Claim Missing Document
Check
Articles

Utilizatin of Information Systems to Increase Learning Motivation Using Sway at Nuurul Muttaqiin Vocational School Umamah, Ai; Bariah, Siti Husnul; Faujuah, Siti Husnul
Indonesian Journal of Community Empowerment (IJCE) Vol 5 No 4 (2024): Indonesian Journal of Community Empowerment (November)
Publisher : Fakultas Kewirausahaan Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35899/ijce.v5i4.1114

Abstract

This community service with the title Utilization of information systems to increase learning motivation using Microsoft SWAY for students of SMK Nuurul Muttaqiin Cisurupan Garut. PKM is carried out at SMK Nuurul Muttaqiin Cisurupan Garut. The objectives include: 1) to increase learning motivation, 2) utilization of application-based information technology, the methods used are lectures, cooperation, and mentoring. In this service, the results that have been achieved have received a good response to the implementation of PKM, which is indicated by the interest in learning to use the sway application.
Implementasi Pendekatan Semantic Object Model Pada Rancangan Database Penatausahaan Aset Fasilitas Kantor Bariah, Siti Husnul
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 2 (2015): Mei
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v4i2.331

Abstract

Database merupakan salah satu komponen yang paling penting dalam sebuah sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi atau kumpulan data yang ditampilkan melalui sistem informasi. Hasil analisis terhadap proses penatausahaan sebelumnya terdapat beberapa kekurangan dantaranya membutuhkan sebuah perangkat lunak yang terkomputerisasi, dan hal itu tidak terlepas dari adanya suatu database yang berfungsi sebagai media penyimpanan yang berhubungan dengan aplikasi yang ada. Pada penelitian ini penyusun menerapkan pendekatan Semantic Object Model dalam pemodelan datanya, yang dalam merepresentasikan objek-objeknya menggunakan diagram SOM. Pemodelan data dengan menggunakan Semantic Objet Model dapat memudahkan pengembang dalam mengimplementasikan model data tersebut karena, Semantic Object Model lebih detail dalam penggambaran model datanya, sehingga untuk melakukan proses selanjutnya yaitu pembuatan relational database lebih mudah.
Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP Siti Ayunda, Rahmi; Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4137

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020–2025 melalui basis data Google Scholar, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola penerapan, efektivitas, serta tantangan dalam implementasi gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, lencana, dan papan peringkat dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar secara signifikan. Namun, penerapan gamifikasi masih menghadapi kendala, terutama terkait kesiapan guru dan keterbatasan infrastruktur. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat SMP dan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
PROTOTIPE KECERDASAN BUATAN (AI) DALAM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) UNTUK PERSONALISASI PEMBELAJARAN SISWA Kuntum An Nisa Imania; Purwanti, Yuniar; Bariah, Siti Husnul; Mardiani, Dian; Zulva, Siti
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Public
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.40727

Abstract

ABSTRACT The background of this research is the need for an online learning system that can adjust materials, activities, and learning recommendations according to the characteristics, learning styles, and levels of individual mastery, encouraging the development of an Artificial Intelligence (AI) integration prototype in a Learning Management System (LMS) to support personalization of student learning. This research develops an Artificial Intelligence (AI) Integration Prototype in a Learning Management System (LMS) to support personalization of student learning. The goal is to design and test an adaptive AI-based LMS prototype, so as to increase the effectiveness, efficiency, and engagement of students in the learning process. The research uses the Research and Development (R&D) method with Lee & Owen, including the Assessment/Analysis, Design, Development and Implementation stages (designing flowcharts and making storyboards), and Evaluation. The trial results indicate that the prototype is feasible to be developed, for the aspects of objectives, content structure, scope, functionality, and scalability are considered very adequate. The aspects with the highest assessment are considered technical risks and tangible benefits for users, which demonstrates confidence that the Prototype can make a significant contribution to learning effectiveness. It can be concluded that the Prototype has met the design and implementation feasibility standards, but it needs improvements in the aspects of security, privacy, and technical performance to support personalized learning in a more optimal, sustainable manner, and in accordance with education and data protection regulations. Keywords: AI (Artificial Intelligent), LMS (Learning management system), personalization of learning, prototipe ABSTRAK Latar belakang penelitian ini berangkat dari kebutuhan akan sistem pembelajaran daring yang mampu menyesuaikan materi, aktivitas, dan rekomendasi belajar sesuai karakteristik, gaya belajar, serta tingkat penguasaan individu mendorong pengembangan prototipe integrasi Artificial Intelligence (AI) dalam Learning Management System (LMS) untuk mendukung personalisasi pembelajaran mahasiswa. Penelitian ini mengembangkan Prototipe Integrasi Artificial Intelligence (AI) dalam Learning Management System (LMS) untuk mendukung personalisasi pembelajaran mahasiswa. Tujuannya adalah merancang dan menguji prototipe LMS berbasis AI yang adaptif, sehingga mampu meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan Lee & Owen, meliputi tahap Asessment/Analysis, Desain, Pengembangan dan Implementasi (merancang flowchart dan membuat storyboard), Evaluasi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa prototipe layak dikembangkan, untuk aspek tujuan, struktur konten, ruang lingkup, fungsionalitas, serta skalabilitas dinilai sangat memadai. Aspek dengan penilaian ternaik adalah risiko teknis yang dipertimbangkan dan manfaat nyata bagi pengguna, yang memperlihatkan keyakinan bahwa Prototipe dapat memberikan kontribusi signifikan bagi efektivitas pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa Prototipe telah memenuhi standar kelayakan desain dan implementasi, namun perlu penyempurnaan pada aspek keamanan, privasi, dan performa teknis agar dapat mendukung personalisasi pembelajaran secara lebih optimal, berkelanjutan, dan sesuai dengan regulasi pendidikan maupun perlindungan data. Kata Kunci: AI (kecerdasan buatan), LMS (Learning manajement event), personalisasi pembelajaran, prototipe
Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP Rahmi Siti Ayunda; Kuntum An Nisa Imania; Siti Husnul Bariah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4137

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020–2025 melalui basis data Google Scholar, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola penerapan, efektivitas, serta tantangan dalam implementasi gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, lencana, dan papan peringkat dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar secara signifikan. Namun, penerapan gamifikasi masih menghadapi kendala, terutama terkait kesiapan guru dan keterbatasan infrastruktur. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat SMP dan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN MODEL AGILE PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA AS SAKINAH PAKENJENG Arpit; Siti Husnul Bariah; Dian Rahadian
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomor 03, September 2026 Released
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.63524

Abstract

The rapid development of information and communication technology has encouraged the integration of digital learning media to improve the effectiveness of the teaching and learning process. However, the learning process at SMA Assakinah Pakenjeng is still conducted conventionally, resulting in limited utilization of digital technology for delivering learning materials, assignments, and assessments. This study aims to develop a website-based e-learning system using the Agile model for the Information and Communication Technology (ICT) subject at SMA Assakinah Pakenjeng, to determine the results of functional testing using the Black Box Testing method, and to analyze students' responses to the developed system. This research employed the Agile development model, which consisted of several sprints involving requirements analysis, system design, implementation, testing, and evaluation. Functional testing was conducted using the Black Box Testing method, while student responses were collected through a response questionnaire. The results indicate that the website-based e-learning system was successfully developed according to user requirements. The Black Box Testing results showed that all main system functions operated as expected. Furthermore, the student response questionnaire achieved a score of 88.82%, which falls into the very good category, indicating that the system is easy to use, supports the learning process effectively, and provides a more flexible learning experience. Therefore, the developed website-based e-learning system is considered suitable for supporting the teaching and learning process in the Information and Communication Technology subject at SMA Assakinah Pakenjeng.
PENGEMBANGAN WEBSITE MICROLEARNING INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII DI SMPN 6 GARUT Putri Liza Anjani; Efi Sofiah; Siti Husnul Bariah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomor 03, September 2026 Posted
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.63675

Abstract

Informatics instruction at SMP Negeri 6 Garut is still dominated by lecture methods and one-way presentation media; consequently, abstract concepts regarding algorithms are difficult for students to grasp, and student engagement remains low. This study aims to develop an interactive microlearning website covering algorithms and programming, determine its feasibility through expert validation, and analyze student responses. The research employs the Research and Development method using the Borg and Gall model, simplified into eight stages: needs analysis, planning, initial product development, expert validation, revision, small-group testing, revision, and large-group testing. The website was developed using native PHP, MySQL, and Bootstrap, featuring three user roles: administrator, teacher, and student. Validation results from subject matter and media experts yielded scores ranging from "good" to "excellent," deeming the product suitable for use without further revision. Trials demonstrated positive student responses regarding ease of use, the learning content, instructional videos, and the available evaluation features.