasi visual, dan business model canvas. Kajian mengenai kesembilan bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang UI/UX yang tepat untuk menjawab permasalahan yang dialami para remaja.Kata kunci: Aplikasi Mobile, UI/UX, Adiksi Rokok, Desain Komunikasi Visual
"LOP EN RESING" A SHORT FILM MEDIA DESIGN AS A PART OF SOCIAL CAMPAIGN TO RAISE AWARENESS FOR TEENAGERS ON ILLEGAL RACING IN BANDUNG Haq, Alvein Dhiwaul; Bastari, Rendy Pandita; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Illegal racing among teenagers is a serious concern in many cities, including Bandung, Indonesia. This research explores the use of short films as a tool to prevent illegal racing among teenagers in Bandung. Research methods include interviews, literature studies, questionnaires, and observation. The results of the research are expected to provide insight into the effectiveness of short films in changing the attitudes and behavior of adolescents regarding illegal racing. The findings of this study will benefit policy makers, educators and practitioners seeking to prevent illegal racing among youth in Bandung, Indonesia and elsewhere. Keywords: Illegal racing, teenagers, short film, media design, Bandung
NILAI-NILAI SUBKULTUR DALAM MEREK MATERNAL DISASTER Bastari, Rendy Pandita; Resmadi, Idhar; Lukito, Wahyu
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.670

Abstract

Subculture is a movement against the mainstream that is manifested through music, fashion and lifestyle. One of the supporting element of the manifestation of a subculture is the existence of products from certain brands that have authenticity. The authenticity of a brand can be formed through the interaction of a brand with its community. A brand is not constructed by itself, but it must be built with various actions towards a community with its own ecosystem so as to give rise to consumer attitudes and habits towards a brand's product. Previous studies have shown that general consumers with subcultural actors show different attitudes towards a product from a certain brand. Another study shows that brands imitate the behavior patterns of a subculture and make it their target market to sell products. This study aims to take another approach, namely a sociological approach, by conducting a case study of a brand that is associative with a subcultural movement, one of which is Maternal Disaster. The method used in this study was an unstructured interview with the owner of the Maternal Disaster brand, visual samples analysis and an analysis based on the sociological theory of Pierre Bourdieu. The result of this research is a recommendation, brands that want to start moving in the subculture must prioritize the values ​​that are upheld by the subculture movement. In addition, interaction with the community must be built through the support of activities in the subculture.
The creative process of two Indonesian NFT artists from the perspective of actor-network theory Bastari, Rendy Pandita; Resmadi, Idhar; Lukito, Wahyu
Bahasa dan Seni: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Pengajarannya Vol. 51, No. 2
Publisher : citeus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of crypto has resulted in NFT (non-fungible token) derivation. Artists began to explore the NFT market with its potential. NFT artists have different ways to get engagement and establish themselves in the world of NFT, whether in terms of artwork substance or in the social field. This study aims to deconstruct the actors behind NFT artists to elucidate the visual style and the social engagement of artists in the world of NFT. The method used in this study is a qualitative approach with data validation from interviews and NFT artwork samples. The data was subsequently processed using actor-network theory (ANT) to analyze and trace the actors behind the NFT artists. Two Indonesian artists, namely Angga Tantama and Mufti Prianka, became the study cases in this research. The result of this study shows heterogeneous actors who support the artists in their work's substance and social engagement. In the case of Mufti Prianka, NFTs influenced him to explore the possibilities of creating digital artworks, whereas for Angga, NFT platforms became one of his well-established channels to publish artworks. Based on their networks, the two Indonesian artists studied have different approaches and motivations in creating and engaging with NFTs.
Exploring Fear and Imagination: A Statement of Practice for “Parade Lorong Kosambi” Bastari, Rendy Pandita
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 41 No 1 (2026)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v41i1.3139

Abstract

This statement of practice addresses not merely as a representational theme in visual art, but as a methodological catalyst that shapes artistic perception, decision-making, and meaning-making. The practice-based research explores how fear acts as an experiential and affective condition within the creative process, supporting observation, visual intervention, and material articulation. Using a combination of photography and drawing, the artwork “Parade Lorong Kosambi” juxtaposes photographic realism with drawn imaginary figures to see how imaginative intrusion disrupts the stability of everyday spaces. This study is grounded in a theoretical perspective on memetic transmission, drawing from Richard Dawkins and Richard Brodie to understand fear-related imagery as culturally circulating units, alongside psychoanalytic insights to reflect on fear as an unconscious driver or imaginative projection. These theories serve as interpretive lenses rather than explanatory models, supporting reflective decision-making throughout the practice-led process. The creative methodology involves site-specific observation, photographic documentation of urban locations, visual experimentation through culturally inspired sketching, and material realization using mixed media techniques. Rather than empirically analyzing audience reception, this statement of practice focuses on articulating how fear operates internally within artistic processes and manifests through visual and material strategies. This study contributes to contemporary art discourse by positioning fear as a source of experiential knowledge production within practice-led research. By framing artistic creation as a methodological inquiry into affection and imagination, the work demonstrates how fear can act as a legitimate epistemic force in artistic research, without relying on audience-based evaluation.
Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Repairy Sebagai Marketplace Penyedia Jasa Servis Gadget Berbasis Online Naufal Nurihsan Fauzi; Rendy Pandita Bastari; Adya Mulya Prajana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak aspek kehidupan yang telah berubah karena kemajuan teknologiinformasi dan komunikasi, termasuk pada bidang layanan jasa. Namun, di balikkemajuan ini, masih ada masalah yang belum teratasi sepenuhnya. Salah satunyaadalah kesulitan bagi masyarakat untuk mendapatkan layanan reparasi gawai yangterpercaya, cepat, dan sesuai kebutuhan. Proses pencarian jasa reparasi menghadapibeberapa tantangan utama. Beberapa di antaranya adalah kurangnya informasi,pilihan layanan yang terbatas, dan kurangnya sistem yang terintegrasi. Tujuanpenelitian ini adalah untuk mengembangkan solusi digital yang dapatmenghubungkan pelanggan dengan penyedia jasa reparasi melalui aplikasi berbasispasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan menggunakanmetode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, wawancara, dan studipustaka. Selama proses desain, juga digunakan kerangka kerja design thinking.Proses analisis dilakukan dengan tujuan membuat desain antarmuka yangmengutamakan user experience (UX) dan user interface (UI) terbaik. Hasil penelitianini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam penggunaan teknologi digitaluntuk menyelesaikan masalah akses yang lebih inklusif dan berkelanjutan ke layananreparasi.Kata Kunci : Design Thinking, Marketplace, User Interface, User Experience, Reparasi,Gawai.
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI TERINTEGRASI UNTUK KEBUTUHAN PERAWATAN SEPEDA MOTOR DI JAWA TIMUR Saputra, Dimas Rangga Jaya; Bastari, Rendy Pandita; Rahman, Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yangterintegrasi guna memenuhi kebutuhan pengguna sepeda motor di Indonesia, khususnyadi Provinsi Jawa Timur. Dengan menggunakan pendekatan design thinking, aplikasi inidirancang untuk menyediakan informasi yang lebih lengkap mengenai perawatan sepedamotor, lokasi bengkel spesialis terdekat, ketersediaan suku cadang, serta pengingat servisotomatis yang mudah digunakan. Fokus utama dari penelitian ini adalah untukmempermudah para pengguna sepeda motor dalam mengatasi kendala seperti kesulitanmenemukan bengkel yang sesuai, minimnya informasi mengenai ketersediaan dan jenissuku cadang, serta terbatasnya platform digital yang mendukung kebutuhan tersebut.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang mencakup wawancara mendalam,penyebaran kuesioner, dan observasi lapangan untuk memahami perilaku sertakebutuhan nyata pengguna di wilayah tersebut. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapatmenghadirkan solusi digital yang efektif, mampu meningkatkan pengalaman penggunasecara menyeluruh, serta mendukung transformasi industri otomotif menuju era digitalyang lebih modern dan berkelanjutan di Indonesia.Kata kunci: aplikasi, design thinking, mobile, perawatan, sepeda motor
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI INFORMASI, ECOMERCE, DAN FORUM WINE Indonesia Ramadian, Rayhan Therdy; Bastari, Rendy Pandita; Rahman, Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pasar wine di Indonesia masih menghadapi sejumlah hambatan yang signifikan, terutama terkait kurangnya edukasi, keterbatasan informasi yang memadai, serta minimnya wadah komunitas yang dapat menghubungkan para pecinta wine. Kondisi ini mengakibatkan pertumbuhan pasar berjalan lambat, meskipun tren minat terhadap wine, khususnya di kalangan generasi muda, menunjukkanpotensi yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yang berfungsi sebagai platform terpadu, mencakup penyediaan informasi edukatif, layanan ecommerce, dan forum komunitas wine Indonesia. Pendekatan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang menempatkan kebutuhan pengguna sebagai pusat pengembangan melalui tahapan empati, perumusan masalah, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian pengguna. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, yang mengungkap bahwa generasi muda memiliki ketertarikan terhadap wine, namun kekurangan akses terhadap sumber informasi yang terpercaya.Prototipe yang dihasilkan menawarkan fitur edukasi komprehensif tentang wine, layanan penjualan produk secara daring, serta forum diskusi interaktif bagi komunitas. Kehadiran platform ini diharapkan mampu meningkatkan literasi wine di Indonesia, memperluas jaringan komunitas, serta mendorong pertumbuhan pasar wine secara berkelanjutan dan inklusif..Kata Kunci: Wine Indonesia, Design Thinking, UI/UX, E-commerce, Komunitas, Aplikasi Mobile
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PADA USAHA CETAK CV BAHAGIA PRINT Aprilla, Najwa; Bastari, Rendy Pandita; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memberikan dampak yang signifikanterhadap berbagai sektor, termasuk industri percetakan. Peralihan media dari cetakke digital menyebabkan banyak perusahaan percetakan mengalami penurunanpendapatan dan harus beradaptasi dengan perubahan perilaku konsumen. CVBahagia Print merupakan salah satu perusahaan percetakan di Sukabumi yangmenghadapi tantangan serupa akibat belum bisa beradaptasi secara maksimalterhadap peralihan digitalisasi. Proses pengumpulan data yang dilakukanmenggunakan teknik wawancara, observasi, membagikan kuesioner, serta mengkajistudi literatur keilmuan terkait. Kemudian data dianalisis menggunakan matriks,SWOT, dan design thinking. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahwebsite sebagai solusi strategis untuk meningkatkan kinerja pemasaran perusahaandan menjangkau audiens yang lebih luas. Dengan memanfaatkan fitur-fitur digitaldan pendekatan desain yang sesuai dengan karakteristik merek, diharapkanperancangan website ini dapat membantu CV Bahagia Print tetap relevan di tengahpersaingan industri yang semakin kompetitif. Kata kunci: Percetakan, Website, Transformasi Digital, Design Thinking
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI CABANG OLAHRAGA SAMBO Al Ghiffari, Muhammad Fawwaz; Bastari, Rendy Pandita; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sambo adalah cabang olahraga bela diri yang berkembang pesat di Indonesia, khususnya diKota Bandung. Meningkatnya antusiasme masyarakat terhadap olahraga ini menciptakankebutuhan akan sistem informasi digital yang terintegrasi. Saat ini, informasi mengenaikompetisi, pendaftaran, klub pelatihan, dan perlengkapan masih tersebar dan tidakterpusat, menghambat pembentukan komunitas Sambo yang profesional. Keterbatasanakses informasi juga memperlambat penyampaian kepada masyarakat. Penelitian inibertujuan merancang dan mengembangkan website sebagai pusat informasi, layananpendaftaran, dan media penjualan perlengkapan Sambo secara digital. Metode yangdigunakan adalah design thinking, melalui lima tahapan: empathize, define, ideate,prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan atlet, pelatih,orang tua, dan ahli UI/UX, serta kuesioner dari 70 responden.Hasilnya, website yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dengantampilan user-friendly, navigasi jelas, serta fitur pendaftaran online, informasi pelatihan,katalog perlengkapan, dan forum komunitas. Website ini meningkatkan efisiensipendaftaran, mempercepat penyebaran informasi, dan memperkuat kehadiran digitalkomunitas Sambo di Bandung, mendorong perkembangan olahraga ini secara lebih luas danterstruktur. Kata Kunci: perancangan website, design thinking, olahraga, sambo