Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Video Promosi dengan Teknik Motion Graphic pada Games in Your Area Hendi Sama; Kenny Wilson
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8109

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi teknik motion graphic dan animasi dalam video promosi sebagai strategi pemasaran inovatif untuk meningkatkan eksposur dan daya tarik bisnis Games In Your Area, sebuah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di bidang makanan dan hiburan. Games In Your Area menghadapi persaingan ketat dengan kafe lain yang menawarkan konsep serupa dengan hiburan berupa Board Games. Tantangan utama yang dihadapi mitra UMKM ini adalah kurangnya dikenal oleh masyarakat Batam karena statusnya sebagai bisnis baru. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan teknik motion graphic dan animasi, video promosi Games In Your Area dapat menyampaikan pesan dengan lebih menarik, kreatif, dan efektif. Melalui pendekatan komprehensif ini, video promosi dipublikasikan melalui media sosial seperti Instagram, sehingga menjangkau khalayak yang lebih luas dan mendaptkan ulasan positif seputar merek tersebut. Penggunaan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi memberikan kontribusi penting dalam memahami efektivitas dan dampak dari implementasi teknik motion graphic dalam meningkatkan visibilitas merek dan mencapai kesuksesan dalam bisnis Games In Your Area. Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran dapat diajukan, pertahankan kreativitas dan inovasi dalam pembuatan video promosi untuk menarik perhatian calon pelanggan, manfaatkan media sosial dengan optimal untuk meningkatkan interaksi dengan pelanggan dan memperluas jangkauan promosi, kolaborasi dengan pengaruh media sosial atau komunitas lokal yang relevan untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan, tingkatkan pengalaman pelanggan dengan memberikan pelayanan terbaik dan responsif terhadap umpan balik mereka. Dengan mengikuti saran-saran ini, diharapkan Games In Your Area dapat berhasil memanfaatkan potensi video promosi dengan teknik motion graphic untuk meningkatkan daya tarik bisnis, menarik lebih banyak pelanggan, dan memperluas pangsa pasar mereka.
Perancangan dan Implementasi Sistem Inventory di SMK Globe National Plus 2 Kota Batam Hendi Sama; Jesica Jesica
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8130

Abstract

The era of technology is growing rapidly and has affected every activity and facilitates human work. One example of the application of an information system is the development of an inventory system which is an activity for processing data on goods in the warehouse. SMK Globe National 2 Plus Batam is a private school owned by the Batam Bumi Cemerlang Foundation and is currently facing a problem, namely the absence of technological tools to record school assets or goods. Therefore, it is necessary to design an inventory system to make it easier to record school goods, can borrow goods and can be used in various locations. In designing a website-based inventory system, the authors use the scrum method and use the PHP programming language and MYSQL database. The results of this study are to make it easier for schools to store data on the website to make it easier to record stocks of assets or goods quickly and accurately.
ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE DAN MOTIVASI BERMAIN TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SD Hendi Sama; Jevon Junanto
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 13 No. 03 DESEMBER (2022): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v13i03 DESEMBER.42

Abstract

This study aims to determine the effect of online game and gaming motivation on elementary students' learning interest. This study uses a qualitative and quantitative approach with the variables of Online Game and Gaming Motivation as independent variables and Learning Interest as the dependent variable. In the qualitative method, 30 samples of elementary school students were taken and in the quantitative method, 392 samples of elementary school students were taken with the population number set at 20,000, due to the absence of a specific number. Interviews were conducted as a data collection technique with a qualitative approach, while the quantitative approach was carried out by distributing questionnaires. Data analysis in both methods was carried out using the SPSS application, specifically for the qualitative approach which was codified beforehand. Based on the results of qualitative and quantitative data analysis, the authors conclude that the variables of Online Game and Gaming Motivation partially and simultaneously have a significant effect on the Learning Interest variable with an effect of 59.9% and 52.2% respectively
ANALISIS PERSEPSI ORANG DALAM KEPERCAYAAN MENGGUNAKAN CRYPTOCURRENCY DI INDONESIA Nelson; Hendi Sama
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 13 No. 03 DESEMBER (2022): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v13i03 DESEMBER.46

Abstract

This study aims to determine people's perceptions of trust in using cryptocurrency in Indonesia. This study uses a qualitative and quantitative approach with Cryptocurrency and Blockchain variables as independent variables and Trust as the dependent variable. In the qualitative method, 30 samples of people who used cryptocurrency were taken and in the quantitative method, 400 samples were taken of people who used cryptocurrency with a population as of July 2021 of 7.4 million based on data from the Commodity Futures Trading Supervisory Agency (Bappebti) of the Ministry of Trade (Ministry of Trade). The method of collecting data on the qualitative approach is the interview method while the quantitative approach uses the method of distributing questionnaires. Data analysis uses the SPSS application, for qualitative data it will be codified first. Based on the results of qualitative and quantitative data analysis, the authors conclude that the Cryptocurrency and Blockchain variables partially and simultaneously affect the Trust variable with percentages of 87.8% and 73.2% respectively.
PENILAIAN TINGKAT LITERASI DARI PERSPEKTIF WEBTOON DI KALANGAN PEREMPUAN MUDA: STUDI BANDING ANTARA PENULIS LOKAL DAN INTERNASIONAL: Indonesia Hendi Sama; Angeline
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 14 No. 02 AGUSTUS (2023): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v14i02 AGUSTUS.52

Abstract

Salah satu media yang menarik adalah komik. Webtoon menjadi salah satu media membaca yang dapat di akses kapan pun dan dimana pun melalui smartphone yang dapat memudahkan pengguna karena efisien dan praktis. Webtoon dapat menjadi suatu media yang berpotensial untuk meningkatkan minat membaca di kalangan masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui daya tarik dan seberapa besar pengaruh daya tarik pada Webtoon lokal “Hidden Beauty Formula” dan Webtoon internasional “Beauty in Click” dengan minat baca komunitas Webtoon di Indonesia. Penelitian ini menggunakan data kuantitatif yang akan melakukan penyebaran 2 kuesioner dengan jumlah responden 400 pada Webtoon lokal “Hidden Beauty Formula” dan jumlah responden 428 pada Webtoon internasional”Beauty in Click”. Selain itu, analisa data akan menggunakan program IBS SPSS Statistics 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa daya tarik visualisasi Webtoon berpengaruh pada minat baca Webtoon lokal “Hidden Beauty Formula” dan Webtoon internasional”Beauty in Click” di kalangan komunitas penggemar Webtoon di Indonesia. Jadi, komik Webtoon dapat menjadi pertimbangan untuk penelitian lebih lanjut di kalangan usia dan wilayah lainnya agar mendapatkan hasil analisa yang lebih terfokus lagi.
PENGARUH EDUKASI PEMROGRAMAN JARAK JAUH BAHASA PYTHON PADA SIKAP EFIKASI KOTA BATAM Jesica; Hendi Sama
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 14 No. 03 DESEMBER (2023): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v14i03 DESEMBER.168

Abstract

In the era of information technology as it is today, everything can be learned, including learning programming languages. A novice programmer can self-learn by using specific websites that provide instructional materials, while also facing challenges related to where to code. Through this approach, beginners can gauge the extent of their knowledge in a particular language. The research aims to analyze the impact of programming language education websites on self-efficacy in Batam City. The researcher designed a website using the agile scrum method and conducted the analysis using quantitative research methods with random sampling techniques, collecting data from 384 respondents. The results obtained indicate that a higher level of self-efficacy corresponds to an increased understanding of programming. The importance of understanding programming in today's digital era not only aids beginners in developing their technical skills but also holds the potential to enhance their career opportunities in the continually evolving world of information technology industry.
PERANCANGAN BUKU FOTO TANAMAN HIAS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TERHADAP MINAT PEMBELI Surya Tjahyadi; Julyanto; Hendi Sama
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 15 No. 01 APRIL (2024): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v15i01 APRIL.173

Abstract

donesia memiliki sumber daya alam yang melimpah. Potensi sumber daya ini bisa memberikan manfaat ekonomi bagi penduduknya. Namun, perlu diperhatikan beberapa faktor, seperti jenis media tanam yang digunakan. Dalam dunia pertanaman, belum ada buku cetak yang khusus membahas tanaman hias.Tanaman hias adalah tanaman yang memiliki keindahan dalam bentuk dan warna bunga serta dedaunan. Fotografi adalah seni dan praktik membuat gambar atau merekam momen dengan merekam cahaya pada media yang sesuai, seperti film fotografi atau sensor digital, yang ada dalam kamera. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendalami metode menanam dan merawat tanaman serta memahaminya dengan lebih baik.Selain itu, ini juga dapat meningkatkan pemahaman masyarakat Batam tentang tanaman hias dan memberikan manfaat ekonomi bagi para penjual tanaman hias.Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi penelitian lapangan. Penelitian lapangan (Field Research) yaitu mengumpulkan data yang berupa fakta atau gejala lainnya di lapangan, antara lain: wawancara, kuesioner dan observasi. Selanjutnya data tersebut akan dijadikan landasan teori dalam penelitian ini.Buku foto tersebut membahas tentang perngertian tanaman hias, kriteria tanaman hias hingga cara menanam dan merawat tanaman hias. Gaya ilustrasi yang digunakan adalah Ilustrasi visual memiliki berfungsi untuk membantu memperjelas isi sebuah buku. Dalam buku informasi berbasis ilustrasi ini, dilakukan dari hasil foto dan di edit dengan Adobe Photoshop.Warna yang digunakan di buku informasi disesuaikan dengan warna asli dari tanaman. Untuk ilustrasi latar belakang akan menggunakan warna dengan kode #000000, #1A4B31, #1F2C1B, #C5D6A4, #5B7E63, dan #FFFFFF. dan tulisan Amsterdam One, Playfair Display, Lora, Raleway, dan Safira March.Indonesia memiliki sumber daya alam yang melimpah. Potensi sumber daya ini bisa memberikan manfaat ekonomi bagi penduduknya. Namun, perlu diperhatikan beberapa faktor, seperti jenis media tanam yang digunakan. Media tanam ini adalah tempat di mana tanaman tumbuh dan akarnya dapat menopang pertumbuhannya. Fotografi merupakan media gambar yang digunakan secara penangkapan cahaya. Untuk masyarakat lebih mengetahui tentang tanaman hias, peneliti merancang buku foto tanaman hias.
ANALISA PENGARUH VIDEOGRAFI PROMOSI DESTINASI WISATA TERHADAP DAYA MINAT KUNJUNGAN WISATAWAN (STUDI SURVEI VIDEO PROMOSI PULAU BINTAN) Hendi Sama; Edi Santoso; Indasari Deu
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 15 No. 01 APRIL (2024): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v15i01 APRIL.174

Abstract

Pariwisata telah menjadi salah satu bagian dari pilar ekonomi yang cukup penting dan berpengaruh di setiap negara. Melalui promosi destinasi wisata berbasis multimedia, khususnya dengan menggunakan teknik videografi, pelaku bisnis destinasi wisata dapat menceritakan dan mempromosikan kearifan budaya lokal, tradisi lokal, agama, kuliner, sejarah, kesempatan untuk investasi pembangunan, aktivitas atau olahraga unik, hingga resort ataupun akomodasi. Dengan adanya kampanye promosi destinasi wisata berbasis multimedia, dapat menarik minat calon wisatawan dengan penyampaian informasi secara tepat sasaran melalui audio maupun visual yang dapat dilihat dan didengar melalui alat komunikasi yang miliki oleh setiap individu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa dampak videografi dalam mempromosikan destinasi wisata terhadap daya minat kunjungan wisatawan dengan mengidentifikasi elemen-elemen dalam sebuah kampanye promosi dengan teknik videografi yang dapat mempengaruhi persepsi dan keputusan calon wisatawan untuk berkunjung ke sebuah destinasi wisata. Dengan metode penelitian studi survei ini, dapat dikumpulkan data opini dari calon wisatawan yang telah menonton video promosi destinasi wisata, hasil respon dan penelitian ini dapat memberikan arahan dan petunjuk bahwa kualitas, teknis dan konten video promosi memainkan peran penting dalam membentuk minat positif bagi para wisatawan untuk berkunjung ke suatu destinasi wisata. Penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang pengaruh videografi promosi dalam industri pariwisata dan memberikan panduan bagi pemasar destinasi wisata untuk menciptakan kampanye promosi yang lebih efektif, efisien, tepat sasaran serta memberikan pemahaman lebih tentang perilaku konsumen atau consument behaviour dalam konteks pariwisata yang pada akhirnya dapat meningkatkan daya tarik dan minat calon wisatawan untuk berkunjung ke suatu destinasi wisata dan mendukung pertumbuhan industri pariwisata setempat.
Analisis Penerimaan Blended Learning Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode UTAUT Pada Mahasiswa Di Kota Batam Hendi Sama; Wesley Zhang
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7975

Abstract

Pada saat ini, pendidik harus menjadi lebih inovatif dalam menghadapi perubahan dalam metode pembelajaran. Blended learning dapat dikatakan sebagai pendekatan yang menggabungkan pembelajaran online dan tatap muka. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengukur tingkat penerimaan mahasiswa di Kota Batam terhadap blended learning. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif yang melibatkan pengiriman kuesioner secara online. Analisis SEM menggunakan perangkat lunak SmartPLS dan SPSS dimanfaatkan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini menunjukkan konstruk performance expectancy, social influence, facilitating conditions, dan self-learning mempengaruhi user acceptance pada mahasiswa di Kota Batam. Sedangkan konstruk effort expectancy, perceived joyfulness, dan self efficacy tidak mempengaruhi user acceptance pada mahasiswa di Kota Batam.
Development of an Online-Based Management System to Facilitate School Events Hendi Sama; Indasari Deu; Surya Tjahyadi; Eryc Eryc; Endy Endy
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol. 4 No. 1 (2024): The 4th Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sc
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Web event management is an event arrangement with a web-based system so that it can be accessed on browsers that have been connected to the internet. Along with the development of information systems, events that are running can be developed in the field of systems, namely by designing a system specifically for this event arrangement. The designer has designed a web-based system for Festival Seni Budaya Kasih Semesta as a medium for an event to take place so that the event can run smoothly. In designing the system, the designer uses the Dynamic System Development Method as a research method to analyze and plan a web event design schedule. The framework used is Laravel framework, then the software used in system design is PHP, HTML, CSS, Javascript, MySQL Database. With the DSDM research method and Laravel framework, it is expected to be able to arrange system design efficiently and effectively. With this web event management system, it can help the committee or event participants of Festival Seni Budaya Kasih Semesta to attend the event smoothly