Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Minat Baca Siswa Kelas V Pada Materi IPS Di SD Negeri Puspasari Isyfi Asyfiyati; Yopa Taufik Saleh; Mohammad Fahmi Nugraha
Jurnal Wawasan Nusantara, Scope Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Wawasan Nusantara
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Rendahnya minat baca pada siswa kelas V di SDN Puspasari dan kurangnya variatif dalam proses pembelajaran terutama dalam pelajaran IPS membuat siswa menjadi jenuh ketika belajar, untuk membuat siswa mempunyai minat baca yang tinggi harus dilakukan dengan pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan berburu harta karun, sehingga peneliti mengambil judul penelitian pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari dengan tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) menggunakan desain Nonequivalent control group desain. Observasi, wawancara, tes dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh, cara pengambilan sampelnya secara random, yang menghasilkan 18 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Objek penelitian ini adalah minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) minat baca pada kelas eksperimen lebi tinggi daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 65.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 60.50; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang bermain permainan harta karun dan siswa dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) < ½ a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Bearti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.
PENGARUH PENGARUH METODE EKSPERIMEN BERBASIS PRAKTIKUM SEDERHANA TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MATERI WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA PADA SISWA KELAS IV SDN PADANGKAMULAN Imas Saripah; Leni Sri Mulyani; Muhammad Fahmi Nugraha
JURNAL ILMIAH NUSANTARA Vol. 3 No. 6 (2026): Jurnal Ilmiah Nusantara November 2026
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/jinu.v3i6.11914

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh metode eksperimen berbasis praktikum sederhana terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan Quasi Experimental Design. Dengan subjek penelitian sebanyak 17siswa kelas eksperimen dan 17 siswa kelas kontrol yang ditentukan melalui pengambilan sampel Simple Random Sampling. Analisis data dilakukan menggunakan analisis deskriptif dan inferensial dengan uji statistik t dependen melalui Paired Sample t-test menggunakan aplikasi SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode eksperimen berbasis praktikum sederhana memiliki dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Data menunjukkan bahwa nilai mean pretest sebesar 59,8 dan nilai mean posttest sebesar 81,0. Selain itu, hasil uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,00 < 0,05, yang berarti hipotesis H1 diterima. Hal ini menunjukkan adanya perbedaan tingkat hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan metode eksperimen berbasis praktikum sederhana.
Pengembangan Media Pembelajaran Koper Perkalian Instrumen Musik untuk Menghafal Perkalian pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar Hani Hardiyanti; Budi Hendrawan; Mohammad Fahmi Nugraha
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2023): Sibernetik: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v1i1.208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran koper perkalian instrumen musik serta menilai tingkat kualitas produk tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pengembangan Research and Development dengan desain model pengembangan Borg and Gall yang peneliti sederhanakan menjadi 7 tahapan. Teknik pengumpulan data yang digunakan melibatkan observasi, wawancara, angket, dan tes. Sementara itu, teknik analisis data melibatkan analisis kualitatif dan kuantitatif, termasuk analisis hasil tes siswa yang mencakup pretest dan posttest. Hasil validasi ahli media menunjukkan skor akhir sebesar 27 dari jumlah skor maksimal 32, dengan persentase 84% dan klasifikasi kategori 'Sangat Layak'. Ahli materi memberikan skor akhir sebesar 25 dari jumlah skor maksimal 28, dengan persentase 89% dan klasifikasi kategori 'Sangat Layak'. Ahli bahasa memberikan skor akhir sebesar 22 dari jumlah skor maksimal 24, dengan persentase 91% dan klasifikasi kategori 'Sangat Layak'. Hasil uji kelompok kecil menunjukkan skor rata-rata sebesar 18,4, dengan tingkat kelayakan 96,8% dan kategori 'Sangat Layak'. Sementara hasil uji kelompok besar menunjukkan skor rata-rata 19,6, dengan tingkat kelayakan 98,0% dan kategori 'Sangat Layak'. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran koper perkalian instrumen musik sangat layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, terdapat perubahan yang signifikan, dengan rata-rata hasil pretest sebesar 60, sementara rata-rata hasil posttest mencapai 92. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil posttest lebih tinggi daripada rata-rata hasil pretest. Dengan menggunakan pengukuran keefektifan media menggunakan N-Gain, skor hasil 0,80 atau 80% termasuk dalam kategori 'Efektif' sebagai media pembelajaran koper perkalian instrumen musik untuk menghafal perkalian di kelas 2 SDN Gunung Koneng.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sisuanka Berbasis Smart Apps Creator 3 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD pada Materi Suhu dan Kalor Siti Hajar Magfiroh; Mohammad Fahmi Nugraha; Meiliana Nurfitriani
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 (2025): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v3i1.253

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD pada materi suhu dan kalor serta untuk mengetahui keefektifan peserta didik pada penggunaan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and development dengan menggunakan desain model pengembangan Borg & Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. Sementara itu, teknik analisis data dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 95% dengan kategori “Sangat Baik”. Ahli bahasa memperoleh skor 100% dengan kategori “Sangat Baik”. Ahli materi memperoleh skor 90% dengan kategori “Sangat Baik” dan memperoleh skor 80% dari validasi guru dengan kategori “Baik”. Hasil uji kelompok kecil memperoleh skor 476% dengan rata-rata 95,2% dan kategori kelayakan “Sangat Baik”. Sementara hasil uji kelompok besar memperoleh skor 910% dengan rata-rata 91% dan kategori kelayakan “Sangat Baik”. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 sangat layak digunakan. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, terdapat perubahan yang signifikan, dengan rata-rata hasil prestest 47,6 sementara hasil posttest mencapai 88,8. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil posttest lebih tinggi daripada rata-rata hasil pretest. Dengan menggunakan pengukuran keefektifan media menggunakan N-Gain, skor hasil 0,78 atau 78% termasuk dalam kategori ‘Efektif’ sebagai media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD pada materi suhu dan kalor.