Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Desain UI/UX Aplikasi Pembelajaran Kreativitas Siswa di SD Nanda Al Manaf berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Abdullah Muhammad Amin Khairul Rijal; Heni Wulandari; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14542

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam upaya meningkatkan kreativitas siswa di Sekolah Dasar (SD). Salah satu strategi inovatif yang digunakan adalah penerapan desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dalam aplikasi mobile untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh desain UI/UX aplikasi mobile terhadap peningkatan kreativitas siswa di SD Nanda Al Manaf, mengidentifikasi faktor pendukung efektivitasnya, serta mengevaluasi respons siswa terhadap aplikasi yang dikembangkan dengan metode Design Thinking. Metode penelitian ini mencakup pengembangan aplikasi mobile pembelajaran yang ramah pengguna dan interaktif dengan fitur seperti absensi, metode pembelajaran, kurikulum, dan profil sekolah. Implementasi UI/UX yang efektif dalam aplikasi mobile meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami materi, di mana faktor seperti navigasi yang mudah, tampilan visual yang menarik, dan fitur interaktif berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan kreativitas siswa. Respons siswa terhadap aplikasi ini menunjukkan pengalaman belajar yang lebih efektif dan menyenangkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain UI/UX yang diterapkan dalam aplikasi mobile berbasis metode Design Thinking mampu meningkatkan kreativitas siswa di SD Nanda Al Manaf. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi pendidikan berbasis UI/UX perlu terus dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan berdampak positif bagi siswa.
Desain Aplikasi E-Commerce Berbasis Mobile Di Es Thamrin Kolak Durian Dengan Metode Desain Thingking Andre Ansyari; Ruly Dwi Arista; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14546

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong digitalisasi di berbagai sektor, termasuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Es Thamrin Kolak Durian, sebagai salah satu UMKM di bidang kuliner, berupaya memperluas jangkauan pasarnya melalui pengembangan aplikasi e-commerce berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi e-commerce yang user-friendly dengan menggunakan pendekatan Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Setiap tahapan dilakukan secara sistematis untuk memahami kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi yang efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki antarmuka intuitif, fitur pemesanan yang mudah digunakan, serta integrasi dengan berbagai metode pembayaran digital. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, 90% pengguna menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, 85% menyukai desain dan navigasinya, serta 80% merasa puas dengan fitur checkout yang efisien. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, studi ini menegaskan bahwa metode Design Thinking dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam layanan e-commerce, khususnya dalam aspek kemudahan akses dan kenyamanan transaksi. Meskipun penelitian ini masih terbatas dalam skala uji coba awal, hasil yang diperoleh memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan lebih lanjut guna meningkatkan kualitas layanan dan pengalaman pengguna dalam bertransaksi secara digital. Pengembangan fitur tambahan seperti pelacakan pesanan dan sistem ulasan pelanggan dapat menjadi langkah selanjutnya dalam penyempurnaan aplikasi ini.
Perancangan UI/UX Sistem Pemesanan Produk di PT. Total Karya Berkah Menggunakan Metode User-Centered Design Iqbal Yudistira; Hermansyah Hermansyah; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14552

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sistem pemesanan produk di PT. Total Karya Berkah dengan menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Latar belakang penelitian ini berawal dari kebutuhan perusahaan yang bergerak di bidang digital printing untuk meningkatkan pemasaran dan aksesibilitas produk melalui platform resmi, mengingat saat ini pemasaran hanya bergantung pada aplikasi pihak ketiga seperti Tokopedia dan media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem pemesanan yang intuitif dan mudah diakses, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pelanggan serta memperkuat identitas merek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dapat menghasilkan desain yang lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna. Sistem yang dirancang tidak hanya fungsional, tetapi juga memberikan pengalaman pengguna yang positif, sehingga diharapkan dapat memperluas pasar perusahaan. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya melibatkan pengguna dalam setiap tahap desain untuk menciptakan solusi yang lebih efektif. Sebagai rekomendasi untuk penelitian selanjutnya, disarankan agar dilakukan evaluasi lebih lanjut terhadap pengguna setelah implementasi sistem, serta pengembangan fitur tambahan yang dapat meningkatkan interaksi pengguna dengan platform untuk memenuhi kebutuhan yang terus berkembang dalam industri digital.
Desain Dalam Aplikasi OYO Rooms Menciptakan Alur Pemesanan Yang Intuitif Pada OYO 293 Mutiara Hijau Suites Syariah Renny Khusfiana; Ruly Dwi Arista; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14554

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara pelanggan memesan akomodasi, termasuk melalui aplikasi OYO Rooms. Namun, desain antarmuka aplikasi ini masih menghadapi berbagai kendala yang mempengaruhi pengalaman pengguna, khususnya dalam alur pemesanan kamar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengoptimalkan desain aplikasi OYO Rooms dengan fokus pada OYO 293 Mutiara Hijau Suites Syariah agar lebih intuitif dan responsif. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi pengguna, dan pengujian prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbaikan desain, seperti tata letak tombol yang lebih jelas, navigasi yang lebih sederhana, serta fitur tambahan seperti chatbot berbasis AI, mampu meningkatkan efisiensi waktu pemesanan hingga 30% dan meningkatkan kepuasan pengguna dengan skor rata-rata 4.5/5. Selain itu, penggunaan elemen desain yang konsisten dan responsif juga mempermudah pengguna dalam mengakses berbagai fitur aplikasi, seperti pemilihan kamar, pembayaran, dan konfirmasi pemesanan. Penelitian ini berkontribusi dalam memberikan rekomendasi desain yang lebih ramah pengguna untuk aplikasi pemesanan hotel berbasis digital, yang diharapkan dapat meningkatkan loyalitas pelanggan dan efektivitas pemesanan kamar di OYO Rooms. Studi lebih lanjut diperlukan untuk menguji efektivitas desain ini dalam skala yang lebih luas serta mengembangkan fitur interaktif tambahan guna meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Perancangan UI/UX Pada Website Percetakan di PT. Ikhtiar Berkah Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Siti Dewi Murni; Heni Wulandari; Sri Wahyuni
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14985

Abstract

Perkembangan teknologi digital saat ini mendorong perusahaan untuk memanfaatkan website sebagai media utama dalam memberikan informasi dan layanan kepada pelanggan. Tidak terkecuali di industri percetakan, di mana website berperan penting dalam memudahkan calon pelanggan mengakses informasi produk, melakukan pemesanan, serta berinteraksi dengan penyedia layanan secara cepat dan efisien. PT. Ikhtiar Berkah sebagai salah satu perusahaan percetakan telah menggunakan website untuk mendukung kegiatan operasionalnya. Namun, berdasarkan hasil observasi awal, ditemukan beberapa permasalahan seperti ketidakkonsistenan ukuran gambar produk, tata letak yang kurang rapi, navigasi yang tidak intuitif, dan alur pemesanan yang belum optimal. Kondisi tersebut menyebabkan pengalaman pengguna menjadi kurang nyaman dan dapat menurunkan kepuasan pelanggan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan ulang desain UI/UX antarmuka website dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD), yaitu metode perancangan yang berfokus pada kebutuhan, kenyamanan, serta karakteristik pengguna sebagai faktor utama dalam proses desain. Evaluasi website dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang mengukur tingkat usability atau kemudahan penggunaan dari sudut pandang pengguna. Pengujian melibatkan 20 responden yang merupakan pengguna aktif website PT. Ikhtiar Berkah, dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap skor SUS setelah diterapkannya desain baru, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan prinsip UCD secara efektif meningkatkan kualitas antarmuka, kemudahan penggunaan, serta kepuasan pengguna terhadap website percetakan PT. Ikhtiar Berkah.
Design of a web-based project planning system using the Laravel framework at PT. Globalindo Lestari Utama Sahrial; Heni Wulandari; Irwan; Dedi Gunawan
Journal of Information Technology, computer science and Electrical Engineering Vol. 1 No. 2 (2024): June-September 2024
Publisher : Yayasan Sinergi Multidimensi Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jitcse.v1i2.69

Abstract

PT. Globalindo Lestari Utama is a technology startup company engaged in information and communication. As a growing startup, PT. Globalindo Lestari Utama requires an effective project management system to overcome various challenges such as difficulty in monitoring work progress, unstructured task delegation, and unclear work estimate recording. In addition, reporting via WhatsApp groups is often missed because it is mixed with other chats, thus hampering the efficiency of project monitoring. This study aims to design and implement a web-based project planning system using the Laravel framework. This system is designed to provide features for monitoring work progress, managing and assigning structured tasks, and recording accurate work estimates. The project manager will create project data, then delegate tasks to the lead developer. The leader will break down these tasks and delegate them again to the developers. The method used in this study is the Waterfall model, which includes the stages of needs analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The Laravel framework was chosen because of its ability to provide a strong structure, security, and ease in developing web applications. The implementation of this system aims to improve the efficiency of project management and ensure that project reports and updates are no longer missed in group chats. The results of the implementation show a significant increase in the efficiency of project management at PT. Globalindo Lestari Utama. This system allows project managers and leader developers to document, manage, and delegate tasks more effectively. The conclusion of this study is that a web-based project planning system using the Laravel framework can overcome project management problems at PT. Globalindo Lestari Utama and improve the company's overall performance.
Perancangan User Interface Situs E-Commerce Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD) untuk Meningkatkan Minat Beli Konsumen pada K3Mart Vanessa Diva Alraina; Heni Wulandari
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 2 (2026): September 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i2.1373

Abstract

Pertumbuhan pesat e-commerce di Indonesia menghadapi tantangan dalam mengonversi kunjungan pengguna menjadi transaksi akibat desain User Interface (UI) yang kurang intuitif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang (redesain) antarmuka platform digital K3Mart guna mengatasi masalah rendahnya minat beli konsumen yang disebabkan oleh ketidakakuratan informasi stok dan alur pembayaran (checkout) yang rumit. Pendekatan yang digunakan adalah metode Human-Centered Design (HCD) yang menempatkan pengguna sebagai pusat pengembangan melalui lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Wawancara mendalam dilakukan kepada 5 responden pada tahap awal, dilanjutkan dengan perancangan purwarupa interaktif yang kemudian diuji kepada 30 responden. Solusi desain yang dihasilkan mencakup fitur "Cek Ketersediaan Stok" secara real-time di tiap cabang dan penerapan One-Page Checkout. Hasil pengujian Usability Testing menunjukkan tingkat efektivitas desain (Success Rate) yang sangat tinggi, yaitu 95.3%. Selain itu, evaluasi tingkat kepuasan menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 81.25 yang masuk dalam kategori Excellent (Sangat Baik). Kesimpulannya, perancangan antarmuka dengan metode HCD terbukti mampu menghasilkan desain yang mudah dipelajari dan layak diimplementasikan untuk meningkatkan minat beli konsumen K3Mart di ruang digital.
Sosialisasi Desain UI Profil Desa Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking Heni Wulandari; Suherman
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.84

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi kepada warga desa mengenai pembuatan desain berbasis website dalam mengenalkan desa Klambir Lima Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang yang menggunakan metode design thinking. Desain website menggunakan metode design thinking ini terdiri dari 5 (lima) tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Pelaksanaan pengabdian di desa Klambir Lima Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang memakai metode pendekatan dengan melakukan sosialisasi secara langsung dan menjelaskan kepada warga desa pentingnya membuat desain interface yang interaktif sebagai media untuk memperkenalan desa tersebut. Kegiatan pengabdian dilaksanakan selama 1 hari yaitu dengan melakukan beberapa aktivitas yang meliputi penjelasan mengenai pembuatan desain UI berbasis website, serta tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pembuatan desain UI tersebut. Hasil kegiatan pengabdian di Desa Klambir Lima dapat dikategorikan 100% berjalan dengan lancar.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN AMBULANCE BERBASIS WEB DI DESA PADANG BRAHRANG Gilang Ramadhan; Heni Wulandari; Zulham Sitorus
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 7 No. 3 (2024): August 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i3.2077

Abstract

Teknologi komputerisasi semangkin berkembang dari waktu kewaktu, semangkin banyak instansi perusahaan baik pemerintah maupun suatu menerapkan teknologi komputerisasi didalam melaksanakan pekerjaannya. Dengan menggunakan teknologi komputerisasi ini dapat mempermudah suatu pekerjaan yang dahulunya menggunakan sistem pencatatan dengan media kertas sudah beralih kesistem komputerisasi. Desa Padang Brahrang memiliki luas 1.342,0000 KM² sehingga terdapat kesulitanya akses terhadap layanan medis darurat seperti ambulance seringkali terbatas dan sulit diakses. Dalam banyak kasus, pasien yang membutuhkan perawatan darurat menghadapi keterlambatan dalam mendapatkan ambulance karena proses peminjaman yang kurang terorganisir dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi sistem informasi peminjaman Ambulance. Peracangan aplikasi ini mengunakan UML (Unified Modeling Language), bahasa pemrograman PHP dan database menggunakan mysql. Manfaat dari penelitian ini dapat memberikan kemudahan untuk pihak desa dalam pengolahan data peminjaman Ambulance yang menggunakan sistem komputerisasi. Dengan adanya penelitian ini dapat mengatasi permasalahan yang ada dan dapat meningkatkan pelayanan kesehatan kepada masyarakat desa dalam pengolahan data dan pembuatan laporan peminjaman Ambulance berbasis digitalisasi yaitu menggunakan teknologi sistem komputerisasi.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PERAWATAN KUCING PADA PETSHOP SERBELAWAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Novia Ardhia Garini; Randi Rian Putra; Heni Wulandari
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 8 No. 1 (2025): February 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i1.2754

Abstract

Abstract: This study aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) for a pet shop application using the Design Thinking method. This method emphasizes a deep understanding of user needs through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. This process ensures that the application design is not only user-friendly but also aligned with business needs. The study uses the Unified Modeling Language (UML) approach to visualize system design, including use case, activity, sequence, and class diagrams. The results show that the Design Thinking method can generate innovative and effective application designs that support pet shop operations while enhancing user experience. This study contributes to creating relevant technology-based solutions for the pet shop industry. Keywords: Design Thinking, UI/UX Design, Pet Shop Application, Unified Modeling Language, User Experience Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi petshop menggunakan metode Design Thinking. Metode ini mengedepankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna melalui lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini memastikan desain aplikasi tidak hanya user-friendly, tetapi juga selaras dengan kebutuhan bisnis. Studi ini menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML) untuk memvisualisasikan perancangan sistem, termasuk diagram use case, aktivitas, urutan, dan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Design Thinking mampu menghasilkan desain aplikasi yang inovatif dan efektif dalam mendukung operasional petshop, sekaligus meningkatkan pengalaman pengguna. Studi ini memberikan kontribusi dalam menciptakan solusi berbasis teknologi yang relevan untuk industri petshop. Kata kunci: Design Thinking, UI/UX Design, Aplikasi Petshop, Unified Modelling                    Language, Pengalaman Pengguna