Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Open Resource Binary & Interactive Technology (ORBIT): Platform Asset Digital untuk Diseminasi Karya Mahasiswa Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Yahdi Siradj
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 2 Nomor 4 (April 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v2i4.270

Abstract

Students in the Multimedia Engineering Technology Program (MET) at Telkom University possess the ability to create a diverse range of creative multimedia products, including 2D visual works, 3D modeling, and game applications. However, paradoxically, the documentation of their works often falls short, with their creations sporadically stored and inadequately cataloged. To address this challenge, we introduce Open Resource Binary & Interactive Technology (ORBIT), a digital asset platform designed to streamline the organization and management of multimedia projects generated by MET students. Through ORBIT, MET students can effortlessly upload, share, and document various types of multimedia projects, fostering collaboration among peers and ensuring that innovations in the multimedia field remain accessible and can be further developed by future generations
Educational Game Scenario Model Based On Imperative Game Goal Typology Rickman Roedavan; Yahdi Siradj; Stella Stefany
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v8i1.9497

Abstract

Educational games are digital products resulting from the application of game-based learning concepts. The main factors forming educational games include combining a learning subject with challenging elements and engaging visualization. Most educational games translate the challenge component of the game in the form of multiple choice quizzes, questions, answers, or puzzle solving. This result causes the mechanical structure of educational games less interesting than the mechanics of entertainment games. This paper proposes a scenario development model for educational games derived from the game goal typology commonly found in entertainment games. This model is expected to be a reference for developing educational game scenarios that can enrich the types of mechanics and increase the engagement of an educational game. The proposed model in the research has been tested on two educational games, both of which received high attractiveness scores of 1.632 and 1.542 respectively on the User Experience Question (UEQ) scale.
Sosialisasi Platform Edukasi: Open Resource Binary & Interactive Technology (ORBIT) Untuk Divisi Media Game Jagad Creative Roedavan, Rickman; Bambang Pudjoadmojo, Bambang; Siradj, Yahdi
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2024): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jagad Creative merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang informatika, khususnya dalam pembuatan website dan aplikasi android. Jagad Creative juga aktif membina berbagai komunitas kreatif seperti komunitas pecinta kopi, komunitas sablon, komunitas komik serta berkolaborasi dengan institusi pendidikan. Salah satu divisi Jagad Creative yaitu divisi media dan game bertujuan untuk membangun sinergi dan kolaborasi dengan berbagai komunitas dan institusi pendidikan untuk meningkatkan potensi kerja sama, salah satunya dengan menggunakan situs media yang dikelola Jagad yaitu Jagadmedia.id. Namun saat ini portal berita utama Jagad Creative yang berisi tentang industri kreatif itu cenderung pasif sehingga mengurangi potensi marketing dan posisi Jagad Creative dalam membangun kolaborasi di bidang industri kreatif. Untuk itu Jagad Creative membutuhkan adanya suatu portal yang bukan hanya berperan sebagai media informasi pasif, melainkan media informasi interaktif yang dapat menjadi media promosi digital dan media portofolio yang dapat menjadi stimulus terjadinya sinergi dan kolaborasi antara komunitas kreatif dan institusi pendidikan.
Development Interactive Vending Machine For Supporting The Health Protocol of The New Normal Era at Telkom University Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio; Siradj, Yahdi; Akhara, Amnaduny
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 08 No 01 (May 2024)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5674

Abstract

Telkom University through the Covid19 task force team urges all employees to comply with health protocols while in the campus environment. Facilities such as masks, hand sanitizers, temperature scanners, and gate sterilizers have been provided to protect the campus community. The entire campus community is encouraged to isolate if there are symptoms of a Covid-19 virus attack. This Vending Machine was developed to provide health protocol facilities in the campus environment with the support of interactive multimedia technology. The development of this tool uses the Prototyping method which focuses on the main functions. The result of the Vending Machine development is that transactions can be used through the Android mobile application device directly through the desktop application contained on the screen at the Vending Machine. The results of the Vending Machine test state that 100% of the functions run according to the procedure and the device User Interface gets a value of 76.9 from the System Usability Scale test method.
Pembangunan Virtual Tour 3D Berbasis WebGL untuk Media Digital Banner PT. Angkasa Pura II (Persero) Tania Hartono, Yisia; Aherliwan Rudawan, Rikman; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak PT. Angkasa Pura II (Persero) memiliki halaman website yang dikelola oleh unit Adjacent Business Division merupakan salah satu unit kerja yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan posisi bisnis perusahaan. Website yang dikelola oleh unit Adjacent Business Division tersebut bertujuan untuk memasarkan produk media digital diantaranya digital banner, dalam memperkenalkan produk-produk tersebut PT. Angkasa Pura II menyampaikan informasi secara lisan dan media foto. Hal itu membuat penyampaian informasi belum tergambarkan. Dengan pembangunan virtual tour 3D berbasis WebGL dapat digunakan sebagai media promosi dan menyampaikan informasi lokasilokasi keberadaan digital banner serta informasi mengenai produk digital banner. Pembangunan aplikasi virtual tour 3D berbasis WebGL menggunakan metode pengerjaan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Untuk mengetahui aplikasi berjalan dengan baik maka dilakukan testing dengan metode black box testing dan SUS (System Usability Scale). Dari hasil pengujian yang dilakukan bahwa memiliki fungsionalitas berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Dan hasil dari pengujian metode System Usability (SUS) dengan total hasil nilai pengujian sebesar 80 dari segi grade virtual tour 3D berada pada posisi B dan pada adjective rating berada pada posisi good. Dapat dismpulkan aplikasi virtual tour 3D dapat digunakan sebagai media yang dapat memberikan informasi terkait lokasi maupun informasi mengenai media digital banner.Kata kunci : Angkasa Pura II,Virtual Tour,Digital Banner,MDLC,Black Box Testing,SUS
Pembangunan Virtual Tour 3D Berbasis Webgl Untuk Media Wayfinding Pt Angkasa Pura II Aulia Dwiani, Rahma; Aherliwan Rudawan, Rikman; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak PT Angkasa Pura II merupakan anak usaha dari Aviasi Pariwisata, dalam mengembangkan bisnisnya, PT Angkasa Pura II membentuk Adjacent Business Division. Media digital wayfinding merupakan sarana prasarana di bandara yang digunakan untuk menyampaikan informasi terkait lokasi – lokasi yang ada di setiap terminal bandara dan memiliki spot iklan yang dapat dipakai untuk pengiklanan komersil maupun non – komersil. Dalam mempromosikan produk media digital wayfinding, masih menggunakan media teks dan gambar sehingga belum adanya teknologi pada halaman website Adjacent Business Division yang memberikan gambaran terkait bentuk dan informasi lokasi keberadaan wayfinding secara tampak nyata dan interaktif. Maka perlu adanya pengembangan teknologi seperti teknologi Virtual Tour 3D berbasis WebGL yang dapat memberikan gambaran terkait bentuk dan lokasi media digital wayfinding. Pembangunan Virtual Tour akan menerapkan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Virtual tour berhasil dibangun dengan baik berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box untuk menguji fungsionalitas, kuesioner dengan menerapkan metode pertanyaan SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat kebergunaan dan UAT (User Acceptance Testing) untuk memastikan kebutuhan pengguna sudah terpenuhi atau belum.Kata kunci : Angkasa PuraII, Digital Media Wayfinding, Virtual Tour, MDLC
Pengenalan Hewan Purba Berbasis Augmented Reality Noftah Adriansyah, Rico; Prasetyanto, Fery; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality (AR) merupakan inovasi yang dapat menyajikan visualisasi dari sebuah model atau desain objek yang menggabungkan dunia maya 2D maupun 3D kedalam sebuah dunia nyata. Bentuk pemanfaatan teknologi AR dalam proses belajar mengajar misalnya media pengenalan hewan bagi anak-anak. Penggunaan AR dalam proses pembelajaran efektif untuk meningkatkan daya tarik pada proses belajar karena anak-anak juga dapat berinteraksi langsung dengan hewan yang mereka pelajari dengan sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat Android, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar perangkat. Selain lebih interaktif dan menghibur langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis, Oleh karena itu peneliti merancang sebuah metode pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah pada pembelajaran mengenai zaman purba khususnya dalam pembelajaran mengenali hewan purba dengan benar, sehingga pengguna lebih cepat mengerti mengenai asal usul hewan purba. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis android untuk bisa memperagakan hewan purba secara rinci dan detail. dengan banyaknya pengguna smartphone saat ini, diharapkan aplikasi yang peneliti buat akan mempermudah dan menarik pengguna untuk belajar mengenali hewan hewan purba dirumah maupun disekolahKata kunci— Augmented Reality, Android
Pembangunan Virtual Based Learning, Smarteye Virtual Convention Center, dan Blue Economic Network PT. Telkom Indonesia Faikar Firas, Muhammad; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Kondisi pandemi yang terjadi menyebabkan sistem pembelajaran menjadi terbatas hingga menurunnya minat pelajar SMK, Taruna, hingga mahasiswa khususnya jurusan perikanan dan kelautan mengakibatkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak memiliki prospek kerja ketika terjun ke lapangan, maka dari itu dilaksanakan perancangan proyek yang memiliki tujuan sebagai alternatif untuk pelaksanaan praktikum yang memanfaatkan teknologi 3 dimensi, dengan menggunakan metode MDLC dapat menciptakan aplikasi yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, Unity sebagai program dasar dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbasis virtual yang dimana pengguna mendapatkan akses secara audio dan visual. Dalam pelaksanaan Telkom MBKM ini terbagi menjadi tiga yaitu Virtual Based Learning, Smarteye Convention Center, dan juga Blue Economic Network. Dalam pelaksanaan proyek digunakan aplikasi Unity untuk pengembangan aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak untuk pengembangan game yang dapat dikembangkan kedalam berbagai macam platform, digunakan juga perangkat lunak seperti miro, canva, dan figma untuk membantu dalam diskusi dan perancangan. , pembelajaran berbasis Virtual memiliki potensi yang besar untuk menjadi alternatif dari pembelajaran menggunakan metode konvensional, proyek VBL diharapkan untuk melanjutkan kedepannya dengan harapan yang lebih baik, memvalidasi materi, meningkatkan user experience yang lebih baik untuk para pengguna, dan tentunya membantu pengguna untuk lebih memahami mengenai pembelajaran secara digital.Kata kunci—virtual based learning, multimedia, 3 dimensi
Pembuatan Augmented Reality Video Profile Dengan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Promosi Akademi Kebidanan Siti Fatimah Rahma Wulandari, Mia; Siradj, Yahdi; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Akademi Kebidanan Siti Fatimah merupakan institusi pendidikan yang bergerak dalam bidang kesehatan yang sudah berdiri sejak tahun 2007, akan tetapi masih banyak masyarakat Kabupaten Tegal yang tidak mengenal Akademi Kebidanan Siti Fatimah. Maka diperlukan sebuah media promosi interaktif yang dapat menarik masyarakat Kabupaten Tegal. Proyek akhir ini bertujuan membantu Akademi Kebidanan Siti Fatimah membuat suatu Video Profile yang akan dimasukan kedalam Aplikasi Augmented Reality, pembuatan video profile menggunakan teknik Motion Graphic. Metode yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Pengujian proyek akhir ini menggunakan metode User Experiment Quesionnair (UEQ) dengan menggunakan skala 6 skala pengukuran pengalaman pengguna. Hasil Berdasarkan diagram benchmark dapat dikatakan dalam kategori Above Average (diatas rata-rata) karena setiap skala memiliki nilai rata-rata total diatas 1, sehingga persepsi responden cenderung positif karena nilai rata-rata untuk setiap skala diatas rata-rata.Kata Kunci—motion graphic, MDLC, UEQ, diagram benchmark.
Penerapan Desain Multimedia Sebagai Sarana Informasi Humas Polres Humbahas Susanto Sihite, Rizal; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dipolres humbahas pada tahun 2021/2022 seiring berkembangnya teknologi 4.0 sedang membangun sarana informasi yang mempermudah masyarkat dalam menerima informasi dari instansi kepolisian ini. Sarana informasi yang sering digunakan adalah banner dan juga baliho, ketika menggunakan media ini sebagai sarana informasi ada beberapa kendala pencurian, perusakan dan gangguan lalu lintas. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah terobosan dipolres humbahas padaa bagian hubungan kemasyarakatan (Humas) yaitu video, design poster, infografis, foto, meme; tujuannya untuk mempermudah masyarakat dalam menerima informasi dan melaksanakan digitalisasi polri point ke6 kapolri tahun 2021.Kata Kunci—teknologi, Informasi, Design.