Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Komik Matematika pada Materi Pecahan di SD Lubna Safira; Sukmawarti Sukmawarti
Indonesian Research Journal on Education Vol. 2 No. 2 (2022): irje 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (212.931 KB) | DOI: 10.31004/irje.v2i2.304

Abstract

The purpose of this study was to develop a mathematical comic media for fractions in elementary school and to determine the feasibility of comics media. The development model or Research and Development (R&D) carried out in this research is to use a 4-D development model because the stages are clear and briefly describe the development process. The research instrument is a validation sheet from material experts and media experts. The data collection tool used is in accordance with the validity and reliability or consistency to obtain data as a burden in the research using the Questionnaire/ Questionnaire to obtain data about the feasibility of the product. This media is validated by material experts and media experts. After being validated by material experts and media experts, the media was then revised so that the revised media phase I was obtained. The media from the revised phase I was then tested by means of being used by teachers in classroom learning. Media that has gone through the trial process will be revised again. Based on these stages, the final product will be produced Development of Mathematical Comic Media on Fractions in Elementary School. Through the results of media expert validation, it is known that from the 16 questions there are 15 YES assessment categories and 1 NO assessment category. This suggests that media experts state that the Mathematical Comic media is worthy to be studied and used as a medium for learning Mathematics in Fractions material in Mathematics learning.
A Journal Pengembangan Media Pembelajaran Peta Budaya Berbantu Aplikasi Storyline 3 pada Pembelajaran Tematik di Kelas IV SD Mahliza Aulia Lubis; Sukmawarti Sukmawarti
Indonesian Research Journal on Education Vol. 3 No. 2 (2023): irje 2023
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v3i2.69

Abstract

This study uses Research and Development methods to develop teaching materials in the form of learning links that contain thematic learning materials, namely cultural themes. This research and development aim to produce new products through the development process. Therefore, teaching materials that have been developed with all efforts are also expected to achieve maximum results. The process of developing teaching materials refers to the research and development process, including the steps that the author must take to achieve the research objectives. Based on research that has been carried out on the development of cultural maps learning media with the help of storyline 3 application in thematic learning in fourth-grade elementary school, the author uses the 4D Development Model (Define, Design, Develop,and Disseminate.) verified by media validators, material validators, and learning validators, who have met the development stages. The results obtained from the student's test met the very good standard of 91.87%.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERNUANSA BUDAYA JAWA PADA MATERI GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN CRITICAL THINKING SISWA SD Filawati Yunita; Sukmawarti Sukmawarti
Jurnal Inovasi Penelitian Vol 3 No 11: April 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Pariwisata Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47492/jip.v3i11.2570

Abstract

This study aims to develop a teaching material product in the form of a Student Worksheet with Javanese culture nuances on geometry material with the hope of helping students in learning activities and improving students' critical thinking. The method used in this study is the development of Research and Development (R&D) with the modification of the ADDIE development model through five stages including, analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results showed that the LKPD with Javanese cultural nuances on the geometry material that was developed was feasible to be used as teaching material for mathematics learning geometry material, based on the validation of the classical percentage material expert of 85% with the "Very Appropriate" category, from the classical material expert the percentage of 82% with the category "Very Eligible", and the classical percentage of teacher validation is 96% with the "Very Eligible" category so that it can be concluded that the LKPD is in the good category and is suitable for use.
UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SD DENGAN MENGGUNAKAN CHIP BILANGAN Hidayat Hidayat; Sukmawarti Sukmawarti; Nurul Fadilah
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 6, No 4 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.806 KB) | DOI: 10.24114/js.v6i4.38854

Abstract

Abstract: Student learning manifestations are seen as good or bad through the learning process carried out, both offline and online. Good learning is realized through effective and efficient learning activities. Good learning activities will have a direct effect on student learning success because the learning process cannot be separated from students' understanding of the learning material. The closeness of learning activities and learning outcomes is also expressed by Sudjana (2009:22) who explains that learning outcomes are abilities possessed by students after they receive their learning experiences. Based on the results of interviews and observations with the fifth grade elementary school teacher at the research location, the activeness of students during the learning process is also still very low so that only 37% of students can fulfill the KKM. To overcome this problem, the researcher invites students to determine the results of the operation of positive or negative numbers through a plate or chip. To improve student activity and learning outcomes, the authors carry out classroom action research (CAR) using number chip media. From the results of the study, it was found that the research was carried out through two cycles, so that it was found that student learning outcomes increased from an average of 62.25 in the first cycle to 79.75 at the end of the second cycle. Learning integer operations using the Number Chip media can increase the activity and learning outcomes of fifth grade elementary school students. Media Chip Numbers can increase the percentage of student learning success, namely from the percentage of completeness 60% in the first cycle to 100% in the second cycle. Student participation in carrying out student learning activities can be increased by using the Number Chip media.Keywords: learning activities, learning outcomes, chip numbers, integer operationsAbstrak: Manifestasi belajar siswa dilihat baik atau kurang baik melalui proses pembelajaran yang dilaksanakan, baik luring ataupun daring. Baiknya pembelajaran diwujudkan melalui aktivitas belajar yang efektif serta efisien. Aktivitas belajar yang baik akan memberikan efek langsung terhadap keberhasilan belajar siswa karena proses pembelajaran tidak lepas dengan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Eratnya aktivitas belajar dan hasil belajar juga diungkapkan oleh Sudjana (2009:22) yang menjelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan dengan guru kelas V SD lokasi penelitian, keaktifan peserta didik selama proses pembelajaran juga masih sangat rendah sehingga hanya 37% siswa yang dapat memenuhi KKM. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengajak siswa menentukan hasil dari operasi bilangan positif atau negatif melalui sebuah lempengan atau chip. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, penulis melaksanakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan media chip bilangan. Dari hasil penelitian diperoleh Penelitian dilakukan melalui dua siklus, sehingga diperoleh bahwa hasil belajar siswa meningkat dari rata-rata 62,25 pada siklus I menjadi 79,75 pada akhir siklus II. Pembelajaran operasi bilangan bulat dapat menggunakan media Chip Bilangan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SD. Media Chip Bilangan dapat meningkatkan persentasi keberhasilan belajar siswa yaitu dari persentasi ketuntasan 60% pada siklus I menajadi 100% pada siklus II. Partisipasi siswa dalam melaksanakan aktivitas belajar siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan media Chip Bilangan.Kata Kunci : Aktivitas belajar, Hasil Belajar, Chip Bilangan, Operasi Bilangan Bulat
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PETA BUDAYA BERBANTU APLIKASI STORYLINE 3 PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI KELAS IV SD Mahliza Aulia Lubis; Sukmawarti Sukmawarti
Jurnal Inovasi Penelitian Vol 3 No 12: Mei 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Pariwisata Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47492/jip.v3i12.2598

Abstract

This study uses Research and Development methods to develop teaching materials in the form of learning links that contain thematic learning materials, namely cultural themes. This research and development aims to produce new products through the development process. Therefore, teaching materials that have been developed with all efforts are also expected to achieve maximum results. The process of developing teaching materials refers to the research and development process, including the steps that the author must take to achieve the research objectives. Based on research that has been carried out on the development of cultural maps learning media with the help of storyline 3 application in thematic learning in fourth grade elementary school, the author uses the 4D Development Model (Define, Design, Develov, and Disseminate.) verified by media validators, material validators, and learning validators, who have met the development stages. The results obtained from the student's test met the very good standard of 91.87%.
Pengembangan LKPD Berbasis Discovery Learning pada Tema Panas dan Perpindahannya Subtema Suhu dan Kalor Kelas V Sekolah Dasar Asdelina Lubis; Sukmawarti Sukmawarti
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MIPA Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA
Publisher : LPPM UMN Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/jp2mipa.v6i2.1090

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah banyaknya LKPD yang di gunakan guru masih menggunakan methode konvensional dalam proses pembelajaran. Guru belum mengembangkan LKPD yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan LKPD berbasis discovery learning (2) Mengetahui tingkat kelayakan LKPD berbasis discovery learning pada Pembelajaran suhu dan kalor di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Subjek penelitian ini adalah validator ahli materi dan validator ahli desain, tidak menggunakan uji coba lapangan karena belum berakhirnya COVID-19 di Indonesia sesuai dengan kebijakan pemerintah. Instrumen penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu wawancara dan angket kepada ahli matrei dan ahli desain. Berdasarkan hasil penelitian, LKPD berbasis discovery learning yang dikembangkan telah divalidasi oleh validator ahli materi yaitu Ibu Dara Fitrah Dwi, S.Pd., M.Pd pada tahap I memperoleh hasil presentase kelayakan 88% termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” dengan tingkat kelayakan “Sangat Layak” dan pada tahap II memperoleh hasil presentase kelayakan 92% termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” dengan tingkat kelayakan “Sangat Layak”, sedangkan menurut validator ahli desain yaitu Bapak Sujarwo, S.Pd., M.Pd pada tahap I memperoleh hasil presentase kelayakan 70,67% termasuk dalam kriteria “Baik” dengan tingkat kelayakan “Layak” dan pada tahap II memperoleh hasil presentase kelayakan 90,67% termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” dengan tingkat kelayakan “Sangat Layak” berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan ahli desain maka LKPD berbasis discovery learning layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis discovery learning pada Pembelajaran suhu dan kalor layak digunakan untuk pembelajaran siswa kelas V Sekolah Dasar.
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Permainan Tradisional Jawa untuk Pemahaman Konsep Bangun Datar Nur Putri Alvariani; Sukmawarti Sukmawarti
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MIPA Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA
Publisher : LPPM UMN Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/jp2mipa.v6i2.1133

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis permainan tradisional Jawa yang layak digunakan dan sesuai dengan kurikulum 2013 untuk pemahaman konsep pada materi bangun datar di kelas III SD. Jenis penelitian ini adalah pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Akan tetapi pada penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap ke tiga yaitu tahap pengembangan (Development). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket validasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 2 validator yang terdiri dari 1 dosen ahli materi dan 1 dosen ahli media. Jenis data dalam penelitian ini berupa data kualitatif deskriptif yang berisi kritik dan saran dari 2 validator. Hasil validasi angket berupa bahan ajar cetak berbasis permainan tradisional Jawa. Berdasarkan hasil validasi angket bahan ajar berbasis permainan tradisional Jawa oleh kedua validator menunjukkan hasil yang menunjukkan kriteria “Sangat Baik”. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berbasis permainan tradisional Jawa yang dikembangkan sangat baik dan layak di gunakan atau diterapkan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Miniatur Rumah Adat Melayu Langkat pada Pembelajaran Bangun Geometri Febby Luthfiyanti; Sukmawarti Sukmawarti
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MIPA Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA
Publisher : LPPM UMN Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/jp2mipa.v6i2.1140

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan miniatur rumah adat melayu langkat pada pembelajaran geometri, untuk membantu guru dalam proses belajar dan mengetahui keefektifan dari media miniatur rumah adat melayu langkat pada pembelajaran bangun geometri. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), dengan menggunakan Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evalution). Akan tetapi penelitian dilakukan hanya sampai pada tahap Development (Pengembangan). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket lembar validasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 2 validator yang terdiri dari 1 dosen ahli media dan 1 dosen ahli materi. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data kualitatif deskriptif. Hasil dari penilaian ke 2 dosen yaitu dosen ahli media dan ahli materi tersebut Sangat Baik. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah hasil pengembang media miniatur berupa penilaian dari para ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa media sangat baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Geometri Bidang Berbasis Problem Solving pada Pembelajaran Matematika SD Nita Anggela; Sukmawarti Sukmawarti
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MIPA Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA
Publisher : LPPM UMN Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/jp2mipa.v7i1.1359

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk pengembangan LKPD berbasis problem solving pada materi geometri bidang memenuhi kelayakan, menarik, dan kriteria valid.Model yang digunakan adalah ADDIE yaitu (1) Analysis (Analisis), (1) Design (Desain / Perencanaan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi / Ujicoba), (5) Evaliation (Evaluasi). Subjek pada penelitian ini adalah 15 peserta didik kelas V di SDS Tunas Bangsa Tembung. Instrumen yang digunakan untuk mengukur aspek kevalidan LKPD ini adalah angket penilaian oleh ahli materi, ahli bahasa, dan respon peserta didik.Untuk mengukur aspek kemenarikan menggunakan angket penilaian respon peseta didik.Untuk mengukur aspek kevalidan menggunakan angket penilaian ahli materi, dan ahli bahasa. Kevalidan LKPD dinilai dari penilaian para ahli dengan skor maksimal 5 untuk setiap pernyataan oleh validator yaitu ahli materi, ahli bahasa dan respon peserta didik, LKPD ini diberikan nilai 3,65 dan dikategorikan sangat Valid,sehingga LKPD dapat diujicobakan. Kelayakan LKPD berdasarkan angket ahli materi dengan rata-rata skor yang diperoleh dari ahli materi yaitu 4,2 dikategorikan sangat valid. Ahli bahasa dengan rata-rata skor yang diperoleh dari ahli bahasa yaitu 3,25 dikategorikan valid. Kemenarikan LKPD yang dikembangkan ditinjau dari nilai LKPD berdasarkan angket respon peserta didik diperoleh rata-rata sebesar 3,52 dan memperoleh kategori Menarik.
PENGARUH REWARD AND PUNISHMENT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA SELAMA PEMBELAJARAN ONLINE Ika Sandra Dewi; Indra Fauzi; Sukmawarti Sukmawarti; Novita Friska
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MIPA Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA
Publisher : LPPM UMN Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/jp2mipa.v5i2.1413

Abstract

Motivasi belajar adalah segala sesuatu yang dapat memotivasi peserta didik atau individu untuk belajar. Tanpa motivasi belajar, seorang peserta didik tidak akan belajar dan pada akhirnya tidak akan mencapai keberhasilan dalam belajar. Masih banyak siswa yang kurang aktif selama pembelajaran online. Dengan proses pembelajaran online mahasiswa lebih mudah merasa bosan dan bahkan tidak mau mengikuti pembelajaran dengan serius karena mereka menganggap kurang pengawasan dari guru. Maka dari itu peneliti menggunakan layanan informasi melalui metode reward and punishment guna untuk meningkatkan motivasi belajar siswa selama pembelajaran online. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Bimbingan dan Koseling Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah yang berjumlah 131 siswa. Kemudian Penetepan sampel dilakukan dengan purposive sampling yaitu sebanyak 30 siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah exsperiment semu. Berdasarkan pengelolaan data yang dilakukan nilai rata-rata pre test = 71,3 dengan standart deviasi 71,46 dengan rincian kategori sedang sebanyak 1 orang atau 3,33 % kategori rendah 29 orang atau 96,67 % sedangkan nilai rata-rata post test =94,63 dengan standart deviasi 94,95 dengan rincian kategori tinggi sebanyak 2 orang atau 6,67 % kategori sedang 28 orang atau 93.33 %. Dibuktikan dengan uji hipotesis dari penelitian bahwa nilai uji t hitung adalah 5.04 dan t tabel taraf 5 % adalah 2,045 (t hitung 5,04 > t tabel 2,045). Berdasarkan analisis data tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat perubahan pada motivasi belajar mahasiswa selama pembelajaran online.