Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan E-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X Di SMA Negeri 4 Garut Imania, Kuntum An Nisa; Purwanti, Yuniar; Bariah, Siti Husnul; Syuyuti, Asep Ahmad
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1266

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkannya e-learning dan bagaimana penerapan e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 4 Garut. penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design dengan mengacu pada desain penelitian Time Series Design. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 4 Garut, sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X IPS 1 yang berjumlah 34 siswa. Hasil penelitian dan analisis data dapat diketahui bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan setelah diterapkannya e-learning yaitu sebesar 33,72 dengan nilai persentase 105% untuk seri pertama, dan untuk seri kedua yaitu 50,9 dengan nilai persentase 155%. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pre-test seri 1 mendapatkan nilai rata-rata 32,06 dan nilai rata-rata post-test seri 1 mendapatkan nilai 65,78, sedangkan pre-test seri 2 mendapatkan nilai rata-rata 32,83 dan nilai rata-rata post-test seri 2 yaitu 83,73. Selisih nilai antara post-test seri 1 dengan post-test seri 2 sebanyak 17,95 dengan nilai persentase 27%. Penerapan e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas X dengan perhitungan besarnya pengaruh perlakuan mendapatkan nilai penerapan e-learning dapat menjadi salah satu cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena e-learning dapat membantu siswa dalam pembelajaran dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun pembelajaran ingin dilakukan. Kata Kunci ─ Penerapan, E-learning, Hasil belajar siswa. Abstract ─ This study aims to determine whether there is an increase in student learning outcomes after the implementation of e-learning and how the application of e-learning in improving student learning outcomes in ICT subjects at SMA Negeri 4 Garut. This study uses a quantitative approach with the Quasi Experimental Design method with reference to the Time Series Design research design. The population in this study were students of class X at SMA Negeri 4 Garut, while the sample in this study was class X IPS 1, amounting to 34 students. The results of research and data analysis showed that there was a significant increase in student learning outcomes after the implementation of e-learning, namely 33.72 with a percentage value of 105% for the first series, and for the second series, namely 50.9 with a percentage value of 155%. This can be seen from the results of the pre-test series 1 getting an average value of 32.06 and the average value of the post-test series 1 getting a score of 65.78, while the pre-test series 2 getting an average value of 32.83 and the average value of post-test series 2 is 83.73. The difference in scores between post-test series 1 and post-test series 2 is 17.95 with a percentage value of 27%. The application of e-learning in improving student learning outcomes in class X ICT subjects with the calculation of the magnitude of the effect of treatment gets a score of 149.51 for the post-test scores series 1 and 2, while the pre-test series 1 and 2 get a score of 64.89 with a difference 84.62, and the percentage value of the treatment effect is 130%. So it can be concluded that the application of e-learning can be one way to improve student learning outcomes, because e-learning can help students in learning and can be used whenever and wherever learning wants to be done. Keywords ─ Application, E-learning, Student learning outcomes.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis H5P Moodle Pada Mata Pelajaran Multimedia Kelas XII Di SMKN 10 Garut Bariah, Siti Husnul; Imania, Kuntum An Nisa; Afriandari, Silfi; Purwanti, Yuniar; Nasrullah, Iman
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1272

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui perancangan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut , (2) Untuk mengetahui tahapan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut (3).Untuk mengetahui bagaimana efektifitas kegiatan pembelajaran menggunakan H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut. Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (RND) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap , yaitu tahapan Analysis , Desaign , Develop , Implementasi , dan Evaluation. Subjek peneliian ini adalah 32 siswa jurusan Multimedia kelas 3. Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis peserta didik, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 1 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan. Hasil Penelitian dan Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan instrumen Ahli media , ahli materi , angket dan wawancara , Dari hasil uji validasi ahli media dan materi mendapatkan kriteria penilaian skor rata-rata sebanyak 4.05 dan memiliki kriteria interpretasi “Layak”,untuk validasi ahli materi memperoleh skor rata-rata sebesar 4.08 dan memiliki kriteria skor sebesar 4.06 dan memiliki kriteria interprestasi “Layak”. Keywords ─ Interaktif Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia. Abstract ─This study aims to (1) determine the design of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII multimedia subjects at SMKN 10 Garut, (2) to determine the stages of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII Multimedia subjects at Smkn 10 Garut (3). To find out how the effectiveness of learning activities using H5p Moodle on Multimedia class XII at Smkn 10 Garut. This type of research uses Research and Development (RND) research using the ADDIE development model which consists of five stages, namely the Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this research were 32 students majoring in Multimedia class Mm 3. At the analysis stage, needs analysis, curriculum analysis, student analysis were carried out, then produced media by making flowcharts, and storyboards, then making the media according to the designs that have been made. The final stage is an evaluation where the media is validated by the subject teacher as a material expert and 1 media validation expert to see the feasibility of the media and make a report. The results of the research and development of this learning media use the instruments of media experts, material experts, questionnaires and interviews. From the results of the validation test, media and material experts get an average score of 4.05 and have an interpretation criterion of "Fair", for validation the material expert gets a score an average of 4.08 and has a score of 4.06 criteria and has a "Decent" interpretation criterion. Keywords ─ Interactive Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia.
Implementasi E-learning Dengan Model Flipped Classroom Dalam Aktivitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Bariah, Siti Husnul; Rahadian, Dian; M, Iwan Putra Tresna
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1372

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan E-Learning dengan model Flipped Classroom dalam aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem computer. Dilatar belakangi atas kurangnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X Multimedia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed Methods atau metode yang menggabungkan antara kuantitatif dengan kualitatif dengan menggunakan strategi sequential mixed methods. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X sebanyak 3 Kelas Semester 1 SMK Negeri 9 Garut dengan sampel yang diambil 1 kelas yaitu kelas X MM 1 sebanyak 32 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes hasil belajar, dan angket yang diberikan kepada siswa maupun guru. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa kemampuan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan menunjukan dengan persentase ketuntasan belajar sebanyak 75%, menunjukan rasa ketertarikan 77%, rasa keingintahuan 78%, rasa senang 58%, rasa keaktifan 65%, rasa perhatian 58%. Kata Kunci — aktivitas belajar siswa, media pembelajaran e-learning, Flipped Classroom Abstract — This study aims to implement E-Learning with the Flipped Classroom model in student learning activities on computer systems subjects. Against the background of the lack of student learning activities on subjects in class X Multimedia computer systems. The method used in this research is Mixed Methods or methods that combine quantitative with qualitative using sequential mixed methods strategy. The population in this study were all students of class X as many as 3 Class 1 Semester 1 SMK 9 Garut with samples taken 1 class namely class X MM 1 as many as 32 students. Data collection techniques were carried out with tests of learning outcomes, and questionnaires given to students and teachers. The results of research and data analysis note that the ability of student learning activities in computer system subjects with material number systems shows a percentage of mastery learning as much as 75%, showing interest 77%, curiosity 78%, pleasure 58%, sense of activity 65%, 58% attention. Keywords — Student Learning Activities, E-Learning, Flipped Classroom.
Penerapan Konten E-Learning Berbasis Scorm Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Bariah, Siti Husnul; Sidik, Soni Muhamad
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i1.1408

Abstract

Abstrak — E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Pada sebuah pendidikan seperti Sekolah Menengah Atas sangat dibutuhkan untuk membantu guru dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran Beradasrkan pengamat/penelitian sementara yang berkaitan dengan proses pemebelajaran siswa dalam menerima materi masih terfokus pada buku – buku paket yang ada, penerapan teknolgi masih kurang digunakan dalam pembelajaran sehingga terasa kurang efektif dalam penyampaian materi sehingga siswa merasa jenuh. Oleh sebab itu perlu adanya pembaharuan dalam pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai hal-hal berikut. Transformasi penyajian materi berstandarisasi scorm (Sharable Content Object Refrence Model), dimana guru dapat mengetahui aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar khususnya dalam membaca bahan ajar yang disediakan oleh guru dan sejauh mana efektifitas pemeblajaran dapat ditingkatkan dengan pemebelajaran menggunakan elearning berstandarisasi scorm. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode kuantitatif dan jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas X 1 Sebagai kelas eksperimen dan kelas X 2 sebagai kkelas Kontrol. Hasil yang didapat dari penelitian ini, didapat berupa data awal yaitu pretest untuk kelas eksperimen dengan nilai rata – rata adalah 59,5 sedangan kelas kontrol mendapatkan nilai rata – rata 49,1. Setelah diterapkan e-learning berbasi scorm dan setelah mendapat perlakuan untuk kelas eksperimen didapat nilai postes dengan rata – rata 81,8 dengan taraf peningkatan 38% dan kelas kontrol sebesar 62,1 dengan taraf 27%. Dan respon tanggapan siswa begitu baik terhadap penerapan e-learning berbasis scorm ini dengan data yang dibuktikakn dengan diperoleh data bahwa 25 siswa atau 94,29 % siswa Kelas X 1 memberi tanggapan sangat baik dan 2 siswa atau 5,71% memberi tanggapan baik. Kesimpulan bahwa penerpan konten e-learning berbasis scorm dapat meningkatkna efektifitas pembelajaran. Kata Kunci — Efektivitas Pembelajaran, e-learnign berbasis scom Abstract — E-learning is one form of learning model that is facilitated and supported by the use of information and communication technology. In an education such as high school it is very necessary to help teachers improve the effectiveness of observer learning / temporary research related to the process of learning students in receiving material is still focused on existing textbooks, the application of technology is still less used in learning so it feels less effective in delivering material so students feel bored. Therefore there needs to be a renewal in learning to improve learning effectiveness. This study aims to obtain information about the following matters. Transformation of presentation of standardized scorm material (Sharable Content Object Refrence Model), where teachers can find out student activities in teaching and learning activities specifically in reading teaching materials provided by teachers and the extent to which the effectiveness of learning can be improved by learning using standardized scorm e-learning. In this study researchers used quantitative methods and the type of research used was quasi-experimental. This study uses two classes namely class X 1 as the experimental class and class X 2 as the control class. The results obtained from this study, obtained in the form of preliminary data, namely the pretest for the experimental class with an average value of 59.5 while the control class received an average value of 49.1. After applying e-learning based on scorm and after getting treatment for the experimental class, the posttest value was obtained with an average of 81.8 with an increase of 38% and a control class of 62.1 with a level of 27%. And the response of students' responses was so good towards the application of scorm-based e-learning with data that was proven by obtaining data that 25 students or 94.29% of Class X 1 students gave very good responses and 2 students or 5.71% gave good responses. Conclusion that the placement of scorm-based e-learning content can increase the effectiveness of learning. Keywords — Effectiveness of Learning, e-learnign based on scom
Rancangan Pengembangan Instrumen Penilaian Pembelajaran Berbasis Daring Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i1.1534

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rancangan pengembangan (blueprint) dalam pembuatan instrumen pembelajaran berbasis Daring. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk memudahkan cara pembuatan instrument pembelajaran yang sesuai dengan kaidah-kaidah pembelajaran dan berorientasi pada tujuan yang akan di capai dalam pembelajaran tersebut. Instrument pembelajaran berbasis daring ini bermaksud agar agat di akses oleh peserta didik secara lebih fleksibel tanpa terbatas ruang dan waktu, lebih efektif dan diharapkan juga dapat lebih efesien dalam penyelenggaraannya. Metode Peneitian yang digunakan adalah R & D, tetapi hanya sampai tahap perancangan saja, metode pengembangan ini menggunakan model pengembangan pembelajaran yang dikemukakan oleh Borg and Gall, Dick & Carrey dan J. Moonen. Hal ini dilakukan karena yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah rancangan produk pengembangan instrumen tes pembelajaran. Adapun tahapan dalam pengembangan rancangan instrument tes pembelajaran adalah : (1)analisis kebutuhan, (2) perencanaan Produksi Perancangan Pengembangan Instrumen tes Pembelajaran, dalam hal ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall, Dick & Carrey dan J. Moonen (3) validasi, evaluasi dan revisi model, meliputi : telaah pakar dan evaluasi one to one (4) Implementasi Model, dilakukan dengan menggunakan desain eksperimental. Keywords — Rancangan, Model Pengembangan, Instrumen Penilaian, Daring, Tes Abstract — The purpose this research to make a development plan (blueprint) in making online-based learning instruments. This development research aims to facilitate the way of making learning instruments that are in accordance with learning rules and oriented to the objectives to be achieved in the learning. This online-based learning instrument means that you can be accessed by students more flexibly without limited space and time, more effective and expected to also be more efficient in its implementation. The research method used is R & D, but only up to the design stage, this development method uses the learning development model proposed by Borg and Gall, Dick & Carrey and J. Moonen. This is done because what will be developed in this study is a product design development of learning test instruments. The stages in the development of learning test instrument designs are: (1) needs analysis, (2) Production planning Design Development Learning Test Instruments, in this case using the development model Borg and Gall, Dick & Carrey and J. Moonen (3) validation, evaluation and model revisions, including: study and evaluation of one to one (4) Implementation of the Model, carried out using experimental designs. Keywords — Design, Development Model, Instrument Evaluation, Online, Test
Implementasi Blended Learning Berbasis Moodle Pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Bariah, Siti Husnul; Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i2.1541

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil dari implementasi pembelajaran offline dengan tatap muka di kelas, (2) Mengetahui hasil dari implementasi pembelajaran online berbasis moodle. Jenis penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan distribusi frekuensi yaitu menyimpulkan berdasarkan hasil rata-rata yang didapat selama penelitian berlangsung. Subjek peneliian ini adalah 18 mahasiswa jurusan pendidikan teknologi informasi tingkat III kelas A dan 19 mahasiswa jurusan pendidikan teknologi informasi tingkat III kelas B. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Hasil implementasi pembelajaran offline dengan tatap muka di kelas, yang didapat dari keaktifan mahasiswa selama pembelajaran, partisipasi dalam diskusi dikelas, mengikuti pretest, sampai pada presentasi di kelas mendapatkan nilai rata-rata 71,79% untuk kelas A, dan 69,68% untuk kelas B. (2) Hasil implementasi pembelajaran online dengan moodle, dilihat dari aktifitas mahasiswa dalam mengakses konten yang dibuat oleh dosen dalam courses media pembelajaran ilmu komputer mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 89,5 % untuk kelas A, dan 85,2% untuk kelas B. Kata kunci — blended, learning, moodle, teknologi, informasi. Abstract — The aims of this research are the first, to know the result of offline learning implementation by faced in the class. Second, to know the result of online learning implementation bases moodle. The kind of this research is descriptive analytic with frequency distribution concludes by the result of rates that took from the research has been doing. The subjects of this research are eighteen of student collage from education of information technology third grade class A and nineteen of student collage from education of information technology third grade class B. The result of this research show that first, the result of offline learning implementation, the activity of student collage since learning process, discus participating in class, following the free test, till presenting in the class, getting the rates value 71,79% for class A, and 69,68& for class B. Second, the result of online learning implementation by moodle, base one the activity of student collage in accessing the content that made by lecturer in courses of computer module getting the value rates 89,5% for class A and 85,2 for class B. Keywords — blended, learning, moddle, technology, information
Pemanfaatan Program Pembelajaran Lovaas (Aba) Dengan Pendekatan Icare Dalam Meningkatkan Kemampuan General Life Skill Anak Autis Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i1.1556

Abstract

Abstrak — Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui bagaiamana penerapan metode Lovaas dengan pendekatan ICARE terhadap General Life Skill Anak Autis. Penelitian ini termasuk jenis penelitian studi literatur dengan mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi teori yang diperoleh dengan jalan penelitian studi literatur dijadikan sebagai fondasi dasar dan alat utama bagi praktek penelitian ditengah lapangan. Untuk memperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan pemanfaatan dilakukan melalui kegiatan pemanfaatan/penggunaan metode Lovaas dengan pendekatan ICARE. Secara umum, tujuan programnya adalah sebagai berikut: (1) Usaha Tim Pengajar - siswa, (2) Compliance (kepatuhan, (3) Mengurangi self-stimulatory, (4) Mengajarkan kemampuan menirukan, (5) Perkenalkan anak yang lain sebagai model, (6) berkomunikasi: (a) Berbicara, (b) Gambar, (c) Bahasa isyarat. (7) Bermain secara mandiri, (8) Kemampuan pra-sekolah, (9) Ajarkan kemampuan bantu diri, (10) Ajarkan kemampuan bersosialisasi (11) Ajarkan kemampuan motorik kasar dan halus, (12) Ajarkan bahasa reseptif/ekspresif. Kemampuan yang telah diajarkan kemudian digeneralisasikan ke orang-orang lain dan situasi lainnya. Kata Kunci — Program Pembelajaran Lovaas, ICARE, General Life Skill, Anak Berkebutuhan Khusus Abstract — The purpose of this research is to know how to apply Lovaas method with ICARE approach to General Life Skill Child Autism. This research includes the type of literature study research by finding reference theory relevant to the case or problems found. Reference theory obtained by way of research literature study serve as the basic foundation and the main tool for research practice in the field. To obtain appropriate information in the utilization activities carried out through the activities of utilization / use of Lovaas method with ICARE approach. In general, the program objectives are as follows: (1) Student Team effort, (2) Compliance, (3) Reduced self-stimulatory, (4) Teaches the ability to simulate, (5) Introduce the other child as a model, (7) Playing independently, (8) Pre-school ability, (9) Teach self-help skills, (10) Teach social skills (11) Teaches brute and refined motor skills, (12) Teaches receptive / expressive language Abilities that have been taught are then generalizable to others and other situations. Keywords — Lovaas Learning Program, ICARE, General Life Skill, Students with Learning Disabilities
Penerapan E-Learning Pada Mata Pelajaran Prakarya Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik (Studi Kasus Materi Pengolahan Makanan Awetan Nabati) Bariah, Siti Husnul; Kusniarti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1591

Abstract

Abstrak – Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sumber belajar, akses belajar, dan metode yang selama ini digunakan sehingga peserta didik belum memiliki keterampilan dalam menggunakan proses berpikirnya untuk menghasilkan suatu ide yang baru, konstruktif, dan baik. Jenis penelitian yang dilakukan adalah quasi experiment. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X semester 1 di SMA Negeri 11 Garut. Sedangkan sampel dalam penelitian ini diambil dua kelas yang dipilih dari keseluruhan populasi yaitu kelas X IPS 3 (kelas eksperimen) dan kelas X IPS 2 (kelas kontrol). Model desain eksperimen semu yang digunakan adalah Nonequivalent Group Pretest-Posttest Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) E-learning dapat mengatasi keterbatasan sumber belajar berbasis teknologi komputer dan telekomunikasi pada mata pelajaran prakarya melalui content pembelajaran yang tersedia. (2) E-learning sarana bagi peserta didik dalam akses belajar yang luas, aktif, kreatif, dan suasana belajar yang menantang dan peserta didik mengoptimalkan penggunaan internet dalam pencarian sumber belajar, terbukti dengan adanya akses siswa ke E-learning dan partisipasi siswa di kelas setelah melakukan pembelajaran melalui E-learning. (3) Penerapan E-Learning dapat meningkatkan ketertarikan dan minat peserta didik dalam mengikuti pembelajaran prakarya yang diindikasikan selaras dengan meningkatnya keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Hasil observasi menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kreatif (fluency, flexibility, originality, dan elaboration) peserta didik yaitu rata-ratanya sebesar 36,4% sebelum diberi perlakuan dan 57% setelah diberi perlakuan (E-learning). Sedangkan hasil perhitungan uji-t menunjukkan bahwa thitung adalah 2,7249 > ttabel ∝(0.01), maka Ha diterima. Artinya dapat disimpulkan bahwa penerapan e-learning pada mata pelajaran prakarya dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 75,58 dan kelas kontrol 70,56. Sedangkan nilai gain ternormalisasi kelas eksperimen sebesar 0,320 (sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,264 (rendah). Kata Kunci – E-learning, Keterampilan Berpikir Kreatif
Pengembangan Sistem Informasi Peminjaman Aula Gedung Rektorat Berbasis WEB Dengan Model Prototype bariah, siti husnul; santi; Kuntum An Nisa Imania; Yuniar Purwanti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1931

Abstract

Abstrak Sarana dan prasarana adalah salah satu hal penting untuk mendukung kegiatan di lingkungan kampus yang menjadi salah satu penunjang keberhasilan untuk berbagai kegiatan akademik maupun non-akademik. Tentunya keberhasilan tersebut dapat dicapai apabila ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai disertai dengan pengelolaan dan pelayanan yang baik. Dengan kehadiran sistem informasi berbasis online pada suatu organisasi tentunya dapat memperbaiki proses-proses konvensional agar semakin efektif dan efisien yang secara real team dan dapat diakses kapanpun dan dimanpun. Pada penelitian ini akan mengambil studi kasus di sebuah kampus swasta di Garut yaitu Institut Pendidikan Indonesia yang masih menerapkan sistem peminjaman aula gedung rektorat secara konvensional yang ditemukan beberapa kekurangan yaitu adanya miskomunikasi, bagian sarana dan prasarana yang terkadang tidak ada di ruangan dan dalam hal pengarsipan surat. Kebutuhan akan informasi mengenai ketersediaan aula gedung rektorat di Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut untuk kegiatan internal secara real time dibutuhkan oleh himpunan mahasiswa untuk menunjang kegiatan organisasi. Oleh karena itu peneliti bermaksud untuk mengembangkan sebuah prototype sistem informasi peminjaman aula gedung rektorat berbasis web. Hasil dari pengembangan prototype ini berupa perancangan system yang terdiri dari activity diagram, use case diagram, rancangan ERD (Entity Relationship Diagram) dan desain antarmuka berbasis web. Kata Kunci: Sistem Informasi; Website; Prototipe; Peminjaman Aula Gedung Rektorat   Abstract Facilities and infrastructure are one of the important things to support activities in the campus environment which are one way to support the success of various academic and non-academic activities. Of course, this success can be achieved if adequate facilities and infrastructure are available accompanied by good management and service. With the presence of an online-based information system in an organization, it can certainly improve conventional processes to make them more effective and efficient in a real team manner and can be accessed anytime and anywhere. In this research, we will take a case study at a private campus in Garut, namely the Indonesian Education Institute, which still applies a conventional system of borrowing the halls of the rectorate building which found several shortcomings, namely miscommunication, parts of facilities and infrastructure that were sometimes not in the room and in terms of archiving letters. . The need for information regarding the availability of the rectorate building at the Indonesian Education Institute (IPI) Garut for internal activities in real time is needed by student associations to support organizational activities. Therefore, the researcher intends to develop a prototype of a web-based rectorate hall funding system. The results of developing this prototype are a system design consisting of activity diagrams, use case diagrams, ERD (Entity Relationship Diagram) designs and web-based interface designs. Keywords: Information Systems; Website; Prototype; Borrowing of the Rectorate Hall
Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Pada Materi Aplikasi Perkantoran Mata Pelajaran Informatika Di SMPN 6 Garut Imania, Kuntum An Nisa; Purwanti, Yuniar; Bariah, Siti Husnul; Bhakti, Demmy Dharma; Septiani, Vilma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.2555

Abstract

Abstrak Penelitian ini berjudul “Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Pada Materi Aplikasi Perkantoran Mata Pelajaran Informatika Di SMPN 6 Garut” penelitian ini dilatar belakangi karena masih minimnya pemahaman siswa dalam memahami materi aplikasi perkantoran termasuk menu apa saja yang sering digunakan pada Microsoft Word dan Microsoft Power Point pada saat praktik pembuatan brosur sederhana dan presentasi sederhana. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hasil pemahaman belajar siswa Kelas 7 pada mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 6 Garut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan pengembangan Model ADDIE. Populasi dalam penelitian ini ada 3 bagian pengujian untuk memberikan progres hasil yang lebih baik yaitu 5 orang kelompok kecil, 15 orang, dan 28 orang kelompok besar. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini ada 3 bagian yaitu uji ahli media, uji ahli materi dan uji coba produk kepada siswa. Berdasarkan uji validasi menghasilkan validasi oleh ahli media dengan hasil 4,32 dan hasil validasi ahli materi sebesar 4,17 hasilnya menunjukan bahwa media yang dikembangkan “sangat layak” digunakan. Dari hasil uji coba kepada siswa kelompok kecil menghasilkan skor 4,76 dan uji coba kelompok besar menghasilkan skor 4,45 hasilnya menunjukan bahwa media yang dikembangkan “sangat layak” digunakan. Peneliti ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran E-Modul ini dapat menjadikan media pembelajaran yang sangat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan juga dapat memperkenalkan siswa mengenai teknologi. Kata Kunci: Pengembangan, E-Modul, Model ADDIE   Abstract This research is entitled "Development of Flipbook Based E-Modules in Office Application Material for Informatics Subjects at SMPN 6 Garut". when practicing making simple brochures and simple presentations. The aim of this research is to determine the results of Class 7 students' learning understanding in the Informatics subject at SMP Negeri 6 Garut. The method used in this research is to use the ADDIE Model development. The population in this study had 3 testing sections to provide better results, namely 5 people in the small group, 15 people and 28 people in the large group. There are 3 parts to the data collection technique in this research, namely media expert testing, material expert testing and product testing on students. Based on the validation test, it produced validation by media experts with a result of 4.32 and material expert validation results of 4.17, the results showed that the media developed was "very suitable" for use. From the results of trials with small groups of students producing a score of 4.76 and trials with large groups producing a score of 4.45, the results show that the media developed is "very suitable" for use. This researcher concluded that this E-Module learning media can be a learning media that really helps students understand the material presented and can also introduce students to technology. Keyword: Development, E-Modul, ADDIE Models