Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Metode Waterfall Pada Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Sekolah Dasar Siti Husnul Bariah; Mochammad Irsad Putera
JURNAL PETIK Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1758.702 KB) | DOI: 10.31980/jpetik.v6i1.721

Abstract

Abstract  —This study aims to develop an information system of data processing of elementary school student grades by applying the waterfall method. Based on the preliminary analysis, there are several obstacles faced by class teachers in collecting student grades for one semester for the management of the final report card grades because all the assessment process documentation is still manual by handwritten and stored in a ledger so that it inhibits the management of final grades. The system development method used is the waterfall model which consists of several stages including analysis, design, coding, testing, and maintenance. Based on the results of the study it was found that the manual method was burdensome and took a long time. Information system test results conducted by the blackbox method and based on the percentage value of the results of this black box test get a percentage value of 100% valid, and testing directly by the Class Teacher with quite satisfied resultsKeyword — system, information, grade, waterfallAbstrak  — Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi pengolahan data nilai siswa sekolah dasar dengan menerapkan metode waterfall. Berdasarkan analisis pendahuluan terdapat beberapa kendala yang dihadapi oleh guru kelas dalam mengumpulkan nilai-nilai siswa selama satu semester untuk pengelolaan nilai akhir raport dikarenakan semua proses dokumentasi penilaian masih manual dengan cara ditulis tangan dan disimpan pada buku besar sehingga menghambat pengelolaan nilai akhir. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan diantaranya analysis, design, coding, testing, dan maintenance. Beradsarkan hasil penelitian ditemukan bahwa dengan cara manual memberatkan dan memakan waktu cukup lama. Hasil pengujian sistem informasi yang dilakukan dengan metode blackbox dan berdasarkan nilai presentase dari hasil pengujian black box ini mendapatkan nilai Presentase sebanyak 100% valid, dan pengujian secara langsung oleh Guru Kelas dengan hasil cukup puasKata Kunci— sistem, informasi, nilai, waterfall
Pengembangan Virtual Assistant Chatbot Berbasis Whatsapp Pada Pusat Layanan Informasi Mahasiswa Institut Pendidikan Indonesia - Garut Siti Husnul Bariyah; Kuntum An Nisa Imania
JURNAL PETIK Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i1.1575

Abstract

Abstract — The rapid development of technology has made many changes in human life. Especially in the era of the industrial revolution 4.0 where the process of exchanging information occurs easily and quickly even over long distances. The technology that we usually encounter in today's era is artificial intelligence technology, one of which is virtual assistants where human work can be helped by this technology. One form of virtual assistant in the realm of information and communication is a chatbot. Chatbot is a chat system that is commonly used by humans to help their work in the field of information services. In this study, the development of a whatsapp-based virtual assistant chatbot was carried out to make it easier for students to get information about lectures. The system is integrated into the WhatsApp application, because most smartphone users are active WhatsApp users and WhatsApp has features that are easy for users to understand and which are certainly cost-effective. Chatbot technology really needs to be implemented because in addition to making it easier for students to get information, chatbots can also be useful as a system that can ease the work of universities to answer student questions and can provide 24 hour service and can respond to student questions more quickly. Keywords  — Chatbot, Virtual Assistant, Artificial Intelligence, Whatsapp API  Abstrak — Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membuat banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Terlebih di era revolusi industri 4.0 yang  dimana proses pertukaran informasi terjadi dengan mudah dan cepat walaupun dalam jarak yang jauh. Teknologi yang biasa kita jumpai di era sekarang ini adalah teknologi kecerdasan buatan, salah satu nya adalah virtual assistant dimana pekerjaan manusia bisa terbantu dengan adanya teknologi tersebut. Salah satu bentuk virtual assistant dalam ranah informasi dan komunikasi adalah  chatbot. Chatbot adalah sebuah sistem chatting yang biasa digunakan oleh manusia untuk membantu pekerjaannya dibidang pelayanan informasi. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan virtual assistant chatbot berbasis whatsapp untuk memudahkan mahasiswa untuk mendapatkan informasi seputar perkuliahan. Sistem tersebut diintegrasikan kedalam aplikasi whatsapp, dikarenakan sebagian besar pengguna smartphone adalah pengguna aktif whatsapp dan whatsapp memiliki fitur-fitur yang mudah dipahami pengguna dan yang pastinya hemat biaya. Teknologi chatbot sangat perlu diadakan karena selain dapat mempermudah mahasiswa untuk mendapatkan informasi, chatbot juga dapat berguna sebagai sistem yang dapat meringankan pekerjaan pihak perguruan tinggi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan mahasiswa serta dapat memberikan pelayanan selama 24 jam penuh dan dapat merespon pertanyaan mahasiswa dengan lebih cepat. Keywords — Chatbot, Virtual Assistant, Artificial Intelligence, Whatsapp API
Implementasi E-learning Dengan Model Flipped Classroom Dalam Aktivitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Siti Husnul Bariyah
JURNAL PETIK Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.543 KB) | DOI: 10.31980/jpetik.v5i2.575

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan E-Learning dengan model Flipped Classroom dalam aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem computer. Dilatar belakangi  atas kurangnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X Multimedia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed Methods atau metode yang menggabungkan antara kuantitatif dengan kualitatif dengan menggunakan strategi sequential mixed methods. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X sebanyak 3 Kelas Semester 1 SMK Negeri 9 Garut dengan sampel yang diambil 1 kelas yaitu kelas X MM 1 sebanyak 32 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes hasil belajar, dan angket yang diberikan kepada siswa maupun guru. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa kemampuan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan menunjukan dengan persentase ketuntasan belajar sebanyak 75%, menunjukan rasa ketertarikan 77%, rasa keingintahuan 78%, rasa senang 58%, rasa keaktifan 65%, rasa perhatian 58%.Kata Kunci : aktivitas belajar siswa, media pembelajaran e-learning, Flipped Classroom.
Penerapan Konten E-learning Berbasis SCORM Untuk Meningkatkan Efektivktas Pembelajaran Siti Husnul Bariah; Soni Muhamad Sidik
JURNAL PETIK Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.322 KB) | DOI: 10.31980/jpetik.v5i1.448

Abstract

E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Pada sebuah pendidikan seperti Sekolah Menengah Atas sangat dibutuhkan untuk membantu guru dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran Beradasrkan pengamat/penelitian sementara yang berkaitan dengan proses pemebelajaran siswa dalam menerima materi masih terfokus pada buku – buku paket yang ada, penerapan teknolgi masih kurang digunakan dalam pembelajaran sehingga terasa kurang efektif dalam penyampaian materi  sehingga siswa merasa jenuh. Oleh sebab itu perlu adanya pembaharuan dalam pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai hal-hal berikut. Transformasi penyajian materi berstandarisasi scorm (Sharable Content Object Refrence Model), dimana guru dapat mengetahui aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar khususnya dalam membaca bahan ajar yang disediakan oleh guru dan sejauh mana efektifitas pemeblajaran dapat ditingkatkan dengan pemebelajaran menggunakan e-learning berstandarisasi scorm. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode kuantitatif dan jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas X 1 Sebagai kelas eksperimen dan kelas X 2 sebagai kkelas Kontrol. Hasil yang didapat dari penelitian ini, didapat berupa data awal yaitu pretest untuk kelas eksperimen dengan nilai rata – rata adalah 59,5 sedangan kelas kontrol mendapatkan nilai rata – rata 49,1. Setelah diterapkan e-learning berbasi scorm dan setelah mendapat perlakuan untuk kelas eksperimen didapat nilai postes dengan rata – rata 81,8 dengan taraf peningkatan 38% dan kelas kontrol sebesar 62,1 dengan taraf 27%. Dan respon tanggapan siswa begitu baik terhadap penerapan e-learning berbasis scorm ini dengan data yang dibuktikakn dengan diperoleh data bahwa 25 siswa atau 94,29 % siswa Kelas X 1 memberi tanggapan sangat baik dan 2 siswa atau 5,71% memberi tanggapan baik. Kesimpulan bahwa penerpan konten e-learning berbasis scorm dapat meningkatkna efektifitas pembelajaran.
Prototype Aplikasi Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19 Berbasis Cloud Storage Siti Husnul Bariyah; Kuntum An Nisa Imania; Yuniar Purwanti
JURNAL PETIK Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v6i2.867

Abstract

Abstract - The Covid-19 pandemic that has been running for several months from April 2020 to September 2020 has caused adjustments in various fields, one of which is the field of education. Based on Circular No. 4 of 2020 concerning the implementation of education in the Covid-19 emergency period, one of the points is that the learning process is carried out from home, thus requiring the school to make a new innovation for the learning process because it does not allow face-to-face classrooms. The school and teachers make an agreement on how the method they will use. This research takes the example of a case in a private school in Bandung regency that implements online learning media through group wa found some of the deficiencies are for teachers there is no neat learning history because of its nature that continues to accumulate when there is an incoming message, for parents there is limited storage memory. which causes many obstacles in accessing the WA group to download teaching materials from the teacher or sending reports on the results of daily learning. Therefore researchers intend to develop a cloud storage-based online learning application prototype by utilizing a variety of technologies including Laravel programming language, react native (mobile ), Firebase for the use of its database and the Google Drive API for file cloud storage. The result of developing this prototype is in the form of a system design consisting of activity diagrams, use case diagrams, class diagrams and mobile-based interface designKeywords — Application, learning, online, cloud, storage Abstrak — Pandemic covid-19 yang telah berjalan beberapa bulan terhitung dari April 2020 sampai sekarang September 2020 telah menyebabkan penyesuaian di berbagai macam bidang salah satu diantaranya adalah bidang Pendidikan. Berdasarkan Surat Edaran No 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan Pendidikan dalam masa darurat covid-19, salah satu point nya adalah proses belajar dilaksanakan dari rumah, sehingga menuntut pihak sekolah untuk membuat sebuah inovasi baru untuk proses pembelajaran karena tidak memungkinkan untuk adanya tatap muka dikelas. Pihak sekolah dan guru membuat sebuah kesepakatan bersama bagaimana metode yang akan mereka gunakan. Penelitian ini mengambil contoh kasus di sebuah sekolah swasta di kab bandung yang menerapkan media pembelajaran daring memalui wa grup ditemukan beberapa kekurangan diantaranya adalah bagi guru tidak adanya histori pembelajaran yang rapih karena sifatnya yang terus menumpuk ketika ada pesan masuk, bagi orang tua adanya keterbatasan memori penyimpanan yang menyebabkan banyak kendala dalam mengakses WA grup untuk mengunduh bahan ajar dari guru atau mengirimkan laporan hasil pembelajaran harian.Oleh karena itu peneliti bermaksud untuk mengembangkan sebuah prototype aplikasi pembelajaran daring berbasis cloud storage dengan memanfaatkan berbagai macam teknologi diantaranya Bahasa pemrograman Laravel, react native (mobile), firebase untuk penggunaan database nya dan google drive API untuk file cloud storage. Hasil dari pengembangan prototype ini adalah berupa perancangan system yang terdiri dari activity diagram, use case diagram, class diagram dan desain antarmuka berbasis mobile.Kata Kunci— aplikasi,  pembelajaran, daring, cloud, strorage
Pembelajaran Darurat Selama Masa Pandemi Covid-19: Daring/E-learning Sebagai Solusi Kegiatan Pembelajaran dengan Berbagai Kelebihan & Kekurangannya Kuntum Annisa Imania; Siti Husnul Bariah; Dian Rahadian; Yuniar Purwanti
JURNAL PETIK Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v7i2.1236

Abstract

Abstract - This study aims to describe the conditions of online learning during the emergency response period (covid-19), online learning activities certainly have advantages and disadvantages, especially during the Covid-19 emergency, where every educational institution and even the government does not have special preparations in the implementation of online learning, because The author mentions this condition is "learning in the Covid-19 emergency period" which happens to be learning carried out in the "online" concept. Various online-based media, such as WA, Zoom Meeting, and Google Classroom are used for learning with various advantages and disadvantages as long as they can support the continuity of learning activities. The literature study used by the author aims to search various written sources, whether in the form of books, archives, magazines, articles, and journals, or documents relevant to the problem being studied (literature). So that the information obtained from this literature study is used as a reference to strengthen the existing arguments.Keyword — Learning, Online Learning, Covid-19 Abstrak— Penelitian ini bertujuan menggambarkan kondisi pembelajaran daring selama masa tanggap darurat (covid-19), kegiatan pembelajaran daring tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan terutama ketika kondisi darurat covid-19, dimana setiap lembaga Pendidikan bahkan pemertintahpun belum memliki persiapan khusus dalam pelaksanaan pembelajaran daring, oleh karena penulis menyebutkan kondisi ini adalah “pembelajaran di masa darurat covid-19” yang kebetulan pembelajarannya dilaksanakan dalam konsep “daring”. Berbagai media berbasis daring, seeprti halnya WA, Zoom Meeting, dan Google Classroom dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan berbagai kelebihan dan kekuranganya selama dapat menunjang keberlangsungan kegiatan pembelajaran. Studi literatur yang digunakan oleh penulis bertujuan untuk melakukan pencarian terhadap berbagai sumber tertulis, baik berupa buku-buku, arsip, majalah, artikel, dan jurnal, atau dokumen-dokumen yang relevan dengan permasalahan yang dikaji (literature). Sehingga informasi yang didapat dari studi kepustakaan ini dijadikan rujukan untuk memperkuat argumentasi-argumentasi yang ada.Kata Kunci — Pembelajaran, Daring, Online Learning, Covid-19
IMPLEMENTASI BLENDED LEARNING BERBASIS MOODLE PADA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Siti Husnul Bariyah; Kuntum An Nisa Imania
JURNAL PETIK Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v4i2.10

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil dari implementasi pembelajaran offline dengan tatap muka di kelas, (2) Mengetahui hasil dari implementasi pembelajaran online berbasis moodle. Jenis penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan distribusi frekuensi yaitu menyimpulkan berdasarkan hasil rata-rata yang didapat selama penelitian berlangsung. Subjek peneliian ini adalah 18 mahasiswa jurusan pendidikan teknologi informasi tingkat III kelas A dan 19 mahasiswa jurusan pendidikan teknologi informasi tingkat III kelas B. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Hasil implementasi pembelajaran offline dengan tatap muka di kelas, yang didapat dari keaktifan mahasiswa selama pembelajaran, partisipasi dalam diskusi dikelas, mengikuti pretest, sampai pada presentasi di kelas mendapatkan nilai rata-rata 71,79% untuk kelas A, dan 69,68% untuk kelas B. (2) Hasil implementasi pembelajaran online dengan moodle, dilihat dari aktifitas mahasiswa dalam mengakses konten yang dibuat oleh dosen dalam courses media pembelajaran ilmu komputer mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 89,5 % untuk kelas A, dan 85,2% untuk kelas B.
PENGEMBANGAN EVALUASI DAN PENUGASAN ONLINE BERBASIS E-LEARNING DENGAN MOODLE PADA MATA KULIAH MEDIA PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER Siti Husnul Bariah; Kuntum An Nisa Imania
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12458

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan evaluasi online menggunakan Moodle untuk sistem e-learning di Mata Kuliah Media Pembelajaran Ilmu Komputer pada STKIP Garut pada tahun akademik 2016/2017. Evaluasi dilakukan oleh dosen sebelum pekan UTS dan UAS. Penugasan yang diberikan kepada mahasiswa berupa tugas terstruktur, tugas individu dan akademik lainnya untuk mendukung nilai akhir siswa dalam satu semester. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R & D) sebagai metodologi penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah produk baru Pembelajaran berbasis e-learning yang dapat diakses di http://elearningpti.gnomio.com. Berdasarkan validasi pakar, rata-rata penyajian untuk kategori pengembangan perangkat lunak adalah 90,42% dan inovasi pada kategori pendidikan sebesar 92,22%. Berdasarkan hasil validasi pengguna, 85% siswa menyatakan bahwa produk baru tersebut sangat baik dan 15% menyatakan bahwa produk baru ini cukup untuk mendukung proses pembelajaran selama satu semester, terutama dalam fungsi evaluasi dan penugasan. Dengan adanya pengembangan evaluasi dan penugasan online berbasis e-learning ini memberikan inovasi baru bagi dosen berupa nilai akhir Tugas mahasiswa selama satu semester.
Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Pemrograman Di Masa Pandemi Covid-19 Kuntum Annisa Imania; Arival Dwi Saputro; Dian Nurdiana; Siti Husnul Bariah
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.1529

Abstract

Abstrak - Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui bagaimana Implementasi serta bagaimana pelaksanaan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Pemrograman dimasa Pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian guru mata pelajaran dan 16 siswa. adapun teknik pengumpulan datanya yaitu Wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan implementasi media pembelajaran berbasis vido pada mata pelajaran pemrograman dimasa pandemi covid-19 dilihat dari 4 aspek dengan hasil perhitungan presentase menunjukan bahwa Desain pembelajaran (72%) dengan kriteria kuat, komunikasi audio dan komunikasi visual (80%) dengan kriteria kuat, Penggunaan (76%) dengan kiteria kuat, dan Durasi/waktu (79%) dengan kriteria kuat. Berasarkan hasil angket wawancara dan dokumentasi implementasi pembelajaran berbasis video sudah layak digunakan tetapi masih ada kendala-kendala yang ditemukan.Kata kunci - Implementasi, Media Pembelajaran Berbasis Video Abstract - The purpose of this research is to find out how to implement and how to implement Video-Based Learning Media in Programming Subjects during the Covid-19 Pandemic. This research uses descriptive qualitative research with subject teachers and 16 students as research subjects. As for the data collection techniques, namely interviews, questionnaires, observation and documentation. Based on the results of research conducted on the implementation of video-based learning media in programming subjects during the covid-19 pandemic seen from 4 aspects with the results of percentage calculations showing that learning design (72%) with strong criteria, audio communication and visual communication (80%) with criteria strong, Use (76%) with strong criteria, and Duration/time (79%) with strong criteria. Based on the results of interview questionnaires and documentation of the implementation of video-based learning, it is feasible to use but there are still obstacles found.Keyword – Implementation, Video-Based Learning Media
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis H5P Moodle Pada Mata Pelajaran Multimedia Kelas XII Di SMKN 10 Garut Siti Husnul Bariyah; Kuntum An Nisa Imania; Silfi Alfiandari; Yuniar Purwanti; Iman Nasrullah
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2266

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui perancangan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut , (2) Untuk mengetahui tahapan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut (3).Untuk mengetahui bagaimana efektifitas kegiatan pembelajaran menggunakan H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut. Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (RND) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap , yaitu tahapan Analysis , Desaign , Develop , Implementasi , dan Evaluation. Subjek peneliian ini adalah 32 siswa jurusan Multimedia  kelas 3. Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis peserta didik, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 1 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan. Hasil Penelitian dan Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan instrumen Ahli media , ahli materi , angket dan wawancara  ,  Dari hasil uji validasi ahli media dan materi  mendapatkan kriteria penilaian skor rata-rata sebanyak 4.05 dan memiliki kriteria  interpretasi “Layak”,untuk validasi ahli materi  memperoleh skor rata-rata sebesar 4.08 dan memiliki kriteria skor sebesar 4.06 dan memiliki kriteria interprestasi “Layak”. Keywords ─  Interaktif Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia. Abstract ─This study aims to (1) determine the design of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII multimedia subjects at SMKN 10 Garut, (2) to determine the stages of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII Multimedia subjects at Smkn 10 Garut (3). To find out how the effectiveness of learning activities using H5p Moodle on Multimedia class XII at Smkn 10 Garut. This type of research uses Research and Development (RND) research using the ADDIE development model which consists of five stages, namely the Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this research were 32 students majoring in Multimedia class Mm 3. At the analysis stage, needs analysis, curriculum analysis, student analysis were carried out, then produced media by making flowcharts, and storyboards, then making the media according to the designs that have been made. The final stage is an evaluation where the media is validated by the subject teacher as a material expert and 1 media validation expert to see the feasibility of the media and make a report. The results of the research and development of this learning media use the instruments of media experts, material experts, questionnaires and interviews. From the results of the validation test, media and material experts get an average score of 4.05 and have an interpretation criterion of "Fair", for validation the material expert gets a score an average of 4.08 and has a score of 4.06 criteria and has a "Decent" interpretation criterion.Keywords ─ Interactive Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia.