Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Website Rekomendasi Anime Menggunakan Metode Content-Based Filtering Oscar, M Iqbal Praditya; Priyambadha, Bayu; Brata, Adam Hendra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anime telah menjadi hiburan populer di berbagai kalangan, termasuk di Indonesia, dengan beragam genre dan alur cerita yang menarik. Namun, platform rekomendasi anime seperti MyAnimeList belum memiliki fitur rekomendasi yang spesifik berdasarkan preferensi pengguna. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi website rekomendasi anime menggunakan metode Content-Based Filtering untuk memberikan rekomendasi yang lebih personal sesuai dengan riwayat dan preferensi pengguna. Metode ini menganalisis properti anime seperti genre, tahun rilis, dan rating untuk menghasilkan rekomendasi yang relevan. Pengembangan sistem dilakukan dalam dua iterasi menggunakan pendekatan Model-View-Controller (MVC) dengan framework Laravel, Bootstrap, dan basis data PostgreSQL. Kebutuhan fungsional mencakup fitur umum seperti pencarian anime dan manajemen akun, serta fitur khusus seperti bookmarking dan rekomendasi berbasis preferensi. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahapan seperti pengujian unit, pengujian integrasi, pengujian validasi, dan pengujian kompatibilitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas berjalan sesuai harapan dan sistem kompatibel dengan berbagai web web browser versi terbaru, sehingga sistem ini dapat menjadi alternatif bagi penggemar anime dalam menemukan rekomendasi yang lebih personal.
Pengembangan Sistem Aplikasi Pengelolaan Event Berbasis Web (Studi Kasus: Yayasan Ardhanari Dharma Chitta) Rizky, Audhinata Bebytama; Priyambadha, Bayu; Pramukantoro, Eko Sakti
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Yayasan Ardhanari Dharma Chitta adalah lembaga seni budaya yang secara rutin menyelenggarakan festival pertunjukan bertaraf nasional hingga internasional. Namun, proses pendaftaran peserta masih dilakukan secara manual melalui pesan pribadi dan spreadsheet, yang menimbulkan berbagai kendala seperti kesalahan pencatatan, kesulitan dalam pelacakan status pendaftaran, dan kurang efisiennya koordinasi antar panitia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem aplikasi berbasis web yang mendukung proses pendaftaran event secara digital serta mempermudah pengelolaan event oleh pihak yayasan. Sistem dikembangkan untuk tiga jenis pengguna, yaitu guest, performer, dan admin, dengan metode pengembangan prototyping yang dilakukan secara iteratif berdasarkan masukan dari stakeholder. Pengujian sistem dilakukan melalui empat pendekatan yaitu unit testing dengan metode white-box menggunakan flowgraph dan cyclomatic complexity yang diimplementasikan melalui PHPUnit, functional testing untuk memastikan fitur berjalan sesuai kebutuhan, user acceptance testing (UAT) untuk menilai kesesuaian sistem dengan kebutuhan pengguna, serta usability testing untuk mengukur kenyamanan dan kemudahan penggunaan sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem aplikasi yang dikembangkan mampu memfasilitasi pendaftaran, unggah bukti pembayaran, serta penerbitan e-ticket secara terintegrasi. Di sisi admin, sistem mempermudah proses verifikasi dan pengelolaan data event, sehingga meningkatkan efisiensi, transparansi, dan profesionalisme dalam penyelenggaraan festival Yayasan Ardhanari Dharma Chitta.
Analisis Tingkat Ketrampilan dan Kepercayaan Diri Mahasiswa Kedokteran Gigi Preklinik Universitas Brawijaya dalam Manipulasi Material Cetak Alginat Melalui Pengembangan Aplikasi Simulasi Realitas Virtual Kristian, Natanael; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

naskah ini akan diterbitkan di International Journal of Serious Games
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Kue UMKM "Ibuk Bakery" Budidharma, Ikrar; Santoso, Nurudin; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM di Indonesia berperan sebagai pilar perekonomian nasional dengan mendorong pertumbuhan ekonomi dan menyerap tenaga kerja, sekaligus menjadi solusi untuk mengurangi ketimpangan sosial. Di era digital, UMKM harus memanfaatkan teknologi informasi untuk mempertahankan pasar dan memperluas jaringan konsumen guna menghadapi perubahan perilaku bisnis dan konsumen. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Kue UMKM "IBUK BAKERY" Tujuan dari sistem ini adalah untuk meningkatkan efisiensi, aksesibilitas, dan skala pelayanan UMKM Ibuk Bakery melalui pengembangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Kue berbasis website. Penelitian ini menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan metode Waterfall. Penelitian ini dirancang dengan metode terstruktur dalam perancangan arsitektur sistem, menggunakan Business Process Model and Notation (BPMN), menggunakan Data Flow Diagram (DFD), mencakup 5 tabel basis data, serta antarmuka dalam bentuk high fidelity yang sederhana dan jelas untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Implementasi dilakukan menggunakan React JS, Node JS, Firebase, Cloudinary, dan Midtrans, dengan pengujian white box, black box, dan non-fungsional (kompatibilitas dan SUS). Hasil pengujian menggunakan white box dan black box pada implemantasi menunjukan hasil bagis. Pengujian kompatibilitas dengan menggunakan Sortsite menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan baik pada berbagai web browser. Dari sisi usabilitas, sistem dengan menggunakan Pengujian System Usability Scale menghasilkan skor rata rata 86,4.
Deteksi Emosi Berdasarkan Ekspresi Wajah Menggunakan Metode Mini-Xception dengan Image Augmentation Ramadani, Rifki; Indriati; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Deteksi emosi merupakan salah satu aspek penting dalam komputasi afektif, yang mana tekonologi terkini menunjukkan deteksi emosi pada manusia dapat diperoleh dari enam jenis sumber deteksi emosi berupa percakapan, teks, gestur dan pergerakan tubuh, keadaan fisiologis, dan ekspresi wajah seorang manusia. Salah satu teknik dalam melakukan deteksi emosi atau klasifikasi emosi dapat dilakukan melalui klasifikasi ekspresi wajah, deteksi emosi berdasarkan ekspresi wajah sudah banyak dilakukan yang pada umumnya menggunakan metode Convolutional Neural Networks (CNN). Pada penelitian ini penerapan model CNN yang dikembangkan menjadi model Mini-Xception yang memanfaatkan separable CNN untuk meningkatkan efisiensi dalam melakukan klasifikasi. Model Mini-Xception secara umum digunakan pada data FER-2013, namun pada penelitian ini akan digunakan pada dataset berbeda yaitu KDEF. Augmentasi dilakukan terhadap dataset KDEF, dengan menggunakan teknik augmentasi penyesuaian dan augmentasi lanjut sebagai tahap praproses terhadap dataset KDEF. Hyperparameter merupakan kombinasi parameter yang akan dicari sebelum dilakukan pelatihan kembali dan pengujian terhadap model. Pengujian model yang memanfaatkan augmentasi dapat menghasilkan akurasi sekitar 90% pada pelatihan dan 90% pada pengujian. Penelitian ini menunjukkan prediksi model tidak mengalami overfitting dan dapat bekerja dengan baik meskipun menggunakan dataset yang berbeda dibanding dataset umum yang digunakan untuk model Mini-Xception.
Implementasi Sistem Manajemen Basis Data Berbasis Web untuk Meningkatkan Efektivitas Kinerja Diskoperindag (Studi Kasus Di Diskoperindag Kota Malang) Wicaksono, Agra Samantha Razzaq; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem manajemen pengembangan basis data berbasis web guna meningkatkan efektivitas kinerja Dinas Koperasi, Perindustrian, dan Perdagangan (Diskoperindag) Kota Malang. Sistem ini dirancang untuk mengatasi permasalahan pengelolaan data Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang masih dilakukan secara manual, sehingga seringkali menimbulkan ketidakefisienan dan kesalahan dalam penginputan data. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berbasis web ini mampu menyederhanakan proses pengelolaan data, meningkatkan aksesibilitas, serta mendukung transparansi dan akuntabilitas dalam pengambilan keputusan. Pengujian fungsional dan non-fungsional membuktikan bahwa sistem bekerja dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Implementasi Sensor Cahaya Sebagai Pengontrol Keseimbangan Robot Beroda Dua Menggunakan Kontroler PID Henryranu P., Barlian; Kurniawan, Wijaya; Priyambadha, Bayu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 1: April 2014
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (633.341 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201411101

Abstract

Abstrak Dengan menggabungkan Sistem Kontrol, sensor dan motor Servo diharapkan Robot segway dapat direalisasikan. Dalam penelitian ini Sistem Kontrol yang digunakan adalah metode PID, sedangkan sensor yang akan digunakan adalah cahaya yang merepresentasikan sudut kemiringan terhadap bumi. Dengan input berupa Error sudut dan Del Error sudut terhadap bumi maka didapatkan hasil PID kontroller berupa angular rate yang digunakan untuk mengontrol kedua rodanya. Robot Segway memiliki rise time/fall time, settling time dan Robot Segway mampu mencapai kesetimbangannya kembali (steady state) setelah mendapatkan gangguan dari luar. Kata kunci: Robot kesetimbangan, sensor cahaya, PID kontroler Abstract By combining the Control System, sensors and Servos motors are expected to Segway can be realized. In this research use the PID method, while the sensor to be used is the light that represents the elevation angle of the earth. With the input is angel Error and angel Del Error of the earth then the results obtained in the form of angular rate PID Controller is used to Control the two wheels. Segway Robot has a rise time / fall time, settling time and Segway Robot can reach the balance again (steady state) after get a outside disturbance. Keywords: Self-balancing robot, light sensor, PID Controller
Perhitungan Nilai Kohesi Class dengan Pendekatan Semantik dengan Mempertimbangkan Artefak Desain Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 1: Februari 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (151.552 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201851632

Abstract

Rekayasa perangkat lunak bertujuan memberikan sebuah cara atau metode untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak yang berkualitas. Kualitas perangkat lunak yang dikembangkan tidak hanya bertumpu pada satu tahap saja, melainkan kualitas harus dijaga pada setiap tahapan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan dapat mencapai kualitas yang baik. Salah satu proses untuk mewujudkan hasil perangkat lunak yang berkualitas dapat dilakukan pada fase perancangan sistem. Kohesi adalah salah satu indikator untuk menilai kualitas dari sebuah hasil perancangan. Perhitungan nilai kohesi dilakukan dengan melihat keterkaitan antara atribut dan metode yang ada di dalam sebuah klas. Sebuah metode diasumsikan mempunyai hubungan yang erat apabila tipe parameter memiliki kesamaan dengan tipe atribut yang dimiliki oleh klas tersebut. Kesamaan tipe parameter dan atribut tidak selalu menandakan bahwa atribut tersebut dikelola di dalam metode. Penelitian ini berupaya untuk menggali sebuah informasi yang dapat meningkatkan tingkat kepastian dari keterkaitan antara metode dan atribut dalam klas. Kesamaan penamaan tidak hanya dilihat dari kesamaan penulisan tetapi dilihat dari kesamaan makna (semantik). Selain itu, juga akan dipertimbangkan artefak desain berupa gambaran algoritma untuk melakukan perhitungan kohesi. Tahapan penulaian dimulai dari studi literatur, pengumpulan data, perancangan algoritma dan sistem, perhitungan kohesi dengan pendekatan semantik, analisis hasil dan yang terakhir adalah penarikan kesimpulan. Setelah melakukan perhitungan kohesi hasil mengalami peningkatan, sehingga perlu mempertimbangkan algorima artefak. Nilai koefisien Kappa yang meningkat dari 0.001519 ke 0.347587.
Penilaian Penerimaan Teknologi E-Learning Pemrograman berbasis Gamification dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Priyambadha, Bayu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 2: April 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3114.955 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019621288

Abstract

E-learning telah berkembang tidak hanya sekedar berbagi materi pembelajaran melalui internet, namun telah berevolusi menjadi tempat untuk kolaborasi, sosialisasi, project based learning, reflective practise, dan pembelajaran dengan simulasi. Untuk mewujudkan hal tersebut telah dikembangkan sebuah sistem e-learning gamification khusus bidang pemrograman. Penelitian ini menerapkan Technology Acceptance Model (TAM) untuk memeriksa faktor-faktor apa saja yang berpengaruh terhadap penerimaan sebuah teknologi baru yang diperkenalkan atau digunakan. Faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Perceived Usefullness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), Intention of Engagement (IoE), dan Elearning Gamification Attitude (EGA). Model TAM didasarkan beberapa hipotesis dan faktor yang berpengaruh. Hasil menunjukan bahwa TAM dapat digunakan untuk memeriksa penerimaan teknologi e-learning gamification bidang pemrograman. Perceived Social Influence (PSI) dan Perceived Enjoyment (PE) berkontribusi terhadap Intention of Engagement (IOE). Selain itu Perceived Usefullnes (PU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), dan Intention of Engagement (IOE) berkontribusi terhadap Elearning Gamification Attitude (EGA).Abstract E-learning has evolved not only to share learning materials over the internet, but has evolved into a place for collaboration, socialization, project based learning, reflective practice, and simulated learning. To realize this has been developed a special e-learning gamification system in the field of programming. This study applies Technology Acceptance Model (TAM) to examine what factors influence the acceptance of a new technology introduced or used. The factors used in this study are Perceived Usefullness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), Intention of Engagement (IoE), and Elearning Gamification Attitude (EGA) . The TAM model is based on several hypotheses and influencing factors. The results show that TAM can be used to check the acceptance of e-learning gamification technology in the field of programming. Perceived Social Influence (PSI) and Perceived Enjoyment (PE) contribute to the Intention of Engagement (IOE). In addition Perceived Usefullnes (PU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), and Intention of Engagement (IOE) contribute to Elearning Gamification Attitude (EGA).
Kuantifikasi Pengaruh Understandability dan Maintainability pada Evolusi Perangkat Lunak Adhy, Mochammad; Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 3: Juni 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2308.889 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019631289

Abstract

Understandability dipercaya sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi proses maintenance. Hal ini dikarenakan dalam praktiknya tidak selalu tim pengembang yang sama yang melakukan perbaikan kesalahan pada perangkat lunak. Jika pengembang sebelumnya tidak ada maka pengembang yang baru atau staff maintenance perlu untuk memahami sistemnya terlebih dahulu. Sebagai contoh, dalam sebuah percobaan mengenai inspeksi kode, 60% dari isu yang dilaporakan oleh reviewer profesional pada maintenance terkait dengan understandability. Berdasarkan realita tersebut munculah motivasi untuk melakukan penelitian mengukur seberapa besar keterkaitan understandability dengan maintainability pada evolusi perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan pendekatan statistika yaitu spearman’s rank correlation untuk menganalisis tingkat keterkaitan antara understandability dengan maintainability. Berdasarkan percobaan yang dilakukan pada tiga macam perangkat lunak, ditemukan bahwa nilai rata-rata keterkaitan understandability terhadap maintainability pada proses evolusi perangkat lunak sebesar 0,95 yang menjelaskan bahwa korelasi kedua variabel tersebut sangatlah kuat.AbstractUnderstandability is believed to be one of the factors that affect maintenance process. This is because in practice it is not always the same development team is tasked to makes improvements to the software. If the previous developer does not exist then a new developer or maintenance staff needs to learn the system first. For example, in the experiment about code inspection, 60% of the issues reported by professional reviewers on maintenance related to understandability. Based on these realities, emerged a motivation to conduct a research related to the measurement of correlation between understandability and maintenance on software evolution. This research uses a statistical approach that is spearman’s rank correlation to analyze the level of linkage between understandability and maintainability. From the conducted experiment on three types of software in software evolution process shows that spearman’s rank correlation of 0,95 which means understandability has a very strong correlation with maintainability.