Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan Media Power Point Interaktif Berbasis Animasi pada Pembelajaran IPA Cindya Alfi; Mohamad Fatih; Khilyatul Izah Islamiyah
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 6 No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.704 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v6i2.487

Abstract

Abstrak : Pengembangan media PPT interaktif berbasis animasi pada pembelajaran IPA merupakan sebuah inovasi media yang membantu membentuk pengalaman belajar secara konkrit pada siswa MINU Asrikaton Malang. Pengembangan media tersebut berdasarkan permasalahan ketersediaan media pembelajaran yang terbatas dan pengajaran yang kurang inovatif sehingga hasil belajar siswa rendah. Pengembangan media tersebut menggunakan model Borg anda Gall yakni 5 langkah sesuai kebutuhan peneliti. Teknik dan Instrumen pengumpul data dengan menggunakan angket. Hasil validasi ahli media diperoleh 69% atau berkriteria valid dengan revisi secukupnya. Validasi ahli materi memperoleh presentase 89% atau berkriteria sangat valid dengan atau tanpa revisi. Validasi ahli bahasa memperoleh presentase 91,5 % berkriteria sangat valid dengan atau tanpa revisi. Selanjutnya produk diujicoba pada siswa diperoleh hasil 84,5% dengan kriteria sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi dapat disimpulkan produk valid dan dapat di implementasikan dalam pembelajaran serta menarik bagi siswa
Pengembangan Monopoli Karakter Berbasis Permainan Simulasi sebagai Upaya Peningkatan Kecerdasan Sosioemosi Siswa Sekolah Dasar di Kota Blitar Mohamad Fatih; Cindya Alfi
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.187 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v5i1.315

Abstract

Media pembelajaran monopoli karakter berbasis simulasi dikembangkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui kecerdasan sosioemosi siswa. Penelitian ini mengunakan model pengembangan Thiagarajan 4D, dengan meniadakan fase desiminasi. Pada fase validasi produk dilakukan 3 validator, yaitu ahli materi, media dan bahasa. Sementara keefektifan dan kepraktisan di respon oleh guru dan siswa pada fase uji coba lapangan. Instrument yang digunakan (1) Angket, (2) Lember Observasi (3) Panduan Wawancara (4) tes. Hasil penelitian menunjukan pada media monopoli karakter berbasis memenuhi kriteria “valid” dan efektif serta praktis.
A mohamad fatih
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 4 No 3 (2020): Volume 4, Nomor 3, Juli 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.798 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v4i3.277

Abstract

Berdasarkan hasil observasi pada siswa kelas 5 SDN Bendogerit 1 Kota Blitar, dapat diketahui bahwa kemampuan membaca pemahaman masih rendah. Guna mengatasi permasalahan tersebut diperlukan implementasi model pembelajaran talking stick melalui media talking card. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan implementasi model talking stick dan media talking card untuk peningkatan kemampuan membaca pemahaman. Penelitian ini menggunakan pendekatan diskriptif kualitatif. Jenis penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas dengan rancangan siklus dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukan perubahan dan peningkatan ketuntasan belajar pada pratindakan mencapai 17% meningkat pada siklus 1 menjadi 59%, dan pada tahapan siklus 2 meningkat menjadi sebesar 92%. Berasarkan haltersebut hendaknya guru mengunakan model pembelajaran talking stick melalui media talking card untuk meningkatkan membaca pemahaman.
Pengembangan Instrument Soal Cerita Matematika Berbasis Higher Order Thinking Skills (Hots) Materi Pecahan Mohamad Fatih; Sofiul Islamiyah
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (161.038 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v5i1.316

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan instrument soal cerita berbasis HOTS yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam memecahkan suatu masalah serta meninjau produk dari segi kevalidan, kelayakan dan keefisienannya untuk peserta didik kelas IV SDN 2 Pakisjajar. Desain penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan tipe formative research Tessmer (1993). Teknik pengumpulan data adalah menggunakan tes. Instrument yang digunakan juga merupakan instrument tes dan lembar validasi. Penilaian hasil validitas produk dilakukan oleh 2 ahli, yaitu ahli materi dan ahli bahasa. Penilaian validator pada lembar validasi merupakan cara mengetahui kevalidan instrument yang dikembangkan, sehingga dapat dinyatakan bahwa instrument tes yang dikembangkan telah baik sesuai konten, konstruk dan bahasa. Berdasarkan hasil prototype dan field test (uji coba lapangan) instrument yang telah dikembangkan dinyatakan sesuai dengan kriteria kualitas yang sudah ditetapkan yaitu valid, reliabel, dan tingkat kesukaran serta daya pembeda instrument tes secara keseluruhan sudah dinyatakan baik.
Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Flipbook Maker Materi IPS Peristiwa Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Di SDIT Wildan Mukholladun Kabupaten Blitar Puspa Indah Sari; Cindya Alfi; Mohamad Fatih; Siti Rofi'ah
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 7 No 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v7i1.622

Abstract

Media komik digital berbasis flipbook maker dikembangkan sebagai alternatif media pendukung dalam mata pelajaran IPS khususnya materi Peristiwa Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Tujuan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media yang valid. Media ini mendapat hasil validasi ahli media dengan persentase sebesar 92.8% dengan kriteria sangat valid, hasil validasi ahli materi dengan persentase sebesar 96.4% dengan kriteria sangat valid dan hasil validasi ahli bahasa dengan persentase sebesar 100% dengan kriteria sangat valid. Uji coba kemenarikan oleh pengguna (guru) mendapat hasil dengan persentase 95.8% dengan kriteria sangat menarik, dan uji coba kemenarikan oleh siswa mendapat hasil dengan persentase 95.2% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil persentase dari ahli media, ahli materi dan ahli bahasa, uji coba pengguna (guru) dan uji coba siswa, maka produk media komik digital berbasis flipbook maker layak digunakan dalam pembelajaran
PENGUATAN KARAKTER GOTONG ROYONG PROFIL PELAJAR PANCASILA MELALUI SERVICE LEARNING DI TPQ MAMBAUL HUDA KEDAWUNG KABUPATEN BLITAR Cindya Alfi; Mohamad Fatih; Siti Rofiah; M Afifuddin Muqtafa; Ala Khomaria; Umi Restiani; Kiky Sisiliafani Azizah; Lana Diyani Aswitama; Nurlaila Allatif; Yayuk Susanti; Nuril Badiatul Umah
Jurnal Abdimas UNU Blitar Vol 5 No 1 (2023): Volume 5 Nomor 1, Juli 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jppnu.v5i1.201

Abstract

TPQ (taman pendidikan al-quran) merupakan salah satu sarana untuk menanamkan pendidikan karakter kepada anak-anak. Beberapa madrasah melalui program- programnya hanya menanamkan karakter religius kepada anak-anak. Padahal TPQ merupakan wadah strategis sebagai support system projek penguatan profil pelajar pancasila (P5) gotong royong. Karakter gotong royong pada zaman sekarang seakan bergeser dengan adanya perkembangan teknologi yag menjadikan pribadi individualis. Maka dari itu karakter gotong royong ini harus terus dilestarikan agar bangsa ini bisa terus tumbuh ke arah yang lebih baik di setiap masanya. Luaran dari kegiatan sosialisasi P5 yakni lembaga pendidikan yang bersifat non-formal mampu menjadi wadah untuk menguatkan profil pelajar Pancasila gotong royong khususnya kepada santrinya sebagi bentuk kolaborasi dengan sekolah. Kegiatan sosialisasi tersebut diawali dengan perencanan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan. Berdasarakan pelaksanaan kegiatan, dapat disimpulkan bahwa santri mampu memahami urgensi dan kebermanfaatan karakter gotong royong yang selaras denga profil pelajar Pancasila bagi diri sendiri dan lingkungan sekitar
Pengembangan Augmented Reality Book sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Visual Spasial Siswa SD di Kabupaten Blitar Cindya Alfi; Mohamad Fatih; Nur Cholifah; Muhammad Iswan
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 8 No 2 (2024): Volume 8, Nomor 2, 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v8i2.953

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk untuk mengetahui kevalidan produk serta mengetahui kelayakan media pembelajaran Augmented Reality Book dapat meningkatkan kemampuan Visual Spasial peserta didik. Instrument yang digunakan penelitian ini yaitu angket dan tes dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE dalam 5 tahapan yaitu 1 analisis kebutuhan (analyze), 2 membuat rancangan produk (design), 3 pengembangan media (development), 4 uji validasi ahli (Implementation), dan 5 revisi produk (evaluation). Teknik Pengumpulan data penelitian pengembangan ini menggunakan angket/kuesioner penilaian dengan analisis data menggunakan skala likert, dari beberapa Uji Ahli yaitu Uji Ahli Media, Ahli Materi dan Ahli Bahasa yang bertujuan untuk menilai kevalidan produk dan guru untuk menguji kelayakan produk. Instrumen tes diberikan kepada siswa untuk mengukur peningkatan kemampuan visual spasial. Berdasarakan hasil penelitian diperoleh hasil sebagai berikut penilaian oleh ahli media 97,5% dengan kriteria sangat valid. Selanjutnya hasil validasi ahli materi 95% artinya sangat valid dan hasil validasi ahli Bahasa 80,5% artinya media yang dikembangkan cukup valid dengan revisi kecil. Sedangkan penilaian kelayakan produk oleh guru diperolah hasiil 95% yang dapat dimaknai media sangat layak di uji coba kepada siswa. Hasil gain-score menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan visual spasial pada siswa sebesaar 0,96 dengan kategori peningkatan tinggi.
Pengembangan Traditional Game Congklak pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas 1 maysaroh, siti; Cindya Alfi; Mohamad Fatih
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/perseda.v7i1.2162

Abstract

This research originates from the results of preliminary observations and interviews conducted with elementary school teachers at SDIT Al-Firdaus Semen. The learning process was found to be problematic, due to a lack of various teaching materials. The limited variety of media results in a lack of engagement among students, leading to boredom and distraction during arithmetic lessons. Students often stray off course, engaging in conversations with peers or immersing themselves in other activities in the classroom. To answer this problem, the traditional congklak game was introduced as a pedagogical tool to improve the numeracy skills of first grade students at SDIT Al-Firdaus Semen. Using the ADDIE research model, this study involved a total of 15 participants. The Research and Development method or commonly referred to as RnD is guided by the ADDIE model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The tools used in this process include material expert sheets, media experts, user experts (teachers), as well as pretest and posttest assessments. The purpose of this study was to improve the numeracy skills of first grade students at SDIT Al-Firdaus in addition and subtraction. The results showed that media experts rated the results of the assessment at 82.5% (very feasible), material experts at 90% (very feasible), and user experts (teachers) at 100% (very feasible). Together, these assessments show that the traditional congklak game media is very suitable for improving the arithmetic addition and subtraction skills of grade 1 SDIT Al-Firdaus students. Congklak Traditional Game Media not only improves students' numeracy skills but also provides valuable data through pretest and posttest scores which are then calculated using N-Gain. The average N-Gain value obtained is 81.38%, indicating a high level of improvement. Based on this, it can be concluded that the use of Congklak Traditional Game media is highly recommended and effective in improving students' numeracy skills.
Pengembangan Media Fun Thinkers Book Berbasis Scientific Materi Keragaman Budaya Indonesia Untuk Meningkatkan Self Regulation Pada Siswa Kelas IV UPT SDN Kebonduren 01 Kabupaten Blitar Masyitho, Latifa Dewi; Mohamad Fatih; Cindya Alfi; Dewi Masyitho, Latifa; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/perseda.v7i1.2165

Abstract

This study aims to produce development products in the form of teaching materials for class IV,namely the Scientific Based Fun Thinkers Book,material on Indonesia cultural diversity to improve student self regulation in this study using the development method (Research&Development) with the ADDIE development model ,Analysis (analysis), Design(design), Development(development), Implementation (Implementation) and Evaluation (evaluation).The data source in this study consisted of primary data obtained from the research environment,namely UPT SDN Kebonduren 01 Blitar Regency,with 18 class IV students as research subjects.the result showed that the development of scientific based fun thinkers book media on Indonesia cultural diversity material was carried out through the stages of observation,validation by media experts and material experts,linguists as well as field trials with fourth grade students at SDN kebonduren 01.The validity test was carried out by experts show valid result with percentages showing more than 91 %.while the increase in self regulation proved to increase by category with the result t count for self regulation of 8.5.
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS SCAN BARCODE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BAGIAN TUMBUHAN DAN FUNGSINYA (Kelas IV UPT SD Negeri Resapombo 05 Kecamatan Doko Kabupaten Blitar) Sindi Ratika; Mohamad Fatih; Cindya Alfi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.23136

Abstract

The availability of adequate learning media can facilitate the teaching and learning process effectively and efficiently. The provision of media and the application of dynamic, conducive, and interactive learning methods are very important to optimize the development of students' potential. Many fourth grade students still have difficulty fully understanding the content delivered by their teachers. As a result, some students are less active because they are less interested in the material. Through the use of media in the form of barcode scan-based modules, researchers provide solutions that help teachers incorporate technology into the teaching and learning process, including the use of mobile phones. The Research and Development (R&D) approach was used in this study. The ADDIE model is used to describe the phases involved in implementing research and development activities. This stage includes analysis, design, development, implementation, and assessment. Data collection in this study was carried out using interview and questionnaire techniques. The validity of the material expert media was 67%, media experts were 92%. language experts were 78%. thus, this module can be used without the need for major revisions. The practicality of this barcode scan-based module was assessed by a grade IV teacher at UPT SD Negeri Resapombo 05, Doko District, Blitar Regency, with a percentage result of 80%, student evaluations showed that the image & color display received the highest score (88%), followed by aspects of instructions, language, and time allocation which each received 86%. Meanwhile, the material aspect received a score of 84%, which indicates that there is room for improvement in the presentation of content.