Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : Kemadha

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG PASAR TERAPUNG SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK ANAK- ANAK Rizky Moulida; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pasar terapung (Floating Market) merupakan tempat jual beli yang berada di atas perairan sungai, para pedagang dan pembeli menggunakan jukung untuk melakukan transaksi jual beli dan juga menjadi salah satu destinasi wisata yang ada di Banjarmasin. Namun, eksistensi Pasar Terapung di Banjarmasin kian menurun dikarenakan telah majunya sarana dan prasarana alat transportasi yang menyebabkan para pedagang beralih berjualan di pasar Tradisional darat. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu dalam mencegah hilangnya eksistensi Pasar Terapung dengan memperkenalkan kepada anak-anak melalui Media Edukasi Board Game, yang dianggap cukup efektif agar anak dapat berinteraksi langsung kepada lawan mainnya, melalui Board Game tidak hanya meningkatkan kemampuan kognitif pada anak namun juga agar anak- anak tidak lupa akan warisan budaya.Kata kunci Pasar Terapung, Board Game, Anak-anak, Perancangan
PERANCANGAN VISUAL BRANDING ALBUM BAND SPONGEPOP SQUAREPUNK Jefri Pratama Saragih; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan dunia musik dari hari ke hari telah mengalami sebuah perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah dari segi genre. Genre musik sekarang sangat banyak sekali. Hal ini disebabkan karena semakin kreatifnya para pecinta musik. Maka dari itu berdirilah sebuah band ber genre Pop punk asal Wonogiri yang bernama Spongepop Squarepunk. Spongepop squarepunk adalah sebuah band pop punk yang memiliki lagu sangat relate dengan kehidupan anak muda di masa sekarang. Tujuan dari perancangan tugas akhir ini adalah dengan merancang sebuah desain album sebagai visual branding untuk album band Spongepop Squarepunk. Selain itu ada juga metode perancangan yang dilakukan seperti melakukan pengumpulan data lewat wawancara kepada setiap personil band guna mendapatkan data tentang ciri khas dari band Spongepop Squarepunk. Dengan visual album yang menarik dan bisa menggambarkan seperti apa itu Spongepop Squarepunk diharapkan dapat menjadi sarana yang sangat baik untuk memperkenalkan band Spongepop Squarepunk, sehingga dapat meningkatkan jumlah pendengar untuk band Spongepop Squarepunk dan juga bisa lebih dikenal oleh masyarakat yang lebih luas.Kata kunci : Perancangan, Desain Album, Visual Branding, Spongepop Squarepunk.
Fotografi Produk Sebagai Media Promosi Banyumili Store Rifdan Musyaffa, Muhammad; Lukitasari, Evelyne Henny; Yulianto, Arif
JURNAL KEMADHA Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Kemadha Vol. 13 No. 1 April 2023
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v13i1.1322

Abstract

Fotografi produk merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam mempromosikan sebuah perusahaan, dengan fotografi yang menarik dapat meningkatkan nilai brand produk baik dalam citra di mata masyarakat maupun perkembangan suatu perusahaan. Melihat betapa pentingnya peranan fotografi produk, maka Banyumili Store yang sedang merintis usaha dalam bidang produk distro di wilayah Ponorogo tentu memerlukannya. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengenalkan perusahaan melalui fotografi produk sebagai media promosi kepada masyarakat, sehingga mampu bersaing dengan perusahaan distro lainnya. Fotografi produk Banyumili Store dirancang sesuai dengan visi misi dan citra perusahaan yang ingin ditampilkan sehingga dihasilkan forografi produk yang modern namun tetap tidak meninggalkan ciri khasnya. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif dengan melakukan pengumpulan data ke lokasi perusahaan dan mewawancarai pemilik perusahaan, hasil perancangan ini menyatakan bahwa Banyumili Store memerlukan fotografi produk sebagai media promosi dalam media visual seperti katalog digital, katalog cetak, x banner, poster dan merchandise.
Fotografi Produk Sebagai Media Promosi Banyumili Store Rifdan Musyaffa, Muhammad; Lukitasari, Evelyne Henny; Yulianto, Arif
JURNAL KEMADHA Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Kemadha Vol. 13 No. 1 April 2023
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v13i1.1322

Abstract

Fotografi produk merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam mempromosikan sebuah perusahaan, dengan fotografi yang menarik dapat meningkatkan nilai brand produk baik dalam citra di mata masyarakat maupun perkembangan suatu perusahaan. Melihat betapa pentingnya peranan fotografi produk, maka Banyumili Store yang sedang merintis usaha dalam bidang produk distro di wilayah Ponorogo tentu memerlukannya. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengenalkan perusahaan melalui fotografi produk sebagai media promosi kepada masyarakat, sehingga mampu bersaing dengan perusahaan distro lainnya. Fotografi produk Banyumili Store dirancang sesuai dengan visi misi dan citra perusahaan yang ingin ditampilkan sehingga dihasilkan forografi produk yang modern namun tetap tidak meninggalkan ciri khasnya. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif dengan melakukan pengumpulan data ke lokasi perusahaan dan mewawancarai pemilik perusahaan, hasil perancangan ini menyatakan bahwa Banyumili Store memerlukan fotografi produk sebagai media promosi dalam media visual seperti katalog digital, katalog cetak, x banner, poster dan merchandise.
DESAIN STORY GAME TENTANG BULLYING VERBAL DI KALANGAN REMAJA Kurniawan, Willy; Lukitasari, Evelyne Henny
JURNAL KEMADHA Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Kemadha Vol. 15 No. 2, Oktober 2025
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v15i2.2116

Abstract

Bullying verbal di kalangan remaja merupakan permasalahan sosial yang berdampak serius terhadap kesehatan mental, emosional, dan perkembangan karakter korban. Tingginya kasus bullying verbal di Indonesia, yang sering dianggap sekadar candaan, menyebabkan sulitnya identifikasi dan penanganan sehingga korban kerap enggan melapor. Permasalahan ini menunjukkan adanya kebutuhan akan media edukasi yang efektif, interaktif, dan relevan dengan kehidupan remaja. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan story game bertema bullying verbal sebagai sarana sosialisasi dan pembelajaran mengenai dampak negatif perundungan, sekaligus membangun empati dan kesadaran sosial di kalangan pemain. Metode yang digunakan adalah design thinking. Hasil perancangan berupa prototipe story game beralur non-linear dengan gaya visual semi-realistis, yang memungkinkan pemain mengeksplorasi berbagai skenario bullying verbal, membuat pilihan, dan melihat konsekuensi dari setiap tindakan. Karya ini diharapkan dapat menjadi media edukatif yang menarik, memperkuat pesan moral tentang pentingnya saling menghargai, dan berkontribusi dalam upaya pencegahan bullying verbal di kalangan remaja.
DESAIN UIUX DALAM PENGELOLAAN BISNIS DAN PEMASARAN FUNNARA KARANGANYAR Anandika, Adzkia; Lukitasari, Evelyne Henny
JURNAL KEMADHA Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Kemadha Vol. 15 No. 2, Oktober 2025
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v15i2.2121

Abstract

Perancangan ini mengangkat tema tentang desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk mendukung pengelolaan bisnis dan pemasaran Funnara Karanganyar. Funnara merupakan UMKM fashion keluarga yang menghadapi fluktuasi omzet akibat ketergantungan pada marketplace serta keterbatasan pengelolaan secara mandiri. Permasalahan utama meliputi ketidakstabilan penjualan, penurunan margin keuntungan, penalti pengiriman, dan kurangnya penguatan citra merek. Urgensi perancangan ini terletak pada kebutuhan Funnara akan platform e-commerce mandiri yang memberikan kendali penuh atas strategi pemasaran, manajemen stok, dan interaksi dengan pelanggan. Tujuan perancangan adalah menghasilkan konsep dan prototipe UI/UX yang efektif, responsif, dan mudah digunakan guna meningkatkan efisiensi pengelolaan bisnis sekaligus memperkuat daya saing. Metode yang digunakan adalah design thinking dengan tahapan empati, definisi, ideasi, dan pembuatan prototipe, tanpa uji coba langsung karena desain masih berupa rancangan visual. Hasil perancangan berupa desain UI/UX e-commerce dengan tampilan modern, navigasi terstruktur, kategori produk yang jelas, serta elemen interaktif yang konsisten dengan identitas merek Funnara.