Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Penggalian Perilaku Pemain dalam Penentuan Tipe Permainan pada E-Learning Pemrograman Berbasis Gamification Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701295

Abstract

Salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki oleh lulusan dari jurusan atau program studi bidang keilmuan komputer adalah kemampuan programming (membuat program). Berbagi informasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman telah dilakukan di banyak kampus di Indonesia. Salah satunya adalah penerapan media pembelajaran online atau disebut juga sebagai E-Learning. Salah satu sistem pembelajaran yang paling umum, yang didukung oleh teknologi informasi, adalah e-learning. Namun, banyak juga sistem e-learning tidak mencapai tujuan yang diinginkan karena ketidakpatuhan dan kurangnya pengetahuan tentang teknik dan metode untuk pengembangan sistem informasi online. Tujuan yang dicapai antara lain efisiensi, efektifitas, motivasi dan keterlibatan siswa. Pendekatan gamification dapat digunakan untuk meningkatkan beberapa hal tersebut demi tercapainya tujuan pembelajaran online. Dalam sistem Code Maniac, terdapat beberapa elemen gamification yang digunakan, yaitu poin pengalaman, poin aktivitas dan badge. Namun, hal tersebut terbukti masih kurang meningkatkan motivasi mahasiswa dalam menggunakan Code Maniac. Pendekatan player-centric memungkinkan sistem menyesuaikan gameplay yang sesuai dengan gaya bermain seorang pemain. Untuk dapat mewujudkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada pemain, maka dibutuhkan sebuah mekanisme untuk mengenali karakteristik pemainnya. Pada penelitian ini menekanan metode yang digunakan untuk menggali  perilaku permainan. Penggalian pola dilakukan pada data log proses per pemain dan per sesi yang berjumlah 136 proses. Kemudian proses tersebut dikelompokan sesuai dengan kedekatan atau kesamaan karakteristik bermain. Hasil penentuan jumlah kelompok yang paling optimal adalah k=2 dan k=3. Untuk itu pengelompokan dilakukan dan menghasilkan 2 kelompok dan 3 kelompok data. Kelompok tersebut dapat menjadi dasar untuk untuk penentuan gameplay pada Code Maniac. AbstractOne of the main competencies that must be possessed by graduates of departments or study programs in computer science is programming skills (making programs). Sharing information to improve the quality of programming learning has been done on many campuses in Indonesia. One of them is the application of online learning media or also called the E-Learning.. One of the most common learning systems, supported by information technology, is e-learning. However, many e-learning systems do not achieve the desired goals because of non-compliance and lack of knowledge about techniques and methods for developing information systems online. The objectives achieved include efficiency, effectiveness, motivation and student involvement. The gamification approach can be used to improve some of these things in order to achieve online learning goals. In the Code Maniac system, there are several gamification elements used, namely experience points, activity points and badges. However, this proved to be still lacking in increasing student motivation in using Code Maniac. The player-centric approach allows the system to adjust the gameplay to suit a player's playing style. To be able to realize a player-oriented learning media, a mechanism is needed to recognize the characteristics of the players. In this study emphasizes the methods used to explore game behavior. Pattern mining is performed on process log data per player and per session which amounts to 136 processes. Then the process is grouped according to the closeness or similarity of playing characteristics. The results of determining the most optimal number of groups are k = 2 and k = 3. For this reason, grouping is done and produces 2 groups and 3 groups of data. The group can be the basis for determining the gameplay in Code Maniac.
Pengembangan Sistem Layanan Jasa Titip dan Antar Jemput Berbasis Web (Studi Kasus: Universitas Brawijaya) Vasya, Muhammad Azka Obila; Priyambadha, Bayu; Brata, Adam Hendra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jumlah mahasiswa Universitas Brawijaya yang tinggi serta ketimpangan akses terhadap kendaraan pribadi menimbulkan tantangan dalam pemenuhan kebutuhan mobilitas dan jasa titip. Salah satu solusi informal yang muncul adalah grup WhatsApp "UB Mager", yang mempertemukan mahasiswa pemilik kendaraan dengan mahasiswa yang membutuhkan jasa antar jemput atau jasa titip. Namun, penyebaran informasi yang tidak terstruktur, spam, dan kesulitan dalam menemukan layanan yang relevan menjadi hambatan utama pada grup ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan web yang dapat mengakomodasi kebutuhan jasa titip dan antar jemput secara lebih terorganisir dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan SDLC prototyping dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek. Tahapan penelitian ini mencakup observasi awal terhadap layanan yang sudah ada, studi literatur, analisis kebutuhan melalui survei dan wawancara, perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language, implementasi dengan framework Laravel dan basis data MySQL, serta pengujian dengan pendekatan white-box, black-box, kompatibilitas, keamanan, dan usabilitas. Hasil implementasi menunjukkan sistem mampu memfasilitasi tiga aktor dalam menggunakan sistem. Hasil pengujian menunjukkan sistem memiliki tingkat keberhasilan 100%, memiliki aksesibilitas lintas platform, dan mempermudah penggunaan sistem. Sistem ini berhasil meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam pemesanan layanan titip dan antar jemput mahasiswa. Sistem ini menjadi solusi yang lebih terstruktur dibandingkan layanan informal sebelumnya
Pengembangan Sistem Informasi Road Damage Detection (RDD) Berbasis Web (Studi Kasus: PT XYZ dalam Proyek Infrastruktur Jalan PUPR) Huttaqi Sulthon, Ibar; Priyambadha, Bayu; Arwan, Achmad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kerusakan infrastruktur jalan di Indonesia cukuplah tinggi. Berdasarkan data BPS, sebanyak 56.02% dari seluruh jalan di Indonesia belum dalam kondisi yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi kerusakan jalan berbasis web menggunakan kecerdasan buatan untuk meningkatkan efisiensi pemeliharaan dan pemantauan jalan. Metode inspeksi jalan tradisional dibatasi oleh sumber daya manusia dan alat pengumpulan data, yang dapat menyebabkan kesalahan dan keterlambatan. Selain itu, solusi teknologi seperti ROMDAS memiliki ketergantungan perangkat keras dan fleksibilitas yang terbatas. Untuk mengatasi masalah ini, sistem yang diusulkan memungkinkan pengunggahan data video survei jalan dengan metadata GPS untuk diklasifikasikan kerusakan jalan berbasis AI. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle waterfall. Dalam penelitian ini, proses rekayasa kebutuhan menghasilkan 3 aktor, 38 kebutuhan fungsional, dan 3 kebutuhan nonfungsional. Penelitian ini dirancang dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan Unified Modeling Language. Implementasi dilakukan menggunakan React.js Typescript, Hapi.js, dan PostgreSQL. Sistem ini diuji dengan pengujian white box dan black box dengan menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Sistem ini menyediakan solusi yang efisien dan hemat biaya untuk pemantauan kerusakan jalan, memungkinkan analisis dan manajemen proyek perbaikan jalan yang mudah. ​​Pendekatan ini menawarkan peningkatan yang signifikan dibandingkan metode konvensional, yang memungkinkan pengambilan keputusan dan alokasi sumber daya yang lebih baik.
Rancang Bangun Sistem Otomatisasi Pengujian Berbasis REST API Terintegrasi Dengan Playwright Pada PT XYZ Azizullah, Azraf; Rahayudi, Bayu; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak secara otomatis merupakan bagian penting dalam menjamin kualitas sistem, namun hasil pengujian sering kali sulit dipantau karena informasi yang tersebar dan tidak terstruktur, sehingga visibilitas hasil pengujian menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana penerapan sistem otomasi pengujian berbasis REST API yang terintegrasi dengan Playwright dapat meningkatkan visibilitas hasil pengujian perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan pendekatan evaluatif-deskriptif. Evaluasi sistem dilakukan melalui User Acceptance Testing (UAT) dengan menilai aspek kejelasan informasi, kemudahan akses, dan kemudahan pemahaman hasil pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem otomasi pengujian yang diterapkan mampu meningkatkan visibilitas hasil pengujian melalui penyajian informasi yang lebih terstruktur, mudah diakses, dan mudah dipahami. Dengan demikian, sistem otomasi pengujian yang dikembangkan dinilai dapat diterima dengan sangat baik dalam meningkatkan visibilitas hasil pengujian perangkat lunak.
Pengembangan Aplikasi Web Untuk Pengelolaan Purchasing dan Inventarisasi Logistik Studi Kasus :  PT Cassia Vanila Korintje Sejahtera Ilmi, Hafiz; Priyambadha, Bayu; Arwan, Achmad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan purchasing dan inventarisasi logistik merupakan aktivitas penting di PT Cassia Vanilla Korintje Sejahtera. Selama ini, proses bisnis masih dilakukan secara manual, sehingga rawan terjadi ketidaksesuaian data antara hasil survei petani dan data aktual di pabrik, serta keterlambatan pencatatan stok. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi web yang terintegrasi dan dirancang khusus untuk memfasilitasi seluruh proses, mulai dari input data survei lapangan, pencatatan data aktual barang masuk, perbandingan otomatis data survei dan aktual, hingga pengelolaan stok barang secara real-time. Aplikasi ini menyediakan fitur unggulan berupa visualisasi grafik deviasi antara hasil survei dan aktual, sehingga User dapat dengan mudah mengidentifikasi selisih berat dan harga barang. Selain itu, aplikasi menyediakan laporan stok barang terkini, lengkap dengan riwayat mutasi, yang dapat diekspor dalam Format Excel atau PDF untuk kebutuhan dokumentasi dan analisis. Proses input dan monitoring dilakukan secara terpusat dan terintegrasi, sehingga seluruh divisi yang terlibat dapat mengakses data secara akurat dan efisien. Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhan User, termasuk input data survei, input data aktual, pengelolaan stok, perbandingan data, serta pembuatan laporan. Implementasi aplikasi ini terbukti mampu meminimalisir kesalahan pencatatan, meningkatkan akurasi data, mempercepat proses bisnis purchasing dan logistik, serta mendukung manajemen dalam pengambilan keputusan secara lebih efektif dan transparan.
Pengembangan Front-End dan Evaluasi Usability Aplikasi Web Interaktif Eksplorasi Bahasa dan Budaya Jawa Timur dengan Pendekatan User-Centered Design Andika Febriandaru, Yusuf; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan front-end aplikasi web interaktif untuk eksplorasi bahasa dan budaya Jawa Timur serta mengevaluasi tingkat usability antarmuka yang dibangun. Aplikasi difokuskan pada penyajian kosakata beserta konteks geografis dan budaya melalui fitur pencarian kosakata real-time, peta interaktif asal dialek, dan integrasi elemen multimodal seperti audio pelafalan, gambar, video, serta model 3D. Pendekatan User-Centered Design digunakan untuk memastikan rancangan antarmuka selaras dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna sasaran, yang meliputi pelajar, mahasiswa, dan pemerhati budaya. Proses penelitian mencakup studi awal dan pengumpulan kebutuhan, perancangan wireframe dan prototipe fidelitas tinggi, implementasi front-end menggunakan teknologi web modern, serta pengujian fungsional dan usability yang terstruktur. Evaluasi usability dilakukan melalui usability testing dengan skenario tugas yang merepresentasikan aktivitas eksplorasi kosakata dan budaya, menggunakan metrik efektivitas, efisiensi, dan kepuasan, termasuk System Usability Scale (SUS), Single Ease Question (SEQ), success rate, dan time on task. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur inti berhasil diimplementasikan dan lulus pengujian fungsional, sementara pengujian usability menghasilkan tingkat keberhasilan tugas yang tinggi, waktu penyelesaian tugas yang efisien, serta skor SUS pada kategori sangat baik, yang mengindikasikan antarmuka mudah digunakan dan diterima pengguna.
Analisis Perbandingan Performa RecyclerView dan LazyColumn dalam Menampilkan Koleksi Data pada Aplikasi Android Buana, Jordy Cahya; Kharisma, Agi Putra; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam ekosistem pengembangan Android, efisiensi menampilkan daftar data (list) adalah aspek krusial. Saat ini terjadi transisi teknologi dari pendekatan imperatif (RecyclerView) menuju pendekatan deklaratif (Jetpack Compose LazyColumn). Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa antara RecyclerView dan LazyColumn dalam menampilkan koleksi data. Pengujian dilakukan menggunakan Macrobenchmark dan Android Profiler pada tiga skenario kompleksitas tampilan (Simple, Medium, Complex) dengan dataset 500 item. Parameter yang diuji meliputi waktu startup, performa scrolling (waktu render), penggunaan memori, penggunaan CPU, dan jumlah baris kode (SLOC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa RecyclerView lebih unggul dalam efisiensi sumber daya saat aktivitas scrolling, dengan penggunaan CPU rata-rata ~25% berbanding ~45% pada LazyColumn, serta penggunaan memori yang lebih rendah (~143 MB vs ~156 MB). Dari sisi stabilitas render, RecyclerView mencatat durasi frame rata-rata 4 ms (tanpa jank), sedangkan LazyColumn mencapai 29 ms. Namun, pada skenario startup dengan kompleksitas menengah, LazyColumn mampu menyamai performa RecyclerView. Penelitian menyimpulkan bahwa RecyclerView tetap menjadi pilihan terbaik untuk performa tinggi dan efisiensi baterai pada daftar data yang kompleks.  
Perancangan dan Implementasi Service Backend Repository Digital UB Corpora Berbasis RESTful API Untuk Pelestarian Budaya Yusron, Nanda Hafiza; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya lokal Jawa Timur menghadapi ancaman erosi pengetahuan tradisional akibat minimnya dokumentasi sistematis dan sistem penyimpanan terstruktur. Brawijaya Corpora Project menginisiasi digitalisasi culture-specific expressions melalui platform repository digital yang memerlukan sistem backend robust untuk mengelola data leksikon dengan sistem domain kodifikasi, dukungan geografis, dan media multimodal. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kebutuhan sistem, merancang arsitektur backend dan skema database, mengimplementasikan RESTful API, serta menguji fungsionalitas menggunakan White Box Testing dan Black Box Testing. Metodologi menggunakan Research and Development dengan SDLC model Agile-Scrum. Data leksikon dari Fakultas Ilmu Budaya UB ditransformasi menggunakan ETL ke PostgreSQL. Sistem dibangun dengan Node.js, Express.js, TypeScript, Prisma ORM, dan Vercel Blob Storage menggunakan arsitektur multi-layer. Hasil penelitian menghasilkan 92 endpoints RESTful API yang mendukung CRUD, pencarian dengan multiple filters, bulk import CSV, dan penyimpanan media untuk foto, audio, video, dan model 3D. Database dirancang dengan 16 tabel mencakup 8 domain kodifikasi dan dukungan koordinat geografis. Pengujian White Box dengan Jest menghasilkan 27 test cases PASS untuk service layer kritis, sedangkan Black Box dengan Bruno memvalidasi 15 skenario dengan utilization rate 100%. Sistem berhasil memfasilitasi pelestarian budaya digital Jawa Timur dengan arsitektur cloud-native yang scalable dan security implementation berbasis JWT.