Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Metode Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Prestasi Belajar Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Ismawati; Desty Septianawati; Yumi Sarassanti
Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika) Vol. 9 No. 2 (2026): Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/zarmx905

Abstract

ABSTRACT: The objectives of this study are divided into three. First, the use of the cooperative method of the make a match type of linear equation system of two variables for class VIII MTs Mujahidin Pontianak; Second, the learning achievement of mathematics on the material of the system of linear equations of two variables after applying the cooperative method of the make a match type to class VIII students of MTs Mujahidin Pontianak; Third, the significant influence of the use of the cooperative method of the make a match type on the learning achievement of mathematics on the material of the system of linear equations of two variables for class VIII students of MTs Mujahidin Pontianak. This study uses a quantitative approach with a Quasi Experimental research type (quasi-experimental), while the design used in this study is Pretest Posttest Control Group Design. The sampling technique is a cluster sampling technique, so the sample of this study is class VIII A 15 students in the control class and class VIII B 15 students in the experimental class. The results of the data analysis obtained are known as the results of the independent t-test, the significance value is 0.000 <0.05. So, H_0 is rejected H_1  is accepted, this shows that there is an influence of the use of the cooperative method of the make a match type of material on the system of linear equations of two variables on the learning achievement of class VIII students of MTs Mujahidin Pontianak.  ABSTRAK: Tujuan Penelitian ini terbagi menjadi tiga. Pertama, penggunaan metode kooperatif tipe make a match sistem persamaan linear dua variabel kelas VIII MTs Mujahidin Pontianak; Kedua, prestasi belajar matematika materi sistem persamaan linear dua variabel setelah menerapkan metode kooperatif tipe make a match pada peserta didik kelas VIII MTs Mujahidin Pontianak; Ketiga, pengaruh yang signifikan penggunaan metode kooperatif tipe make a match terhadap prestasi belajar matematika materi sistem persamaan linear dua variabel pada peserta didik kelas VIII MTs Mujahidin Pontianak. Penelitian ini menggunakan pendekatakan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperimental (eksperimen semu), adapun desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest Posttest Control Group Design. Teknik pengambilan sampel yaitu teknik cluster  sampling, maka sampel penelitian ini yaitu kelas VIII A 15 peserta didik kelas kontrol dan kelas VIII B 15  peserta didik kelas eksperimen. Hasil analisis data yang di dapat diketahui hasil dari uji independet t-test, nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Maka, H_0 ditolak H_1  diterima, hal tersebut menunjukan bahwa ada pengaruh penggunaan metode kooperatif tipe make a match materi sistem persamaan linear dua variabel terhadap prestasi belajar peserta didik kelas VIII MTs Mujahidin Pontianak.
Integrasi Augmented Reality dan Etnomatematika: Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Materi Bangun Ruang Sulisti, Hidayu; Zulkarnain, Zulkarnain; Septianawati, Desty; Suprianto, Agus; Setyaningrum, Vidya; Aditya, Farninda
PIONIR: JURNAL PENDIDIKAN Vol. 15 No. 1 (2026): PIONIR: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : Prodi PGMI FTK UIN Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/pjp.v15i1.33881

Abstract

The purpose of this study is to develop an interactive learning medium based on Augmented Reality (AR) and ethnomathematics for fifth-grade solid geometry at MIN 2 Pontianak, as well as to determine the validity and practicality of the developed medium. This study falls under the category of Research and Development (R&D), utilizing the 4D development model. The data sources for this study were fifth-grade teachers and students at MIN 2 Pontianak. Data collection techniques included interviews using a structured interview instrument as well as questionnaires consisting of a validity questionnaire and a practicality questionnaire. Data analysis techniques included validity analysis and practicality analysis. Based on the research results, during the definition phase, it was found that students require interactive visual media connected to the local cultural context. The design phase resulted in an AR-based media design that integrates traditional buildings such as the Pontianak Grand Mosque and the Radangk House to visualize the structures of cubes and blocks. The development phase demonstrated that this media is highly valid and practical, with a practicality score of 82.2%. During the dissemination phase, the media was distributed in the form of digital links via WhatsApp. Overall, this media is considered suitable for use because it effectively combines technology, culture, and students’ learning needs. Keywords: Media Development, Augmented Reality, Ethnomathematics, Spatial Construction
ETHNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN GASING MELAYU SAMBAS Sumi; Septianawati, Desty
Uninus Journal of Mathematics Education and Science (UJMES) Vol. 11 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Universitas Islam Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30999/ujmes.v11i1.4091

Abstract

The aim of this research is to find out mathematical concepts in the form of set concepts and probability concepts that exist in the spinning top game of the people of Sambas Regency. This type of method uses a qualitative descriptive method with an ethnographic approach. This approach aims to collect data in the form of words and pictures about the top game, by watching children play tops. The subjects of this research were 4 people consisting of 2 adults and 2 children from Sambas Regency, Tebas District, Pangkalan Kongsi Village Rt004/Rw002. In this study, researchers observed whether students knew that culture and mathematics were interconnected and is usually called ethnomathematics and whether they were aware of the mathematical component in the top game. Therefore, to find out the relationship between culture and mathematics in the top game, the researcher gave a few examples in the form of descriptions of alternative mathematics learning in the top game. In conclusion, after they play the spinning top game, students can understand the mathematical concepts contained in this traditional game.
PENGARUH PENERAPAN HOME VISIT METHOD TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYYAH 1 PONTIANAK Septianawati, Desty; Maya, Maya
Bahasa Indonesia Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.368 KB) | DOI: 10.24260/add.v1i1.810

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh aktivitas belajar peserta didik yang tidak berlangsung sebagaimana mestinya (tatap muka) dikarenakan wabah Covid-19, sehingga menghambat aktivitas belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh Penerapan Home Visit Method terhadap aktivitas belajar pada materi Konversi Satuan. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Muhammadiyah 1 Pontianak, kelas III tahun pelajaran 2020/2021.Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-experimental design (pra-eksperimen) dengan rancangan penelitian Nonequivalent Control Group Design yaitu penelitian eksperimen yang dilakukan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen (kelas yang diberikan perlakuan) dan kelas kontrol (tidak diberikan perlakuan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) penerapan Home Visit Method berpengaruh signifikansi dengan nilai probabilitas 0,000 atau nilai signifikansi 0,000 < 0,05 terhadap aktivitas belajar pada materi Konversi. (2) penerapan Home Visit Method dalam pembelajaran tema 6 subtema 1 materi Konversi Satuan terhadap aktivitas belajar peserta didik kelas III SD Muhammadiyah 1 Pontianak Tahun Pelajaran 2020/2021 yang dikembangkan berdasarkan dengan kebutuhan guru dan peserta didik. (3) diperoleh rata-rata skor post-test kelas eksperimen sebesar 89,87 sedangkan rata-rata skor post-test kelas kontrol sebesar 67,08. (4) terdapat pengaruh penerapan Home Visit Method terhadap aktivitas belajar peserta didik dapat dilihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari nilai alpha = 0,05%, maka Ho ditolak. (5) besar pengaruh penerapan Home Visit Method terhadap aktivitas belajar peserta didik pada materi konversi satuan kelas III SD Muhammadiyah 1 Pontianak Tahun Pelajaran 2020/2021 ialah sebesar 39,04 atau 39 %.
ANALISIS PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA SECARA DARING DAN LURING MATA PELAJARAN MATEMATIKA Selvie, Selvie; Komariah, Siti; Septianawati, Desty
Bahasa Indonesia Vol 1 No 2 (2022)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.253 KB) | DOI: 10.24260/add.v1i2.1131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar matematika secara daring dan luring pada siswa jurusan MIA angkatan 19 di SMA Negeri 1 Tebas. Penelitian ini merupakan penelitian pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi untuk mencari tahu rata-rata hasil belajar matematika siswa ketika pembelajaran daring dan pembelajaran luring. Adapun tahapan penelitian ini terdiri dari tahap orientasi yang dilakukan melalui wawancara awal dengan salah satu guru Matematika di SMA Negeri 1 Tebas. Tahap kedua yaitu tahap ekplorasi dengan teknik pengumpulan data adalah menggunakan teknik non tes melalui wawancara dan dokumentasi. Kemudian tahap yang ketiga yaitu analisis data dengan cara triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa secara luring lebih unggul dibanding hasil belajar siswa secara daring. Dimana rata-rata hasil belajar siswa kelas XI MIA dalam pembelajaran daring adalah 74,13 sedangkan rata-rata hasil belajar siswa kelas XII MIA dalam pembelajaran luring adalah 79,66. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari hasil belajar matematika secara daring dan luring pada siswa jurusan MIA angkatan 19 di SMA Negeri 1 Tebas.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT JENGKAL DI KABUPATEN KUBU RAYA KALIMANTAN BARAT Ningsih, Widia Ningsih; Ningsih , Widia; Desty Septianawati
Bahasa Indonesia Vol 5 No 1 (2026)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/c9b8k780

Abstract

Permainan tradisional seringkali mengandung konsep matematika yang belum tergarap secara optimal dalam pembelajaran, padahal berpotensi menjadi jembatan kontekstual antara budaya lokal dan matematika formal. Lompat jengkal merupakan salah satu permainan tradisional yang masih dikenal masyarakat Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat, namun belum pernah dikaji secara khusus dari perspektif etnomatematika. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan permainan lompat jengkal, mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang terkandung di dalamnya, serta menganalisis aktivitas matematis yang muncul berdasarkan kerangka enam aktivitas matematis Bishop (Bishop’s six mathematical activities). Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan etnomatematika. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan lompat jengkal dilaksanakan melalui tiga tahapan, yaitu undian urutan bermain melalui hompimpa, pengukuran batas tumpuan menggunakan jengkal tangan sebagai satuan tidak baku, serta eksekusi lompatan melewati rintangan yang dibentuk dari tumpukan jengkal tangan penjaga. Permainan ini memuat konsep peluang, pengukuran panjang dengan satuan tidak baku, akurasi dan presisi pengukuran, bilangan kardinal dan ordinal, operasi hitung, konversi satuan, serta geometri berupa estimasi ruang dan sudut elevasi lompatan. Berdasarkan kerangka Bishop, permainan ini menampilkan keenam aktivitas matematis, yaitu membilang (counting), mengukur (measuring), menentukan lokasi (locating), merancang (designing), bermain (playing), dan menjelaskan (explaining). Permainan lompat jengkal juga mengandung nilai budaya berupa kebersamaan, sportivitas, kejujuran, dan penghormatan kepada yang lebih tua, serta berpotensi dimanfaatkan sebagai sumber belajar kontekstual untuk materi pengukuran, satuan tidak baku, konversi satuan, peluang, dan bilangan cacah di sekolah dasar. Penelitian ini menegaskan bahwa permainan tradisional lompat jengkal dapat menjadi sarana belajar matematika yang kontekstual serta mendukung pelestarian budaya lokal.