Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Perlindungan Diri dan Pelaporan Kasus di SMPN 03 Baleendah Rahma, Aqila; Pratondo, Agus; Sujana, Aprianti Putri
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode design thinking pada perbaikan desain UI/UX aplikasi Xedu,aplikasi edukasi perlindungan diri dan pelaporan kasus berbasis mobile untuk SMPN 03 Baleendah. Prosesnya meliputiriset pengalaman pengguna, perancangan desain, dan pengujian kembali. Implementasi diawali dengan pemahamanmasalah dan pengumpulan ide, menggunakan tools Figma, serta diikuti oleh pengujian melalui wawancara dan formkepuasan pengguna. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam penilaian kepuasan pengguna, dengan skorSUS 63,75 untuk Xedu dan 66,25 untuk Xedu Admin,menandakan desain yang user-friendly. Kesimpulannya,metode design thinking efektif meningkatkan visibilitas dankemudahan penggunaan Xedu, meskipun fitur pelaporan kasusdan tindaklanjut laporan perlu ditingkatkan. Saran perbaikanmencakup peningkatan fitur Xedu Admin, desain fitur latihansoal dan materi pembelajaran, serta pembuatan syarat danketentuan pada halaman pelaporan kasus. Kata kunci— Design Thinking, UI/UX, aplikasi mobile, figma
Desain Interaktif Prototipe UI/UX Aplikasi VR untuk Pengenalan Produk Smart Mannequin dan Automation Weapon Rack Fahrezi, Andika; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pengenalan produk inovatif seperti SmartMannequin dan Automation Weapon Rack membutuhkanpendekatan yang interaktif dan efektif untuk menjangkauberbagai kalangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancangprototipe desain UI/UX aplikasi berbasis Virtual Reality (VR)yang mampu menghadirkan pengalaman simulasi realistisdalam mengenalkan kedua produk tersebut. Desain dirancangmenggunakan perangkat lunak Figma, dengan mengutamakanprinsip interaktivitas, user-friendliness, dan pengalamanpengguna (user experience) yang optimal. Dalam prosespengembangan, dilakukan beberapa tahapan, termasuk analisiskebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi desain,serta pengujian yang melibatkan dokumentasi dan eksplorasipengguna terhadap aplikasi VR. Hasil dari penelitian inimenunjukkan bahwa desain yang dikembangkan mampumemfasilitasi pengguna untuk memahami fitur dan fungsikedua produk secara intuitif dan mendalam tanpa keterbatasanlokasi fisik. Selain itu, elemen interaktif seperti visualisasiproduk 3D dan simulasi berbasis VR memberikan pengalamanyang realistis dan mendukung pengenalan produk secarainovatif. Kesimpulannya, desain UI/UX aplikasi VR yangdihasilkan telah memenuhi kebutuhan untuk mengenalkanSmart Mannequin dan Automation Weapon Rack secaraefektif, sekaligus memberikan peluang untuk pengembanganlebih lanjut dalam penerapan teknologi VR untuk pemasarandan edukasi produk Kata kunci— UI/UX, Virtual Reality, Smart Mannequin,Automation Weapon Rack, Interaktif
Perancangan Desain UI Aplikasi Presensi di Wisma 354 untuk Efisiensi Pengguna Ananto, Emir Iskandar; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk merancangdesain User Interface (UI) aplikasi presensi mobile di Wisma354 dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).Sebelumnya, proses presensi di Wisma 354 dilakukan secaramanual melalui grup WhatsApp, yang cukup memakan waktudan rentan terhadap kesalahan pada rekap kehadiran. Denganmerancang desain UI ini, diharapkan proses presensi dapatdilakukan lebih cepat dan efisien. Desain aplikasi mobile inidilengkapi dengan berbagai fitur utama seperti kalenderbulanan, informasi sedekah, dan informasi kegiatan bulananuntuk meningkatkan kemudahan dan meningkatkankan fituruntuk pengguna selain presensi. Selain itu, aplikasi mobile inijuga dirancang untuk mempermudah admin dalam mengeloladan merekap data kehadiran. Proses penelitian ini dimulaidengan menganalisis sistem yang ada, mengumpulkankebutuhan pengguna melalui survei, merancang wireframe danmockup menggunakan Figma, serta melakukan pengujianprototipe dengan usability testing. Hasil yang diharapkanadalah aplikasi presensi mobile yang dapat meningkatkanefisiensi dan mengatasi masalah yang ada pada sistem manualsebelumnya.Kata kunci— Aplikasi Presensi, User Interface (UI), User-Centered Design (UCD), Usability Testing, ManajemenKehadiran.
Perancangan Desain Ui/Ux Website Interaktif Bagi Pengguna Game Online Permana, Muhammad Gilang Radhitya; Sujana, Aprianti Putri; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — User Interface (UI) dan User Experience (UX)memainkan peran penting dalam pengembangan website yangmenarik, efektif, dan mudah digunakan. Dalam konteks gameonline, kebutuhan akan platform terpercaya untuk berbagiinformasi dan berinteraksi menjadi semakin penting,mengingat tingginya potensi penyebaran informasi yang tidakvalid. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untukmerancang UI/UX website yang menyediakan fitur-fitur utamaseperti berita, pencarian, profil pengguna, dan forumkomunitas. Penelitian ini menggunakan metode DesignThinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate,Prototype, dan Test, untuk memastikan bahwa desain yangdihasilkan responsif, interaktif, dan sesuai kebutuhanpengguna. Perancangan dilakukan menggunakan alat bantudesain seperti Figma dan Canva. Hasil dari penelitian ini adalahrancangan UI/UX website yang tidak hanya berfungsi sebagaiwadah berbagi informasi terpercaya, tetapi juga mendukungkomunikasi dan kolaborasi antar pengguna. Denganpendekatan ini, diharapkan rancangan dapat menjadi acuandalam pengembangan platform serupa di masa depan. Kata Kunci - Game Online, User Interface, User Experience,Website
Perancangan Ui/Ux Untuk Sistem Manajemen Asset Cv. Poda Rent Girsang, Carlos Winner Berdikari; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Perancangan UI/UX untuk sistem manajemen asetCV. Poda Rent bertujuan untuk meningkatkan efisiensioperasional dalam pengelolaan aset. Pengelolaan asetsecaramanual menimbulkan masalah, seperti data yang tidak tepat,kesulitan pencarian informasi, dan risiko kehilangan aset.Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yangterdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype,dan Test. Pendekatan ini berfokus pada desain berbasispengguna untuk memastikan kebutuhan pengguna dapatdiakomodasi dengan baik. Hasil penelitian ini adalah prototypesistem manajemen aset dengan desain antarmuka pengguna(UI) yang user-friendly dan pengalaman pengguna (UX) yangoptimal. Pengujian usability menunjukkan bahwa 85%pengguna merasa lebih mudah dalam mengelola asetdibandingkan dengan sistem manual sebelumnya. Sistem inidiharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasionalperusahaan dan meminimalisir kesalahan dalam pengelolaandata,serta dapat menjadi acuan bagi perusahaan lain yangingin mengembangkan sistem manajemen aset yang efektif danresponsif. Kata kunci : UI/UX Design, Sistem Manajemen Aset, DesignThinking, Prototype, CV. Poda Rent.
Pengelolaan Konten Digital Media Sosial Untuk Meningkatkan Engagement Rate Instagram Telkom Regional Iv Oktorizal, Roby; Sujana, Aprianti Putri; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telkom Indonesia utilizes social media such as Instagram to increase engagement and audience reach. As a state-owned company in the information technology sector, Telkom Indonesia Regional 4 Central Java and DIY runs the Digital Amoeba innovation program which incubates employee ideas to create digital innovations. One of the startups from this program, Level Up, provides training for pupils and students to support national digitalization and increase global competitiveness. This project aims to increase active interaction between Telkom Regional IV and its followers on Instagram in order to build closer and more involved relationships. By using general descriptive methods, the results obtained show an increase in Engagement Rate and number of followers. The implementation of the strategy has proven successful in increasing interaction with followers, increasing the number of followers, and obtaining positive responses in the form of likes and views. Keywords— Instagram, Digital Content, Social Media
Pembuatan Konten Video Tiktok Techno Infinity (PT Nirmala Olah Daya Informasi) Nabila, Rahma; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan Techno Infinity menghadapi tantangan dalam merumuskan strategi pembuatan konten yang relevan, menarik, serta mampu menjangkau audiens secara luas melalui platform TikTok pada akun @techno.infinity. Untuk mengatasi tantangan tersebut, diterapkan metode produksi konten yang terdiri atas tiga tahapan utama, yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil implementasi strategi ini menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap jumlah tayangan video, interaksi pengguna, serta respons positif dari audiens. Selama periode 10 bulan, sebanyak 100 konten telah dipublikasikan dengan rata-rata tayangan lebih dari 600 per konten. Salah satu konten berhasil mencapai tingkat keterlibatan (engagement rate) tertinggi sebesar 13,8%, yang tergolong dalam kategori tinggi. Nilai tersebut diperoleh dari akumulasi jumlah suka, komentar, bagikan, dan simpan. Capaian ini mencerminkan efektivitas strategi konten dalam menarik perhatian serta mendorong partisipasi aktif pengguna secara langsung di platform TikTok. Kata kunci— Produksi konten, strategi digital, engagement rate.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pemasaran Sparepart Sepeda Motor Di Toko Victoryshop Syauqi, Muhammad Aqsha; Siradj, Yahdi; Sujana, Aprianti Putri
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi yang sangat pesat ini memudahkan kita untuk melakukantransaksi kapanpun dan dimanapun, maka dari itu Teknologi sebaiknya kita manfaatkan dengansebaik-baiknya, agar bisa menjadi sarana untuk bisa menjadikan hidup lebih mudah. Kurangnyamedia untuk memasarkan produk kepada konsumen membuat toko victoryshop sedikitkesulitan dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memasarkan produkproduk sparepart motornya, maka dari itu penulis mengusulkan untuk membangunAplikasi Augmented Reality (AR) Untuk Pemasaran Sparepart Motor Berbasis android,aplikasi ini berupa aplikasi pemasaran yang dilengkapi dengan Marker Based Tracking, yangdapat mengeluarkan Objek 3D 360 derajat dan juga menyajikan quiz game yang dapatmeningkatkan pengetahuan mengenai sparepart motor ditambah dengan hadiah cashback.Metode pengerjaan Perangkat Lunak aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujianaplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Aplikasi ini dapat digunakan padasistem operasi android dengan spesifikasi 2GB RAM, Android minimal versi 5.0 Lollipop, dankamera minimal 8 Megapixel. Diharapkan dengan adanya aplikasi pemasaran SparepartMotor berbasis Augmented Reality ini dapat memudahkan konsumen Toko Victoryshopuntuk melihat secara langsung produk produk yang dipasarkan tanpa perlu datang ke toko. Kata Kunci : Aplikasi Pemasaran, Augmented Reality, Sistem Operasi Android, Toko Victoryshop