Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Desain Ui/Ux Sistem Informasi E-Rapor Berbasis Website Di Sdn 050661 Menggunakan Metode User-Centered Design T. Amanda Syahrani; Heni Wulandari; Heri Kurniawan
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i4.523

Abstract

Setiap kemajuan teknologi akan membawa pengaruh yang besar terhadap kehidupan manusia. Salah satu manfaat dari perkembangan teknologi yaitu dalam bidang pendidikan bertujuan agar dapat terciptanya sistem yang dapat berguna bagi para tenaga pendidik dalam mendukung kegiatan pengelolaan data akademik secara efektif dan juga efisien. Salah satu contoh permasalahan yang cukup sering ditemui yaitu di lingkungan sekolah dasar. Permasalahan yang sering ditemukan pada lingkungan sekolah dasar adalah proses pengelolaan nilai dan penyusunan rapor yang dianggap belum terlaksana secara optimal bagi para guru, sehingga hal ini dikhawatirkan dapat menyebabkan timbulnya keterlambatan dalam pembagian nilai akhir siswa, kesalahan dalam proses pencatatan nilai rapor, dan mengakibatkan terbatasnya akses informasi bagi para siswa dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) pada Sistem Informasi E-Rapor berbasis website di SDN 050661 menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Metode User-Centered Design (UCD) pada penelitian ini digunakan untuk menetapkan desain sistem yang dirancang agar berfokus berdasarkan kebutuhan dan kenyamanan para pengguna. Proses perancangan sistem ini dilakukan melalui beberapa tahapan yang meliputi identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan desain awal sistem, serta evaluasi desain berdasarkan prinsip usability. Dalam proses perancangan desain ini, sistem yang dirancang mencakup fitur utama seperti pengelolaan data, rekap nilai, serta akses rapor oleh siswa dan orang tua siswa secara digital. Tahapan penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data melalui proses observasi, wawancara terhadap para penggguna, dan studi literatur untuk proses identifikasi permasalahan yang terjadi pada proses pengelolaan nilai dan juga proses penyusunan rapor di SDN 050661 kwala bingai.
Desain UI/UX Game-Based Edukasi Literasi Keuangan Di SMA Swasta Panca Budi Menggunakan Metode User Centered Design Adinda Silvana Dewi; Heni Wulandari; Heri Kurniawan
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i4.525

Abstract

The low level of financial literacy among adolescents is a serious challenge, as the National Survey of Financial Literacy and Inclusion (SNLIK) shows that the financial literacy index for the 15-17 age group is only 43.28%, far below the inclusion rate of 69.21%. This 25.93% gap indicates that adolescents have access to digital financial services but lack adequate risk understanding. This study aims to design a game-based learning UI/UX for financial literacy at Panca Budi Private High School using the User Centered Design (UCD) method. The main problem addressed is the irrelevance of conventional learning methods for tech-savvy Gen Z. The proposed solution is a smart game prototype that integrates budget management simulations and financial risk management. The prototype testing results using the System Usability Scale (SUS) showed an average score of 79,8 (Good category), indicating that the interface design is highly intuitive. This research proves that the UCD approach can bridge students' needs for interactive learning media, while potentially increasing the effectiveness of financial education by up to 35% compared to traditional lecture methods.
Perancangan Desain UI/UX Sistem Terintegrasi Website Absensi Siswa Prakerin Menggunakan Metode Design Thinking di Media Com Kellin Audya; Randi Rian Putra; Heni Wulandari
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i4.545

Abstract

Digital transformation encourages educational and training institutions to develop integrated administrative systems to improve data management efficiency and service quality. At Media Com, student intership attendance and guest book records are still managed separately, creating the potential for data duplication, slower information retrieval, and difficulties in preparing administrative reports. This study aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) of an integrated web based system that combines students internship attendance and a digital guest book using the method Design Thinking. A qualitative approach was employed through observation, interviews, and literature review. The system prototype was developed using the five stages of , namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test, with Figma as the design tool. The results demonstrate that the proposed system successfully integrates administrative processes into a single platform featuring a dashboard, student attendance, digital guest book, student management, class management, and attendance report that meet the needs of administrators, supervisors, internship student, and visitors. Prototype testing indicates that the interface is easy to understand, simplifies data management, improves administrative efficiency, and provides a better user experience. The resulting UI/UX prototype can serve as a reference for developing integrated administrative websites at Media Com and other educational and training institutions.
Desain dan Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Huruf Alphabet secara Interaktif pada Siswa dan Siswi Raudhatul Athfal Al Hasan Kota Binjai Astria Dwi Yanti; Heni Wulandari; Ruly Dwi Arista
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 5 No 3 (2025): Juli 2025
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v5i3.233

Abstract

Humans today are very dependent on technology. Technology is a basic need of every individual. Raudhatul Athfal Al-Hasan has not utilized technology optimally in the teaching and learning process. Researchers have a goal to design and build Augmented Reality (AR) applications for interactive introduction of alphabet letters. The method used is Marker Based Tracking. This application is designed so that children can understand the material and use it easily in classroom learning activities. The focus of the research lies on the design and development of Augmented Reality (AR) applications. The users gave a positive assessment. The average System Usability Scale (SUS) score reached 80.8. The value is equivalent to Grade B. The application quality assessment is in the Excellent category. The level of user acceptance is in the Acceptable category. The results show that the application provides significant benefits in the learning process.
Perancangan Media Pembelajaran Hewan Berkaki Empat Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa Paud Harapan Bunda Dengan Metode Design Thinking Devi Fitriani; Ruly Dwi Arista; Heni Wulandari
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 5 No 3 (2025): Juli 2025
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v5i3.251

Abstract

This study is to design an interactive learning media about four-legged animals based on Augmented Reality (AR) for students of PAUD Harapan Bunda. Conventional learning methods are often less effective in attracting the interest of early childhood learning, so innovation in learning media is needed. The Design Thinking approach is used in the development of this media, including the stages of Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The Empathize stage is carried out through observation and interviews with teachers and students to understand the needs and challenges of learning. The Define stage identifies the main problem, namely the lack of interesting and immersive media. At the Ideate stage, various AR learning media concepts are developed. Then, the Prototype stage involves building an AR application that allows students to see 3D models of four-legged animals in the real environment through mobile devices. The Test stage is carried out by direct trials on PAUD Harapan Bunda students to evaluate the effectiveness and ease of use of the media. The results of the study are expected to show that this AR learning media can significantly increase the motivation, understanding, and learning experience of PAUD Harapan Bunda students regarding four-legged animals.
Desain User Interface Sistem Informasi Desa Klambir Lima Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Mobile Heni Wulandari; Suherman
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 5 No 4 (2025): Oktober 2025
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v5i4.294

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan di Desa Klambir Lima, untuk saat ini di daerah tersebut belum diterapkan aplikasi berbasis mobile, sehingga masyarakat tidak mudah untuk mengetahui gambaran umum yang ada di Desa Klambir Lima Hamparan Perak. Desain user interface Desa Klambir Lima berbasis mobile dengan menggunakan metode design thinking ini diharapkan dapat memberikan gambaran secara keseluruhan Desa Klambir Lima Hamparan Perak yang meliputi halaman beranda, galeri, informasi publik, buku tamu, dan contact us. Desain aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan metode design thinking ini terdiri dari 5 (lima) tahapan yang meliputi empahatize, define, ideate, prototipe dan test. Hasil dari desain user interface ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat untuk mengetahui informasi yang ada di Desa Klambir Lima Hamparan Perak.
Perancangan UI/UX Aplikasi Layanan Administrasi Kependudukan Kelurahan Tanjung Rejo Berbasis Website Dengan Metode User Centered Design Dimas Armadansyah; Hermansyah; Heni Wulandari
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 2 (2026): April 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i2.370

Abstract

Layanan administrasi kependudukan adalah layana publik yang cukup penting bagi masyarakat, termasuk penerbitan KTP, Kartu Keluarga, serta Akta pencatatan sipil. Akan tetapi, metode pelayanan yang masih dilakukan secara manual mengakibatkan proses menjadi tidak efesien, adanya keterbatasan dalam akses informasi, serta waktu pelayanan yang cenderung lama. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi layanan administrasi kependudukan Kelurahan Tanjung Rejo berbasis website. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah User Centered Design (UCD). Metode ini diterpakan melalui beberapa langkah, yaitu memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, merancang solusi, dan mengevaluasi desain dengan melibatkan pengguna secara langsung pada setiap langkah. Penelitian ini menghasilkan desain UI/UX website yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan meningkatkan kemudahan dalam mengakses layanan, terbukti oleh hasil evaluasi desain yang menunjukkan skor sebesar 87 dengan dengan kategori Excellent. Tahap evaluasi menggunakan pengujian dengan metode System Usability Scale (SUS). Penerapan metode UCD terbukti berhasil dalam menciptakan desain aplikasi berbasis website yang efesien, mudah diakses, dan berfokus pada pengguna.
Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Monitoring Barang Rusak dan Retur di Mencirim Swalayan dengan Metode User-Centered Design Al Yafi Ramadhan; Ruly Dwi Arista; Heni Wulandari
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 2 (2026): April 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i2.415

Abstract

Operational efficiency in the retail business heavily relies on accurate inventory management systems, particularly in handling damaged goods and return processes. Mencirim Swalayan currently faces challenges due to manual recording procedures that trigger data error risks and response delays. This research aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) of a mobile monitoring application tailored to operational needs using the User-Centered Design (UCD) approach. The UCD method is employed to ensure the design focuses on end-user needs through four main stages: understanding the context of use, specifying user requirements, designing solutions, and evaluation. The result of this study is an application design that integrates barcode scanning, physical photo documentation, and a real-time return status monitoring dashboard. Design evaluation was conducted using the System Usability Scale (SUS) instrument with 10 respondents, yielding an average score of 79.5. These results indicate that the application has a usability level in the "Good" category with an "Acceptable" rating, making it feasible for implementation to improve data accuracy and staff work efficiency at Mencirim Swalayan.
Desain UI/UX Game-Based APP Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Batak Toba Dengan Metode Design Thinking Angela Fadilla S; Randi Rian Putra; Heni Wulandari
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i4.573

Abstract

The Batak Toba regional language in North Sumatra is currently classified as Level 6b (Threatened) on the Expanded Graded Intergenerational Disruption Scale (EGIDS). Conventional learning media have failed to engage the digital native generation. This study aims to design an interactive, user-centered User Interface (UI) and User Experience (UX) for a mobile game-based educational application focused on basic vocabulary (greetings, numbers, colors, and common objects). The design process systematically follows the five stages of the Design Thinking methodology: empathize, define, ideate, prototype, and test. The research scope is limited to high-fidelity visual prototype development using Figma. An empirical evaluation was conducted with 20 student respondents from Universitas Pembangunan Panca Budi Medan using structured task scenarios. Usability was measured quantitatively using the standard 10-item System Usability Scale (SUS) questionnaire. The calculation yielded a global average SUS score of 78.5. This scientifically proves that the prototype design exceeds the standard acceptable threshold of 68 and achieves a 'Good' rating. Consequently, the proposed UI/UX design is validated as effective and ready for the software engineering phase as a preventive effort against digital language extinction.
Desain UI/UX Pemesanan Rental Mobil Berbasis Mobile Di CV.Bita Jaya Mandiri Menggunakan Metode Design thingking Deandra; Heni Wulandari; Hermansyah
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i4.633

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan besar dalam layanan di banyak sektor, termasuk industri penyewaan mobil. CV. Bita Jaya Mandiri masih mengalami beberapa masalah dalam proses pemesanan kendaraan yang dilakukan secara manual, seperti terlambat dalam konfirmasi, kesulitan mendapatkan informasi mengenai ketersediaan armada, serta pengalaman pengguna yang kurang memuaskan dalam proses reservasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang Antarmuka Pengguna (UI) dan Pengalaman Pengguna (UX) untuk aplikasi pemesanan rental mobil berbasis seluler yang dapat meningkatkan kemudahan, efisiensi, dan kenyamanan para pengguna. Metode yang diterapkan adalah Design Thinking dengan lima langkah, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan distribusi kuesioner untuk menggali kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pengguna. Hasil dari analisis ini digunakan sebagai landasan dalam merancang prototipe aplikasi menggunakan Figma yang mencakup fitur pencarian kendaraan, informasi detail mobil, pemesanannya secara online, dan pembayaran yang dilakukan secara digital. Prototipe yang telah dibuat kemudian dievaluasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 10 orang responden. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata nilai SUS sebesar 76,75 yang termasuk dalam kategori Baik, Diterima, dan mendapatkan Nilai C. Temuan ini menunjukkan bahwa desain aplikasi memiliki tingkat kegunaan yang baik serta mampu memenuhi kebutuhan pengguna dalam melakukan pemesanan rental mobil secara lebih efektif dan efisien. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan sistem pemesanan rental mobil berbasis seluler yang fokus pada pengalaman pengguna.