Claim Missing Document
Check
Articles

Utilizatin of Information Systems to Increase Learning Motivation Using Sway at Nuurul Muttaqiin Vocational School Umamah, Ai; Bariah, Siti Husnul; Faujuah, Siti Husnul
Indonesian Journal of Community Empowerment (IJCE) Vol 5 No 4 (2024): Indonesian Journal of Community Empowerment (November)
Publisher : Fakultas Kewirausahaan Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35899/ijce.v5i4.1114

Abstract

This community service with the title Utilization of information systems to increase learning motivation using Microsoft SWAY for students of SMK Nuurul Muttaqiin Cisurupan Garut. PKM is carried out at SMK Nuurul Muttaqiin Cisurupan Garut. The objectives include: 1) to increase learning motivation, 2) utilization of application-based information technology, the methods used are lectures, cooperation, and mentoring. In this service, the results that have been achieved have received a good response to the implementation of PKM, which is indicated by the interest in learning to use the sway application.
Implementasi Pendekatan Semantic Object Model Pada Rancangan Database Penatausahaan Aset Fasilitas Kantor Bariah, Siti Husnul
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 2 (2015): Mei
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v4i2.331

Abstract

Database merupakan salah satu komponen yang paling penting dalam sebuah sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi atau kumpulan data yang ditampilkan melalui sistem informasi. Hasil analisis terhadap proses penatausahaan sebelumnya terdapat beberapa kekurangan dantaranya membutuhkan sebuah perangkat lunak yang terkomputerisasi, dan hal itu tidak terlepas dari adanya suatu database yang berfungsi sebagai media penyimpanan yang berhubungan dengan aplikasi yang ada. Pada penelitian ini penyusun menerapkan pendekatan Semantic Object Model dalam pemodelan datanya, yang dalam merepresentasikan objek-objeknya menggunakan diagram SOM. Pemodelan data dengan menggunakan Semantic Objet Model dapat memudahkan pengembang dalam mengimplementasikan model data tersebut karena, Semantic Object Model lebih detail dalam penggambaran model datanya, sehingga untuk melakukan proses selanjutnya yaitu pembuatan relational database lebih mudah.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif sebagai Inovasi Teknologi Pembelajaran untuk Materi Sistem Komputer di SMK pada Era Digital Arti Fauziah; Denni, Irdam; Siti Husnul Bariah
DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/diajar.v5i1.5984

Abstract

This study aims to develop learning media in the form of interactive videos on Computer System material at SMKN 3 Garut, with the expectation of improving learning quality in the digital era. The development process employed the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The learning media was designed by integrating text, animations, images, narration, and interactive features such as digital quizzes to enhance student engagement. The research subjects consisted of 33 tenth-grade students majoring in Computer and Network Engineering. The media was implemented through a learning seminar, where students were given the opportunity to study the material using the developed interactive video. The results showed that the media successfully attracted students’ attention, increased learning motivation, and facilitated understanding of computer system concepts. Teachers also expressed positive responses, as the media helped address limitations in laboratory practice facilities. Based on these findings, the interactive video is considered feasible to be used as an alternative learning resource for Computer System subjects in vocational schools. Further research is recommended to quantitatively examine the effectiveness of the media and to add more interactive features to support independent learning.
Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP Siti Ayunda, Rahmi; Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4137

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020–2025 melalui basis data Google Scholar, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola penerapan, efektivitas, serta tantangan dalam implementasi gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, lencana, dan papan peringkat dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar secara signifikan. Namun, penerapan gamifikasi masih menghadapi kendala, terutama terkait kesiapan guru dan keterbatasan infrastruktur. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat SMP dan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
PROTOTIPE KECERDASAN BUATAN (AI) DALAM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) UNTUK PERSONALISASI PEMBELAJARAN SISWA Kuntum An Nisa Imania; Purwanti, Yuniar; Bariah, Siti Husnul; Mardiani, Dian; Zulva, Siti
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Public
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.40727

Abstract

ABSTRACT The background of this research is the need for an online learning system that can adjust materials, activities, and learning recommendations according to the characteristics, learning styles, and levels of individual mastery, encouraging the development of an Artificial Intelligence (AI) integration prototype in a Learning Management System (LMS) to support personalization of student learning. This research develops an Artificial Intelligence (AI) Integration Prototype in a Learning Management System (LMS) to support personalization of student learning. The goal is to design and test an adaptive AI-based LMS prototype, so as to increase the effectiveness, efficiency, and engagement of students in the learning process. The research uses the Research and Development (R&D) method with Lee & Owen, including the Assessment/Analysis, Design, Development and Implementation stages (designing flowcharts and making storyboards), and Evaluation. The trial results indicate that the prototype is feasible to be developed, for the aspects of objectives, content structure, scope, functionality, and scalability are considered very adequate. The aspects with the highest assessment are considered technical risks and tangible benefits for users, which demonstrates confidence that the Prototype can make a significant contribution to learning effectiveness. It can be concluded that the Prototype has met the design and implementation feasibility standards, but it needs improvements in the aspects of security, privacy, and technical performance to support personalized learning in a more optimal, sustainable manner, and in accordance with education and data protection regulations. Keywords: AI (Artificial Intelligent), LMS (Learning management system), personalization of learning, prototipe ABSTRAK Latar belakang penelitian ini berangkat dari kebutuhan akan sistem pembelajaran daring yang mampu menyesuaikan materi, aktivitas, dan rekomendasi belajar sesuai karakteristik, gaya belajar, serta tingkat penguasaan individu mendorong pengembangan prototipe integrasi Artificial Intelligence (AI) dalam Learning Management System (LMS) untuk mendukung personalisasi pembelajaran mahasiswa. Penelitian ini mengembangkan Prototipe Integrasi Artificial Intelligence (AI) dalam Learning Management System (LMS) untuk mendukung personalisasi pembelajaran mahasiswa. Tujuannya adalah merancang dan menguji prototipe LMS berbasis AI yang adaptif, sehingga mampu meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan Lee & Owen, meliputi tahap Asessment/Analysis, Desain, Pengembangan dan Implementasi (merancang flowchart dan membuat storyboard), Evaluasi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa prototipe layak dikembangkan, untuk aspek tujuan, struktur konten, ruang lingkup, fungsionalitas, serta skalabilitas dinilai sangat memadai. Aspek dengan penilaian ternaik adalah risiko teknis yang dipertimbangkan dan manfaat nyata bagi pengguna, yang memperlihatkan keyakinan bahwa Prototipe dapat memberikan kontribusi signifikan bagi efektivitas pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa Prototipe telah memenuhi standar kelayakan desain dan implementasi, namun perlu penyempurnaan pada aspek keamanan, privasi, dan performa teknis agar dapat mendukung personalisasi pembelajaran secara lebih optimal, berkelanjutan, dan sesuai dengan regulasi pendidikan maupun perlindungan data. Kata Kunci: AI (kecerdasan buatan), LMS (Learning manajement event), personalisasi pembelajaran, prototipe
Pengembangan Media Pembelajaran Simulasi Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas XI SMA Shania, Siti Zulfa; Bariah, Siti Husnul; Sofiah, Efi
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13320

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis web berupa simulasi interaktif untuk membantu siswa memahami algoritma Brute Force dan Greedy pada mata pelajaran Informatika kelas XI SMA. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep algoritma yang abstrak dan sulit dipahami melalui pembelajaran konvensional. Media yang dibuat memiliki fitur utama berupa visualisasi langkah demi langkah, interaksi langsung melalui pengujian input, serta tampilan responsif yang dapat diakses di berbagai perangkat. Proses pengembangan dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Data uji kelayakan dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif berdasarkan penilaian ahli dan respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh nilai kelayakan sebesar 90% dari ahli materi (sangat layak), 80% dari ahli media (layak), dan 85% dari pengguna (sangat layak). Secara keseluruhan, media simulasi berbasis web ini dinilai efektif dan direkomendasikan sebagai alat bantu pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa terhadap konsep algoritma.