Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS KONFLIK KOGNITIF TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 10 DENPASAR ., Kadek Eva Virga Yuni; ., Dr. I Nyoman Sukajaya, M.T.; ., Dr. I Gusti Ngurah Pujawan, M.Kes.
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 8, No 2 (2017):
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v8i2.13093

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif berbasis konflik kognitif lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 10 Denpasar semester genap tahun ajaran 2016/2017, yaitu sebanyak 347 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling untuk mendapatkan dua kelas sampel. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post-test Only Control Group Design. Nilai tes pemahaman konsep matematika siswa dianalisis dengan menggunakan uji-t satu pihak yaitu pihak kanan. Dari hasil post-test yang telah dianalisis, diperoleh bahwa thit = 2,70 lebih dari ttab = 1,67. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif berbasis konflik kognitif lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.Kata Kunci : Model Pembelajaran Kooperatif, Konflik Kognitif, Pemahaman Konsep Matematika Siswa This research was aimed to know whether the student’s understanding on mathematical concepts who were taught using cooperative learning model based on cognitive conflict is better than those who were taught using conventional learning. The population of this research was all of seventh grade students of SMP Negeri 10 Denpasar in academic year 2016/2017. It is consisted of 347 students. The sample was selected using cluster random sampling technique to get two classes of sample. The design of this research was Post-test Only Control Group Design. The students’ grade on mathematical concepts understanding were analyzed using right side one tailed t-test. From the analysis result it is obtained that tobserved= 2,70 which is greater than tcritical = 1,67. The results of hypothesis testing show that the student’s understanding on mathematical concepts of those who were taught using cooperative learning model based on cognitive conflict is better than those who were taught using conventional learning.keyword : Cooperative Learning Model, Cognitive Conflict, Student’s Understanding of Mathematical Concepts
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN RESIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA KELAS XI MIA Anggreni, Ni wayan Desi; Sukajaya, I Nyoman; Ardana, I Made
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 10, No 1 (2019)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v10i1.19904

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Resik dalam meningkatkan kemampuan koneksi matematis siswa kelas XI MIA SMA Negeri 1 Susut. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain penelitian post-test only control group design. Populasi adalah siswa kelas XI MIA SMA Negeri 1 Susut tahun ajaran 2018/2019sebanyak 132 siswa. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik cluster random sampling, diperoleh sampel penelitian sebanyak 46 siswa. Data kemampuan koneksi matematis siswa dikumpulkan melalui tes uraian yang diberikan kepada siswa di akhir penelitian. Analisis data menggunakan uji-t satu ekor yaitu ekor kanan, dengan taraf signifikansi 5%. Hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai thitung = 3,91147 lebih dari ttabel = 1,68023.Hal ini berarti kemampuan koneksi matematis siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Resik lebih baik daripada kemampuan koneksi matematis siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.Jadi, model pembelajaran Resik efektif untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematis siswa.Kata kunci:     kemampuan koneksi matematis, model pembelajaran Resik, SMA   Negeri 1 Susut.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ICARE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMPN 1 BANGLI Sri Wahyuni, Ida Ayu Gede; Sukajaya, I Nyoman; Juniantari, Ni Made
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 10, No 2 (2019)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v10i2.19919

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran ICAREberbantuan multimedia interaktif terhadap prestasi belajar matematika siswa, sertamemberikan alternatif dalam memilih model pembelajaran yang dapat meningkatkanprestasi belajar matematika siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semudengan desain penelitian adalah Post Test Only Control Group. Populasi penelitianini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 1 Bangli tahun ajaran 2018/2019. Sampeldalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII C dan VIII D yang diambil denganmenggunakan teknik cluster random sampling. Data prestasi belajar matematikasiswa diukur menggunakan tes prestasi belajar matematika berbentuk uraian yangdiberikan di akhir penelitian. Data hasil tes kemampuan pemecahan masalahmatematika dianalisis menggunakan uji-t satu ekor dengan taraf siginifikansi 5%.Hasil penelitian menunjukkan bahwa = 2,1086 > = 0,0630tabelthitungt sehingga 0 Hditolak. Ini berarti bahwa prestasi belajar siswa yang dibelajarkan denganmenggunakan menggunakan ICARE berbantuan multimedia interaktif lebih baikdaripada prestasi belajar siswa yang dibelajarkan dengan pembelajarankonvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh modelpembelajaran ICARE berbantuan multimedia interaktif terhadap prestasi belajarmatematika siswa.Kata kunci: model pembelajaran ICARE, multimedia interaktif, prestasi belajarmatematika.
MASALAH-MASALAH GEOMETRI BIDANG UNTUK MENGONSTRUKSI KONJEKTUR MATEMATIKA Astawa, I Wayan Puja; Sukajaya, I Nyoman
Prosiding Seminar Nasional MIPA Vol 8 (2018): PROSIDING SEMINAR NASIONAL MIPA UNDIKSHA 2018
Publisher : Prosiding Seminar Nasional MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengonstruksi konjektur matematika dalam pembelajaran dapat dimulai dengan menyiapkan masalah-masalah yang menantang untuk berpikir kritis dan kreatif. Sejalan dengan hal tersebut maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan masalah-masalah geometri bidang yang dapat digunakan untuk mengonstruksi konjektur matematika. Pengembangan masalah-masalah geometri bidang dilakukan dengan penelitian desain dan pengembangan model 4D dari Thiagarajan, dkk. Masalah yang dikembangkan selanjutnya diuji validitasnya melalui uji ahli dengan teknik Gregory dan uji kecukupan informasi untuk mengonstruksi konjektur dengan melibatkan 40 orang mahasiswa. Penelitian menghasilkan gambaran terhadap konsep-konsep geometri bidang yang esensial di sekolah menengah dan masalah-masalah geometri bidang untuk mengonstruksi konjektur matematika dari konsep-konsep tersebut. Konsep-konsep geometri bidang esensial dalam pembelajaran di sekolah meliputi bangun-bangun datar, luas, keliling, dan pencerminan. Sementara itu, masalah-masalah geometri bidang yang dikembangkan dari konsep-konsep tersebut sebanyak 3 buah. Masalah-masalah yang dikembangkan bersifat valid melalui uji ahli dengan indeks validitas Gregory sebesar 1. Uji empiris terhadap 40 mahasiswa menunjukkan rata-rata 59,6% mahasiswa mampu mengonstruksi konjektur dari masalah-masalah tersebut.Kata kunci: masalah-masalah geometri bidang, konsep esensial, konjektur matematika
Evaluasi Pelaksanaan Kurikulum Teknologi Infomasi Dan Komunikasi di Jenjang SMAN di Kota Singaraja Sukajaya, I Nyoman
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol 43, No 1 (2010): April 2010
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (66.239 KB) | DOI: 10.23887/jppundiksha.v43i1.1696

Abstract

Evaluasi pelaksanaan kurikulum TIK di jenjang SMAN di kota Singaraja memiliki tujuan (a) mengidentifikasi kesiapan sekolah melaksanakan kurikulum TIK tahun 2004 di jenjang SMA Negeri di kota Singaraja, (b) mengidentifikasi upaya-upaya yang telah dilakukan SMA Negeri di kota Singaraja guna mengoptimalkan pencapaian standar kompetensi kurikulum TIK tahun 2004, (c) mengetahui pelaksanaan kurikulum TIK tahun 2004 di masing-masing SMA Negeri di kota Singaraja, serta (d) mengidentifikasi keberhasilan pencapaian standar kompetensi kurikulum TIK tahun 2004 di masing-masing SMA Negeri di kota Singaraja. Penelitian ini melibatkan 300 orang siswa dan 12 orang guru sebagai sampel penelitian. Data dikumpulkan melalui teknik dokumentasi, checklist observasi dan survei. Data penelitian dianalisis melalui teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa (a) kesiapan  SMA Negeri di kota Singaraja dalam melaksanakan kurikulum TIK tahun 2004 ditinjau dari dukungan sumber daya lokal tergolong masih rendah, (b) mayoritas sekolah telah melakukan upaya-upaya pembentukan nota kesepakatan dengan lembaga mitra untuk menutupi kekurangan sumber daya lokal guna mengoptimalkan pencapaian standar kompetensi kurikulum TIK tahun 2004, (c) pelaksanaan kurikulum TIK tahun 2004 di masing-masing SMA Negeri di kota Singaraja sudah tergolong baik dengan dibentuknya nota kesepakatan dengan lembaga mitra di samping juga didukung oleh karakteristik materi yang dapat meningkatan aktivitas belajar siswa, dan (d) keberhasilan pencapaian standar kompetensi kurikulum TIK tahun 2004 di masing-masing SMA Negeri di kota Singaraja masih terbatas pada pemanfaatan TIK sebagai alat bantu, belum pada pencapaian pemanfaatannya untuk memahami sebuah materi.Kata kunci: evaluasi, kurikulum, teknologi informasi dan komunikasi
Pengembangan Serious Game berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pokok Bahasan KPK dan FPB untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Sukajaya, I Nyoman; Raharja, Kadek Arya Teguh; Mertasari, Ni Made Sri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i2.28137

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar yang dinamai “Math Snake”, bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi.  Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan.
MEMPELAJARI KONSEP MATEMATIKA YANG TERSEMBUNYI PADA TABEL PERKALIAN MELALUI SPREADSHEET Sukajaya, I Nyoman
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.896 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v7i1.26

Abstract

Tulisan ini menyajikan sejumlah aktivitas belajar yang dapat dibelajarkan melalui tabel perkalian yang dikembangkan melalui spreadsheet. Aktivitas-aktivitas ini dikembangkan menggunakan fitur perangkat lunak seperti: formula kondisional, format kondisional, fungsi lojik, iterasi dalam penghitungan dan scroll bar. Beragam ide-ide matematika yang lebih kompleks dapat dibelajarkan melalui alat bantu ini yang memungkinkan guru dapat memahami ide-ide lebih mudah seperti: tabel perkalian sebagai spreadsheet, mengembangkan definisi matematis melalui format kondisional, struktur iteratif dalam tabel perkalian dan sifat habis dibagi. Pendekatan yang menekankan pada pengalaman berbasiskan spreadsheet memudahkan guru memaknai generalisasi serta mengapresiasi kreasi penambahan sejumlah konsep dengan tingkat abstraksi yang juga meningkat.Kata kunci: Tabel perkalian, kurikulum matematika tersembunyi, pendidikan guru matematika
PENYEGARAN MATERI AJAR PECAHAN DAN PENDAMPINGAN PENGGUNAAN GEOGEBRA BAGI GURU SD DI DESA GUBUG TABANAN Mahayukti, Gst Ayu; Sukajaya, I Nyoman; Sudiarta, I Gst Putu
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v11i1.38940

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan penguasaan guru dalam pembelajaran pecahan dan penggunaan Geogebra. Peserta pelatihan masing- masing diwakili 3 orang guru dari masing-masing SD di desa Gubug Tabanan dan 1 orang pengawas. Jumlah peserta pelatihan yang hadir adalah 16 orang terdiri dari guru sebanyak 15 orang dan 1 orang kepala sekolah. Kegiatan pengabdian ini dilakukan melalui 2 kegiatan yakni pelatihan dan pendampingan. Pelatihan dilaksanakan   melalui pemaparan materi pecahan dan Geogebra oleh narasumber, diskusi/tanya jawab, demontrasi penggunaan Geogebra dan pendampingan. Evaluasi dilakukan dengan tes dan proses. Hasil dari pelatihan dan pendampingani menunjukkan bahwa penguasaan    materi pecahan, meningkat jika dibandingkan rata-rata skor pretest dan posttest. Peserta juga sangat antusias diskusi maupun mengajukan pertanyaan dan memberikan tanggapan. Respon guru yang dijaring melalui angket tergolong positif. Dengan demikian kegiatan pengabdian ini tergolong berhasil. 
Serious Game Jaringan Komputer Berbasis Simple Additive Weighting PUTU TRISNA HADY PERMANA S .; PROF.DR. I MADE CANDIASA, MI.Komp. .; DRS. I NYOMAN SUKAJAYA, M.T. .
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 2, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v2i1.2237

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas penggunaan serious game sebagai media evaluasi pembelajaran khususnya pada materi jaringan komputer. Metode yang diaplikasikan dalam serious game adalah metode simple additive weighting. Metode tersebut digunakan untuk menentukan skor akhir berdasarkan kriteria dan bobot yang sudah ditetapkan, sehingga pemain yang mendapatkan skor terbaik merupakan pemain yang lebih memahami materi jaringan komputer. Serious game mensimulasikan keadaan sebenarnya dalam membangun jaringan komputer yang terdiri dari 4 level diantaranya, level 1 memilih perangkat jaringan, level 2 mengkonfigurasi perangkat jaringan, level 3 membangun jaringan komputer, dan level 4 mengkonfigurasi jaringan komputer. Uji efektivitas penggunaan serious game melibatkan 5 orang mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika dan Komputer Kampus Alfa Prima, dengan cara melakukan uji coba pada level 1 dan level 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode simple additive weighting pada serious game memberikan nilai akhir yang mendekati nilai manual. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase selisih antara nilai UTS dari nilai hasil serious game dengan selisih terbesar adalah 13% dan terkecil adalah 3%. Berdasarkan persentase selisih tersebut diperoleh kesesuaian hasil yang terletak dalam jangkauan 87% sampai dengan 97%. Berdasarkan hasil tersebut; peneliti menyimpulkan bahwa serious game efektif digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran, karena dapat mengukur tingkat pemahaman mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika dan Komputer Kampus Alfa Prima terhadap materi jaringan komputer. Konsep serious game yang dikembangkan pada penelitian ini hanya mencakup 2 level dari 4 level rancangan permainan, saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan 2 level rancangan permainan yang belum dikembangkan.Kata Kunci : serious game, jaringan komputer, simple additive weighting This study aims to develop and test the effectiveness of using serious games as evaluation media of learning, especially on the subject matter of computer network. The method was applied in the serious game is simple additive weighting method. The method used to determine the final score based on the criteria and weighting that have been defined, so that players get the best score a player who better understand the computer network material. Serious game simulates the real situation in building a computer network consisting of four levels of them, level 1 choose the network device, level 2 configure network devices, level 3 computer network building and level 4 configure a computer network. Tested the effectiveness of using serious games involving five students from the Department of Management Information and Computer Campus Alfa Prima, by means of testing on level 1 and level 2. The results showed that the application of simple additive weighting method in the serious games value approaches the end of the manual. It can be seen from the percentage difference between the UTS value with the biggest margin of serious games was 13% and the smallest is 3%. Based on the percentage difference between results obtained suitability lies in the range 87% to 97%. Based on these results; Researchers concluded that serious game effectively used as a evaluation media of learning, because it can measure the level understanding of student from the Department of Management Information and Computer Campus Alfa Prima on a computer network material. The concept of serious game developed in this study only includes two level of four level design of the game, suggestions for future research are expected to develop a two level game design that has not been developed.keyword : serious game, computer network, simple additive weighting
Deteksi Teknik Silang Pada Lembar Jawaban Komputer Dengan Menggunakan Metode Sobel KADEK WIKAN PARAMASILA .; PROF.DR. I MADE CANDIASA, MI.Komp. .; DR. I NYOMAN SUKAJAYA, M.T. .
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 2, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v2i1.2266

Abstract

Lembar Jawaban Komputer (LJK) merupakan formulir isian berupa kertas yang akan diolah dengan komputer. LJK biasanya digunakan untuk evaluasi berbentuk pilihan ganda, kuesioner, formulir registrasi dan pendataan. Pada umumnya LJK dijawab dengan teknik buletan dimana cara tersebut membutuhkan banyak waktu dalam pengerjaan, selain itu pemeriksaan LJK harus menggunakan alat scanner khusus. Berdasarkan hal tersebut penulis bermaksud untuk melakukan penelitian "Deteksi Teknik Silang pada Lembar Jawaban Komputer dengan Menggunakan Metode Sobel". Metode sobel merupakan pengembangan metode robert dengan menggunakan filter HPF (High PassFilter) yang diberi satu angka nol penyangga. Penulis mengubah data citra LJK menjadi bentuk deteksi tepi sobel untuk mempermudah mendeteksi jawaban pada LJK. Hasil deteksi jawaban pada LJK akan dilakukan pencocokkan dengan data kunci jawaban untuk memperoleh skor nilai. Kelebihan dari metode Sobel ini adalah kemampuan untuk mengurangi noise sebelum melakukan perhitungan deteksi tepi. Prinsip dasar sistem ini adalah pengambilan citra, pengolahan citra, dan perekaman data. Akurasi menjadi faktor pengukur keberhasilan sistem. Kelebihan penelitian ini adalah bisa dijawab dengan hanya melakukan silang pada option dan alat tulis yang digunakan bisa dengan bolpoin, sehingga lebih cepat dalam melakukan pengisian LJK. Penulis melakukan uji dari 500 option jawaban yang masing-masing option terdiri dari a,b,c,d dan e, dari 500 jawaban tersebut persentase keberhasilan memindai LJK dengan keadaan kertas yang bersih dan tanpa ada perbaikan jawaban adalah 100%. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sistem deteksi teknik silang pada LJK dengan menggunakan metode sobel, dengan output berupa jumlah jawaban benar dan jumlah jawaban salah. Kelemahan dalam penelitian ini ketika terdapat perbaikan jawaban dengan cara mencoret (tanpa pemutih) akan dideteksi jawaban double, dan output pada sistem akan dianggap salah.Kata Kunci : Sobel, Lembar Jawaban Komputer, Pengolahan Citra Computer Answer Sheet (LJK) is a paper filling form which is processed by computer. LJK usually used for the evaluation of multiple choice, question naires, registration forms and data collection. In general, LJK is answered with a circle filling technique which need a lot of time in the works, in addition to the examination of LJK had to use a special scanner. Based on the author intends to conduct research "Detection of Crossword Techniques in Computer Answer Sheet Using Sobel Method". Sobel method is the development of Robert method using High Pass Filter (HPF) by a zero matrix. Researcher transforms the image data of LJK into a form Sobel edge detection to detect answers on LJK. The results of answer detection on LJK have been done the data matching with answer key in order to obtain a score value. The advantages of Sobel method is the ability to reduce noise before performing calculations of edge detection. The basic principle of this system is the image acquisition, image processing, and data recording. Accuracy is a factor that measuring the success of the system. The advantages of this research is LJK can be answered by simply doing a crossword on the options with a pen, making it faster in filling LJK. Researcher conducts a test of the 500 option answer which each option consists of a, b, c, d and e, and from 500 answers, the successful percentage of scanning LJK with a clean paper without any answer correction is 100%. The result of this research is the creation of crossword detection techniques at LJK using Sobel, with the output of correct and wrong answer score. The weakness of this research when there were correction in the answer by crossing out (without bleach) will detect double answer, and the output would be wrong score.keyword : Sobel, Computer Answer sheet, image processing