Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Perbedaan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Dalam Pembelajaran Problem Based Learning Di SMK YAPMI Makassar Sugeng A. Karim; Mustari S. Lamada; Mahfud Basram
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2332

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Problem Based Learning kelas X TKJ pada mata pelajaran jaringan dasar SMK YAPMI Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (Quasy Experiment), desain penelitian Non-equivalent control grub design dengan jumlah sampel masing-masing 30 siswa terdiri dari kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 di SMK YAPMI Makassar yang diambil menggunakan teknik simple random sampling. Data penelitian diperoleh dari tes dan dokumentasi, adapun teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan signifikan hasil belajar yang diajarkan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan yang diajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada kelas X TKJ di SMK YAPMI Makassar.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Adobe Flash di TK Negeri Lappae M. Zulfiqar Ilham; Sugeng A. Karim; Sanatang
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i2.2974

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas bagi guru di TK Negeri Lappae. (2) Untuk mengetahui data pengujian media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas di TK Negeri Lappae dari aspek functionality, usability, dan portability. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini dilaksanakan di TK Negeri Lappae. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu observasi dan kuesioner. Hasil penelitian dan pengembangan yaitu sebuah produk berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas. Proses penelitian pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan dengan menggunakan model prototype, yaitu: (1) tahap desain; (2) tahap desain; (3) tahap pengembangan; (4) tahap implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas bagi guru di TK Negeri Lappae memperoleh rata-rata skor 93,26% dengan kriteria sangat baik. Sedangkan untuk hasil pengujian dari media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas dapat dilihat dari hasil pengujian ISO 9126 pada aspek functionality (layak), portability (layak), dan usability (sangat baik). Dengan demikian, aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis Adobe Flash layak untuk digunakan.
Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android Wiwik Dian Aulianti; Sugeng A. Karim; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3077

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE. Game edukasi yang dikembangkan bergenre Arcade. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket penilaian. Data yang didapat diolah dengan statistika deskriptif. Pengembangan game pendidikan anti korupsi berbasis Android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan perancangan media. Pada tahapan pengembangan dilakukan pengembangan game sebagai media. Hasil yang didapat, game pendidikan anti korupsi sangat layak dengan presentase kelayakan adalah 97,50% untuk ahli materi, 98,21% untuk ahli media. Pada tahapan implementasi dilakukan pada dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa kelas VI SDN 14 Bonto-bonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 94,73%. Untuk uji coba kelompok besar melibatkan 30 orang siswa kelas VI SDN 14 Bontobonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 92,92%. Pada tahapan evaluasi dari validator ahli media dan materi. Aplikasi ini diharapkan dapat memuat lebih banyak lagi animasi tentang pendidikan anti korupsi dan tidak hanya sebatas smartphone Android.
Penerapan Model Pembelajaran Reading Questioning and Answering (RQA) di Masa Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMK Negeri 7 Bulukumba Tri Rahmat Tasa; Sugeng A. Karim; Riana T Mangesa
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i3.3582

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran RQA dan bagaimana respon siswa dalam penerapan model pembelajaran RQA siswa kelas X TKJ B di SMK Negeri 7 Bulukumba. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri atas empat tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, evaluasi dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap s iklus terdiri atas dua kali pertemuan. Data dikumpulkan menggunakan teknik dokumentasi, angket, observasi, dan tes online melalui google form dan whatsapp. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran RQA dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ B di SMK Negeri 7 Bulukumba. Oleh karena itu disarankan kepada pihak guru dan sekolah untuk menerapkan model pembelajaran RQA secara luas.