Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Penerapan Local Binary Pattern untuk Mengukur Tingkat Kepuasan Pengunjung secara Otomatis Putri, Elke Cahya; Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 4: Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2559.642 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019641290

Abstract

Pusat Konservasi Tumbuhan Kebun Raya-LIPI merupakan organisasi pemerintah yang berfokus pada bidang konservasi tumbuhan yang sekaligus berperan sebagai pihak pengelola kebun raya Bogor. Pihak pengelola membutuhkan masukkan atau testimoni pengunjung sebagai bahan evaluasi pelayanan yang diberikan untuk pengunjung. Pada pelaksanaannya, selama ini pengunjung memberikan masukkannya pada laman fanpage facebook kebun raya Bogor. Cara ini dianggap kurang akurat untuk merepresentasikakn tingkat kepuasan pengunjung hanya berdasarkan tulisan yang di publikasikan. Dari permasalahan tersebut maka dikembangkan salah satu fitur pada sistem Layanan Online Kebun Raya Bogor untuk mempermudah pengunjung Kebun Raya Bogor memberikan masukkan atau testimoni kepada pihak pengelola. Testimoni yang di unggah tidak hanya dalam bentuk tulisan tetapi juga dalam format gambar yang terdapat objek manusia, gambar yang di unggah nantinya akan di deteksi dengan menggunakan Local Binary Pattern (LBP) untuk mendapatkan hasil klasifikasi dari ekspresi yang ditunjukkan. Hasil pendeteksian gambar dapat digunakan sebagai analisis tingkat kepuasan pengunjung terhadap pelayanan yang diberikan oleh pihak pengelola dari jumlah ekpresi pada satu lokasi objek wisata. Dari hasil penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil akurasi pendeteksian gambar sebesar 0.884 terhadap pengklasifikasian ekspresi wajah yang di dapatkan.AbstractPlant Conservation Center Botanical Garden-LIPI is a government organization engaged in the conservation of plants and have a role as Kebun Raya Bogor organizer. The organizer requires visitor input or testimonial as a visitor service evaluation material. In its implementation, visitors gave their testimonial on the Kebun Raya Bogor Facebook fanpage. This method is considered less accurate to represent the level of visitor satisfaction based solely on the published texts. From that issue emerged an initiative to develop a feature on the Online Service system of Kebun Raya Bogor to facilitate Kebun Raya Bogor visitors to give testimonials to the organizer. Testimonials that are sent not only in the form of texts but also in the image format that contains the human object, the uploaded image will be detected by using the Local Binary Pattern (LBP) to get the result of the expression it captures. The results of image detection can be used to analyzed how the level of visitor satisfaction with the services provided by the organizer in a tourist attraction location. From this study, the result obtained an accurate image detection of 0.884 by using LBP for the classification of captured facial expression
Penggalian Perilaku Pemain dalam Penentuan Tipe Permainan pada E-Learning Pemrograman Berbasis Gamification Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701295

Abstract

Salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki oleh lulusan dari jurusan atau program studi bidang keilmuan komputer adalah kemampuan programming (membuat program). Berbagi informasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman telah dilakukan di banyak kampus di Indonesia. Salah satunya adalah penerapan media pembelajaran online atau disebut juga sebagai E-Learning. Salah satu sistem pembelajaran yang paling umum, yang didukung oleh teknologi informasi, adalah e-learning. Namun, banyak juga sistem e-learning tidak mencapai tujuan yang diinginkan karena ketidakpatuhan dan kurangnya pengetahuan tentang teknik dan metode untuk pengembangan sistem informasi online. Tujuan yang dicapai antara lain efisiensi, efektifitas, motivasi dan keterlibatan siswa. Pendekatan gamification dapat digunakan untuk meningkatkan beberapa hal tersebut demi tercapainya tujuan pembelajaran online. Dalam sistem Code Maniac, terdapat beberapa elemen gamification yang digunakan, yaitu poin pengalaman, poin aktivitas dan badge. Namun, hal tersebut terbukti masih kurang meningkatkan motivasi mahasiswa dalam menggunakan Code Maniac. Pendekatan player-centric memungkinkan sistem menyesuaikan gameplay yang sesuai dengan gaya bermain seorang pemain. Untuk dapat mewujudkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada pemain, maka dibutuhkan sebuah mekanisme untuk mengenali karakteristik pemainnya. Pada penelitian ini menekanan metode yang digunakan untuk menggali  perilaku permainan. Penggalian pola dilakukan pada data log proses per pemain dan per sesi yang berjumlah 136 proses. Kemudian proses tersebut dikelompokan sesuai dengan kedekatan atau kesamaan karakteristik bermain. Hasil penentuan jumlah kelompok yang paling optimal adalah k=2 dan k=3. Untuk itu pengelompokan dilakukan dan menghasilkan 2 kelompok dan 3 kelompok data. Kelompok tersebut dapat menjadi dasar untuk untuk penentuan gameplay pada Code Maniac. AbstractOne of the main competencies that must be possessed by graduates of departments or study programs in computer science is programming skills (making programs). Sharing information to improve the quality of programming learning has been done on many campuses in Indonesia. One of them is the application of online learning media or also called the E-Learning.. One of the most common learning systems, supported by information technology, is e-learning. However, many e-learning systems do not achieve the desired goals because of non-compliance and lack of knowledge about techniques and methods for developing information systems online. The objectives achieved include efficiency, effectiveness, motivation and student involvement. The gamification approach can be used to improve some of these things in order to achieve online learning goals. In the Code Maniac system, there are several gamification elements used, namely experience points, activity points and badges. However, this proved to be still lacking in increasing student motivation in using Code Maniac. The player-centric approach allows the system to adjust the gameplay to suit a player's playing style. To be able to realize a player-oriented learning media, a mechanism is needed to recognize the characteristics of the players. In this study emphasizes the methods used to explore game behavior. Pattern mining is performed on process log data per player and per session which amounts to 136 processes. Then the process is grouped according to the closeness or similarity of playing characteristics. The results of determining the most optimal number of groups are k = 2 and k = 3. For this reason, grouping is done and produces 2 groups and 3 groups of data. The group can be the basis for determining the gameplay in Code Maniac.
Pengembangan Sistem Layanan Jasa Titip dan Antar Jemput Berbasis Web (Studi Kasus: Universitas Brawijaya) Vasya, Muhammad Azka Obila; Priyambadha, Bayu; Brata, Adam Hendra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jumlah mahasiswa Universitas Brawijaya yang tinggi serta ketimpangan akses terhadap kendaraan pribadi menimbulkan tantangan dalam pemenuhan kebutuhan mobilitas dan jasa titip. Salah satu solusi informal yang muncul adalah grup WhatsApp "UB Mager", yang mempertemukan mahasiswa pemilik kendaraan dengan mahasiswa yang membutuhkan jasa antar jemput atau jasa titip. Namun, penyebaran informasi yang tidak terstruktur, spam, dan kesulitan dalam menemukan layanan yang relevan menjadi hambatan utama pada grup ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan web yang dapat mengakomodasi kebutuhan jasa titip dan antar jemput secara lebih terorganisir dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan SDLC prototyping dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek. Tahapan penelitian ini mencakup observasi awal terhadap layanan yang sudah ada, studi literatur, analisis kebutuhan melalui survei dan wawancara, perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language, implementasi dengan framework Laravel dan basis data MySQL, serta pengujian dengan pendekatan white-box, black-box, kompatibilitas, keamanan, dan usabilitas. Hasil implementasi menunjukkan sistem mampu memfasilitasi tiga aktor dalam menggunakan sistem. Hasil pengujian menunjukkan sistem memiliki tingkat keberhasilan 100%, memiliki aksesibilitas lintas platform, dan mempermudah penggunaan sistem. Sistem ini berhasil meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam pemesanan layanan titip dan antar jemput mahasiswa. Sistem ini menjadi solusi yang lebih terstruktur dibandingkan layanan informal sebelumnya
Pengembangan Sistem Informasi Road Damage Detection (RDD) Berbasis Web (Studi Kasus: PT XYZ dalam Proyek Infrastruktur Jalan PUPR) Huttaqi Sulthon, Ibar; Priyambadha, Bayu; Arwan, Achmad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kerusakan infrastruktur jalan di Indonesia cukuplah tinggi. Berdasarkan data BPS, sebanyak 56.02% dari seluruh jalan di Indonesia belum dalam kondisi yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi kerusakan jalan berbasis web menggunakan kecerdasan buatan untuk meningkatkan efisiensi pemeliharaan dan pemantauan jalan. Metode inspeksi jalan tradisional dibatasi oleh sumber daya manusia dan alat pengumpulan data, yang dapat menyebabkan kesalahan dan keterlambatan. Selain itu, solusi teknologi seperti ROMDAS memiliki ketergantungan perangkat keras dan fleksibilitas yang terbatas. Untuk mengatasi masalah ini, sistem yang diusulkan memungkinkan pengunggahan data video survei jalan dengan metadata GPS untuk diklasifikasikan kerusakan jalan berbasis AI. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle waterfall. Dalam penelitian ini, proses rekayasa kebutuhan menghasilkan 3 aktor, 38 kebutuhan fungsional, dan 3 kebutuhan nonfungsional. Penelitian ini dirancang dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan Unified Modeling Language. Implementasi dilakukan menggunakan React.js Typescript, Hapi.js, dan PostgreSQL. Sistem ini diuji dengan pengujian white box dan black box dengan menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Sistem ini menyediakan solusi yang efisien dan hemat biaya untuk pemantauan kerusakan jalan, memungkinkan analisis dan manajemen proyek perbaikan jalan yang mudah. ​​Pendekatan ini menawarkan peningkatan yang signifikan dibandingkan metode konvensional, yang memungkinkan pengambilan keputusan dan alokasi sumber daya yang lebih baik.