Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Peningkatan Kapasitas Aparatur Desa Dalam Tertib Administrasi Melalui Pelatihan Microsoft Office di Desa Caracas Kabupaten Kuningan Nugraha, Nunu; Nugraha, Dadan; Novantara, Panji
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 1 No. 1 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.375 KB) | DOI: 10.25134/jise.v1i1.11

Abstract

Makalah ini memaparkan hasil Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM) di Desa Caracas Kabupaten Kuningan. Kegiatan PkM dilaksanakan berupa pelatihan MS Office bagi perangkat desa dalam upaya meningkatkan kompetensi untuk menunjang tertib administrasi desa. Pelatihan ini dilatar belakangi kemampuan perangkat desa dalam bidang TIK khususnya dalam menggunakan MS Office masih kurang. Kegiatan pelatihan ini sejalan dengan upaya pemerintahan desa dalam meningkatkan layanan kepada masyarakat terutama dalam administrasi misalnya pembuatan surat dinas, pembuatan laporan keuangan desa, serta beberapa administrasi yang berkaitan langsung dengan masyarakat. Saat ini kendala yang dihadapi oleh perangkat desa dalam pengelolaan administrasi adalah belum optimalnya penggunaan aplikasi komputer untuk menunjang kegiatan tersebut. Tujuan dilaksanakan kegiatan pelatihan ini adalah untuk memberikan pelatihan aparatur desa agar kemampuan penggunaan aplikasi dapat lebih baik. Aplikasi yang digunakan pada pelatihan yaitu tentang MS Word dan MS Excel. Metode pelatihan yang diterapkan yaitu presentasi, simulasi, dan praktik. Kegiatan ini dilaksanakan selama satu hari yang dibagi kedalam dua sesi yaitu sesi pertama memaparkan tentang pemanfaatan IT khususnya dalam administrasi, dan sesi kedua yaitu praktik pemanfaatan aplikasi pengolah kata untuk membuat surat-surat dinas, serta pengelolaan dokumen dalam komputer. Kegiatan pelatihan ini dapat berjalan dengan lancar dan diikuti dengan baik oleh para peserta pelatihan. Berdasarkan hasil dari pelatihan ini, diperoleh bahwa peserta telah mampu mengoperasikan perangkat komputer sesuai prosedur penggunaan, serta peserta mampu menggunakan aplikasi pengolah kata untuk membuat surat dinas. Kegiatan pelatihan ini secara langsung dapat meningkatkan kapasitas perangkat desa dalam bidang IT terutama pemanfaatan aplikasi komputer dalam rangka meningkatkan efektifitas dalam bekerja termasuk sebagai wujud peningkatan layanan kepada masyarakat.
The Influence of Government Regulation No. 51 of 2009 concerning Pharmaceutical Practice on Discipline and its Implications on the Performance of Pharmacists in the East Jakarta Region Nugraha, Nunu; Sampurno, Sampurno; Djoharsjah, T.
Daengku: Journal of Humanities and Social Sciences Innovation Vol. 4 No. 6 (2024)
Publisher : PT Mattawang Mediatama Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.daengku3151

Abstract

Pharmaceutical practices by pharmacists require work discipline comply with obligations also avoid the prohibitions prescribed in regulations. The pharmacist's discipline deals with the various elements of management directly related to pharmacist performance. This study aims to determine the effect of Government Regulation No. 51 year 2009 regarding pharmaceutical practice of discipline and its implications on pharmacists’ performance in East Jakarta. Using population of pharmacist in East Jakarta as a sample from 200 respondents, the results of Implementation of Government Regulation No. 51 of 2009 on implementation pharmaceutical conducted by pharmacists has been done effectively by 69.50%. Discipline of the Apothecary has been done well by Pharmacists and Pharmacy Manager at 69.58%. Pharmacists and Pharmacy Managers already provide optimal performance for 70.03%. Implementation of Government Regulation No. 51 Year 2009 on Pharmaceutical Works has a positive influence on Pharmacist Discipline and Pharmacy Manager for 0.93 indicating that the relationship is very strong. The pharmacist discipline proved to have a positive effect on Pharmacists' and Pharmacist's Pharmacy Performance of 0.84 indicating that the relationship is very strong.
SISTEM PENGONTROLAN NUTRISI HIDROPONIK UNTUK TANAMAN MENTIMUN BERBASIS LOGIKA FUZZY DAN IOT Nunu Nugraha; Panji Novantara
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 30, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/ik.2025.v30i1.13855

Abstract

Hidroponik telah menjadi metode pertanian yang semakin populer karena kemampuannya untuk menghasilkan tanaman dengan efisiensi penggunaan lahan dan air yang lebih baik. Namun, pengelolaan nutrisi dalam sistem hidroponik sering kali menjadi tantangan, karena membutuhkan pemantauan dan pengendalian yang akurat untuk memastikan pertumbuhan tanaman yang optimal. Penelitian ini mengembangkan sistem pengontrolan nutrisi hidroponik berbasis logika fuzzy dan Internet of Things (IoT) untuk meningkatkan efisiensi pemberian nutrisi dalam budidaya hidroponik. Sistem ini menggunakan metode Nutrient Film Technique (NFT) dengan mikrokontroler Arduino dan NodeMCU ESP32 yang terhubung dengan sensor TDS, DS18B20, dan sensor ultrasonik. Input sistem terdiri dari nilai nutrisi dan ketinggian air dalam tandon, sementara outputnya mengontrol durasi operasi pompa nutrisi dan air. Data sensor diproses dan dikirim ke penyimpanan cloud melalui ESP32, memungkinkan pemantauan real-time melalui aplikasi Android. Hasil pengujian menunjukkan efektivitas sistem dalam menjaga tingkat nutrisi optimal selama fase pertumbuhan awal tanaman. Sensor TDS memiliki akurasi 98,19%, sementara sensor ultrasonik mencapai akurasi 98,78%. Implementasi IoT memungkinkan pemantauan jarak jauh dan pengambilan keputusan berbasis data secara real-time. Dengan sistem otomatis ini, petani dapat mengoptimalkan produksi tanpa perlu pemantauan manual yang intensif. Teknologi ini memberikan solusi inovatif dalam pertanian presisi, meningkatkan efisiensi sumber daya, serta mendukung keberlanjutan dan produktivitas tanaman hidroponik.
Inovasi Produk Dan Motif Batik Pada Industri Kreatif Nisya Batik Sebagai Basis Dan Bentuk Pengembangan Digitalisasi Kebudayaan Di Kabupaten Kuningan Nugraha, Dadan; Nugraha, Rika; Nugraha, Nunu; Hamdani, Dadang
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 1 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i1.6656

Abstract

Abstrak Digitalisasi kebudayan merupakan suatu konsep pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan daya guna dalam bidang kebudayaan, terutama dalam hal pengelolaan, pendokumentasian, penyebarluasan informasi dan pengetahuan dari unsur-unsur kebudayaan. Lingkup pengembangan digitalisasi kebudayaan mencakup unsur-unsur kebudayaan, yakni sistem religi, sistem kemasyarakatan atau organisasi sosial, sistem pengetahuan, bahasa, kesenian, sistem mata pencaharian hidup atau sistem ekonomi, dan sistem peralatan hidup atau teknologi (C. Kluckhohn, 1952). Batik merupakan salah satu produk tekstil hasil karya tradisional bangsa Indonesia. Hampir setiap daerah di Indonesia memiliki hasil karya batik dengan kekhasan motifnya termasuk Kabupaten Kuningan. Ini merupakan salah satu dari sekian banyak ragam kekayaan bangsa yang perlu dilestarikan dan dijaga kualitasnya. Penerapan teknologi informasi sebagai instrumen pendukung dalam proses digitalisasi kebudayaan yang berguna bagi seluruh kalangan untuk meningkatkan kinerja salah satunya di dunia usaha industri kreatif. Nisya Batik merupakan salah satu pelaku usaha industry kreatif di kabupaten Kuningan yang memproduksi produk dan motif batik sampai ke proses pemasaran secara konvensional. Untuk itu perlu adanya suatu inovasi pemanfaatan teknologi informasi untuk membantu proses pembuatan sampai ke proses pemasarannya berupa platform aplikasi.   Dalam penelitian ini perancangan aplikasi di buat dengan metode pengembangan sistem Waterfall. Bahasa pemrograman yang digunakan pada sistem yang dikembangkan ini adalah bahasa pemrograman PHP dan pengelolaan databasenya menggunakan SQL. Dengan adanya platform aplikasi ini, Nisya Batik bisa mengelola dan memasarkan produk batik bukan hanya untuk daerah Kabupaten Kuningan, tetapi bisa sampai ke seluruh penjuru Indonesia dan dunia sebagai bentuk kekayaan budaya di Kabupaten Kuningan khususnya dan Indonesia pada umumnya. Kata kunci : Platform; Digitalisasi; Batik;  Waterfall; SQL Abstract Cultural digitization is a concept of using information and communication technology to increase efficiency in the field of culture, especially in terms of managing, documenting, disseminating information and knowledge of cultural elements. The scope of the development of cultural digitization includes cultural elements, namely religious systems, social systems or social organizations, knowledge systems, languages, arts, livelihood systems or economic systems, and systems of living equipment or technology (C. Kluckhohn,1952). Batik is one of the textile products made by the traditional Indonesian people. Almost every region in Indonesia has batik works with unique motifs, including Kuningan Regency. This is one of the many kindsof national wealth that needs to be preserved and maintained for its quality. The application of information technology as a supporting instrument in the process of digitizing culture that is useful for all groups toimprove performance, one of which is in the creative industry business world. Nisya Batik is one of the creative industry business actors in Kuningan district which produces batik products and motifs to the conventional marketing process. For this reason, it is necessary to have an innovation in the use of information technology to help the manufacturing process to the marketing process in the form of an application platform. In this study, the application design was made using the Waterfall system development method. The programming language used in this developed system is the PHP programming language and the database management uses SQL. With this application platform, Nisya Batik can manage and market batik products not only for the Kuningan Regency area, but can reach all corners of Indonesia and the world as a form of cultural wealth in Kuningan Regency in particular and Indonesia in general. Keywords: Platform;  Digitization; Batik;  Waterfall;  SQL
Pelatihan Pembuatan Konten Website Desa: Optimalisasi dan Visualisasi Berita dengan ChatGPT & Canva Nugraha, Nunu; Nugraha, Dadan
Jurnal Pengabdian Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Kuras Institute & Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/002025051382000

Abstract

Pengelolaan informasi yang efektif melalui teknologi digital merupakan langkah strategis dalam mendukung pembangunan desa dan meningkatkan keterlibatan masyarakat. Desa Sakerta Timur Kabupaten Kuningan menghadapi kendala dalam pengelolaan website desa, terutama dalam hal pembaruan dan penyajian informasi yang akurat serta menarik. Untuk mengatasi permasalahan ini, kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan dengan fokus pada pendampingan dan pelatihan perangkat desa dalam pembuatan serta pengelolaan konten website desa. Metode yang digunakan mencakup simulasi dan praktik langsung, di mana peserta memperoleh pemahaman teoritis melalui pemaparan materi dan menerapkannya secara langsung dalam pembuatan konten berita serta visual menggunakan aplikasi Canva dan ChatGPT. Evaluasi kegiatan dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada peserta, yang menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan dalam mengelola informasi desa secara digital. Hasil dari kegiatan ini terlihat pada kemampuan peserta dalam menggunakan aplikasi digital, seperti Canva dan ChatGPT, serta dalam pembuatan konten yang informatif dan menarik untuk website desa. Dengan pengelolaan website yang lebih baik, penyebaran informasi menjadi lebih efektif, meningkatkan transparansi, serta mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam pembangunan desa. Kegiatan ini berkontribusi pada peningkatan kapasitas perangkat desa dalam memanfaatkan teknologi digital untuk pengelolaan informasi secara mandiri dan berkelanjutan.
Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nugraha, Nunu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1837

Abstract

Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.
Sistem Pengendalian Nutrisi Hidroponik Menggunakan Logika Fuzzy Berbasis Internet of Things Fauzan, Farhan; Lesmana, Iwan; Nugraha, Nunu
Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol 6 No 1 (2025): Oktober 2025 || Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/algoritme.v5i3.11740

Abstract

Hydroponics, using water instead of soil for cultivation, often faces nutrient instability issues. This research developed an IoT-based nutrient control system using the Mamdani Fuzzy Logic algorithm to maintain nutrient stability for optimal plant growth. The system includes a microcontroller, sensors, and the Fuzzy Logic algorithm, tested through a prototype. Results showed the system effectively maintained nutrient stability, with pH levels between 5.5 and 6.5 and Total Dissolved Solids (TDS) between 650 and 850. Pumps adjusted based on nutrient conditions, demonstrating good performance. This Fuzzy Logic-based control system is ready for widespread use, ensuring reliable nutrient stability for hydroponic plants.
Sosialisasi Dan Pendampingan Implementasi Sport Education Model (SEM) Sebagai Inovasi Pembelajaran Penjas Inklusif Bagi Guru Pjok Di Sekolah Dasar Kecamatan Banyuresmi Kabupaten Garut muchamad ishak, muchamad ishak; Suhada; Gugun Gunawan; Nunu Nugraha
aksararaga Vol. 7 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Aksara Raga
Publisher : STKIP Pasundan Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37742/aksararaga.v7i2.133

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru PJOK dalam mengimplementasikan Sport Education Model (SEM) sebagai inovasi pembelajaran penjas inklusif di Sekolah Dasar Kecamatan Banyuresmi Kabupaten Garut. Model SEM dipilih karena kemampuannya mengakomodasi keberagaman siswa melalui pendekatan yang menekankan partisipasi aktif, tanggung jawab, dan pengalaman olahraga yang autentik. Metode yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan dengan desain pre-test dan post-test. Populasi penelitian adalah 15 guru PJOK SD, dengan sampel 10 guru yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket pemahaman SEM dan lembar observasi implementasi pembelajaran. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dengan perhitungan persentase dan kategorisasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pemahaman guru tentang SEM dari kategori "kurang" (48%) menjadi "baik" (82%) setelah pelatihan. Implementasi SEM dalam pembelajaran menunjukkan 70% guru berada pada kategori "baik" dalam menerapkan komponen-komponen SEM. Program pendampingan terbukti efektif meningkatkan kemampuan guru dalam menciptakan pembelajaran penjas yang inklusif dan bermakna. Disimpulkan bahwa sosialisasi dan pendampingan SEM dapat meningkatkan kompetensi guru PJOK dalam mengembangkan pembelajaran yang mengakomodasi keberagaman siswa di sekolah dasar..
Implementasi Algoritma Fuzzy Logic pada Simulasi Sistem Pemantau Ketinggian Level Air Bendungan Nugraha, Nunu; Hamdani, Dadang; Pradipta, Adi
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 1 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i1.6643

Abstract

Peningkatan ketinggian lever air bendungan pada saat curah hujan tinggi dapat menyebabkan kondisi level air melebihi batas normal dan akan berdampak pada meluapnya air. Ketika kondisi geologis disekitar bendungan tidak mampu menahan tekanan akibat kenaikan level permukaan air, maka dapat berakibat pada jebolnya bendungan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pemantau ketinggian level air bendungan berbasis mikrokontroler dan aplikasi android. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu algoritma fuzzy logic. Algoritma fuzzy logic berfungsi untuk menentukan kategori status level air bendungan (rendah, normal, tinggi) yang akan ditampilkan secara real time pada perangkat smartphone android berdasarkan hasil pembacaan sensor yang terpasang pada perangkat sistem. Perangkat pengukuran level air menggunakan sensor ultrasonik yang digabungkan dengan mikrokontroler arduino sebagai pusat pengendali, komunikasi data antar perangkat sistem menggunakan jaringan wifi. Berdasarkan hasil perancangan dan pengujian sistem pada simulasi pemantau ketinggian level air, sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Aplikasi pada perangkat smartphone dapat terhubung dengan baik dengan perangkat simulasi melalui modul esp8266 yang telah terintegrasi dengan perangkat sistem. Proses pengujian dilakukan pada jaringan wifi, aplikasi android dapat menampilkan level ketinggian air hasil berdasarkan pembacaan sensor serta menampilkan kategori level secara real time.
Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nugraha, Nunu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1837

Abstract

Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.