Claim Missing Document
Check
Articles

Masalah-Masalah Geometri Bidang Untuk Mengonstruksi Konjektur Matematika I Wayan Puja Astawa; I Nyoman Sukajaya
Prosiding Seminar Nasional MIPA Vol. 8 (2018): PROSIDING SEMINAR NASIONAL MIPA UNDIKSHA 2018
Publisher : Prosiding Seminar Nasional MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengonstruksi konjektur matematika dalam pembelajaran dapat dimulai dengan menyiapkan masalah-masalah yang menantang untuk berpikir kritis dan kreatif. Sejalan dengan hal tersebut maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan masalah-masalah geometri bidang yang dapat digunakan untuk mengonstruksi konjektur matematika. Pengembangan masalah-masalah geometri bidang dilakukan dengan penelitian desain dan pengembangan model 4D dari Thiagarajan, dkk. Masalah yang dikembangkan selanjutnya diuji validitasnya melalui uji ahli dengan teknik Gregory dan uji kecukupan informasi untuk mengonstruksi konjektur dengan melibatkan 40 orang mahasiswa. Penelitian menghasilkan gambaran terhadap konsep-konsep geometri bidang yang esensial di sekolah menengah dan masalah-masalah geometri bidang untuk mengonstruksi konjektur matematika dari konsep-konsep tersebut. Konsep-konsep geometri bidang esensial dalam pembelajaran di sekolah meliputi bangun-bangun datar, luas, keliling, dan pencerminan. Sementara itu, masalah-masalah geometri bidang yang dikembangkan dari konsep-konsep tersebut sebanyak 3 buah. Masalah-masalah yang dikembangkan bersifat valid melalui uji ahli dengan indeks validitas Gregory sebesar 1. Uji empiris terhadap 40 mahasiswa menunjukkan rata-rata 59,6% mahasiswa mampu mengonstruksi konjektur dari masalah-masalah tersebut.Kata kunci: masalah-masalah geometri bidang, konsep esensial, konjektur matematika
Penerapan Algoritma K-MEDOID untuk Mementukan Rumah TIDAK Layak Huni Kadek Erna Kembar Ayu; I Made Candiasa; I Nyoman Sukajaya
Prosiding Seminar Nasional MIPA Vol. 8 (2018): PROSIDING SEMINAR NASIONAL MIPA UNDIKSHA 2018
Publisher : Prosiding Seminar Nasional MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : hasil clustering rumah tidak layak huni dengan algoritma k-medoid, tingkat akurasi k-medoid, dan perbandingan algoritma k-medoid dan k-mean dalam menentukan rumah tidak layak huni. Data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi data kerusakan rumah tidak layak huni tahun 2017 pada Dinas Perumahan, Permukiman, dan Pertanahan Kabupaten Buleleng. Data yang digunakan sebanyak 440 dengan 13 parameter, yaitu: (1) penutup atap; (2) rangka atap; (3) kolom; (4) dinding pengisi; (5) kusen; (6) daun pintu; (7) daun jendela; (8) struktur bawah lantai; (9) penutup lantai; (10) pondasi; (11) sloof; (12) kamar mandi dan wc; dan (13) saluran air kotor. Data kerusakan tersebut dikelompokkan menjadi 4 kelompok yaitu ringan, sedang, berat dan total. Hasil pengelompokan menggunakan algoritma k-medoid dalam menentukan rumah tidak layak huni dengan alat bantu software Matlab 2016a menunjukan bahwa terdapat 34 kerusakan kategori ringan, 98 kerusakan kategori sedang, 130 kerusakan kategori berat, dan 178 kerusakan kategori total. Selain itu tingkat akurasi algoritma k-medoid lebih baik daripada k-mean. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil purity dari algoritma k-medoid sebesar 0,63 dengan 277 data relevan dan 163 tidak relevan, sedangkan hasil purity algoritma k-mean yaitu 0,13 dengan 59 data relevan dan 381 tidak relevan. Akan tetapi algoritma k-mean memiliki kecepatan waktu sebesar 0,16 detik, yang berarti lebih cepat dibandingkan algoritma k-medoid ( 91,135 detik) dalam pemrosesan data.Kata kunci: k-medoid, rumah tidak layak huni, dinas perumahan, permukiman, dan pertanahan kabupaten buleleng
Kekuatan ketidakteraturan sisi graf rantai C[C_n^((m))],n=5,7 Ni Luh Putu Dinna Surya Narita; I Nengah Suparta; I Nyoman Sukajaya
Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya Vol. 15 No. 2 (2021): AGUSTUS 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (804.695 KB) | DOI: 10.23887/wms.v15i2.30612

Abstract

Graf G (V, E) adalah graf terhubung sederhana dengan himpunan titik V dan himpunan sisi E. Pelabelan-k titik adalah fungsi. Graf adalah graf terhubung sederhana dengan himpunan titik  dan himpunan sisi . Pelabelan-  titik adalah fungsi  dengan domain  dan kodomain himpunan . Pelabelan-  titik graf    dikatakan sebagai pelabelan-  takteratur sisi jika untuk setiap dua sisi  dan  yang berbeda pada graf  berlaku , dimana untuk sisi  bobot  diperoleh dari . Kekuatan ketidakteraturan sisi graf  adalah bilangan bulat positif terkecil  sedemikian sehingga  memiliki pelabelan  takteratur sisi dan dinotasikan dengan . Graf rantai  merupakan graf terhubung yang terdiri dari  blok graf siklus n titik, , dimana setiap blok terhubung dengan maksimum dua blok lain melalui titik sekutu. Pengkajian artikel ini didasarkan pada dugaan (conjecture) 1 dalam artikel A. Ahmad, A. Gupta, dan R. Simanjuntak (2018); yang menyatakan bahwa untuk setiap  dengan  menyatakan bilangan bulat terkecil yang lebih dari atau sama dengan x. Pada artikel ini diturunkan kekuatan ketakteraturan sisi dari  graf rantai  untuk 5 dan 7, dengan m  2.Graph  is considered as a simple connected graph with vertex set V and edge set E. A vertex labeling is a mapping  with domain  and codomain. A vertex labeling  is said to be an edge irregular labeling of graph  if for every two different edges  and , , where the weight of an edge  is . The edge irregularity strength of  is the minimum value of  for which  has an edge irregular -labeling and is denoted by . A chain graph  is a connected graph of  blocks of n-vertex cycle , where each block is connected with maximum two other blocks through a common vertex. This article is based on conjecture 1 of A. Ahmad, A. Gupta, R. Simanjuntak which states that for every ,  where  is the integer greater than or equal to x. Here we derive the irregularity strength of chain graphs  for and  with m  2.
Pengembangan Serious Game berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pokok Bahasan KPK dan FPB untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar I Nyoman Sukajaya; Kadek Arya Teguh Raharja; Ni Made Sri Mertasari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i2.28137

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar yang dinamai “Math Snake”, bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi.  Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan.
Determination Of The Planting Season Based On Wariga Local Wisdom And The Influence Of Weather Using The Simple Additive Weighting Method I Made Pradipta; I Gede Aris Gunadi; I Nyoman Sukajaya
INFOKUM Vol. 10 No. 4 (2022): October, computer, information and engineering
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.827 KB)

Abstract

This study aims to implement a decision support system method in determining the planting season based on the calculation of padewasan wariga based on weather conditions. Determining the right planting season is one of the keys to the success and production of food crops. The SAW method is used in the process of calculating and determining the weights for each criterion for wariga planting and forecasting weather conditions to produce the best padewasan ranking for the next year as a reference for determining the planting season. The data collection was obtained through several stages, namely: (1) the acquisition of resident data was obtained using the interview method with an expert or wariga expert, (2) the acquisition of weather data was obtained using the observation method at the Meteorology, Climatology and Geophysics Agency of Denpasar Region III. The data obtained from the weather data acquisition stage is calculated using the moving average method to determine the weather conditions that will occur. The results showed that the implementation of a decision support system using SAW resulted in a padewasan ranking in determining the planting season in 2021. The level of accuracy of the validation effectiveness of the ranking results was measured using the Mean Avarage Precision (MAP) method. Based on the results of the calculation of the accuracy level of effectiveness using the MAP method, it can be concluded that the application of a decision support system for determining the planting season of local wisdom in Padewasan Wariga based on the current weather using the SAW method produces an accuracy percentage of 60%, so it can be categorized as feasible to be applied as a reference for determining the planting season.
The Customer Profiling berdasarkan Model RFM dengan Metode K-Means pada Institusi Pendidikan untuk menunjang Strategi Bisnis di Masa Pandemi Covid-19 Luh Putu Wiwien Widhyastuti; I. N. Sukajaya; Kadek Yota Ernanda Aryanto
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 2 (2022): Agustus
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i2.232

Abstract

Idealnya sebuah perguruan tinggi harus bisa beradaptasi untuk tetap membuat bisnisnya bertahan dan berkelanjutan dalam situasi apapun, seperti pandemi saat ini yang berdampak pada berbagai sektor termasuk sektor pendidikan seperti perguruan tinggi X di Denpasar, Bali. Berdasarkan data pada bagian pemasaran di perguruan tinggi X, terdapat penurunan jumlah penerimaan mahasiswa baru jika dibandingkan saat kondisi normal dengan saat pandemi berlangsung serta belum teridentifikasinya profil kelompok pelanggan potensial di perguruan tinggi tersebut. Solusi yang dapat dilakukan adalah melakukan identifikasi karakteristik pelanggan potensial / customer profiling pada perguruan tinggi X sehingga dapat diketahui kelompok pelanggan potensial pada perguruan tinggi X. Customer profiling dilakukan dengan Model RFM (Recency, Frequency, Monetary) dan metode data mining, yaitu K-Means terhadap data transaksi mahasiswa selama tahun 2019 - 2020. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi profil karakteristik pelanggan yang ada pada perguruan tinggi X dan mendapatkan rekomendasi strategi pemasaran di masa mendatang berdasarkan hasil profiling tersebut. Berdasarkan hasil analisis didapatkan karakteristik dari empat (4) kelompok profil pelanggan pada Perguruan Tinggi X, yaitu “Sangat Potensial”, “Potensial”, “Netral” dan “Tidak Potensial”. Kemudian didapatkan juga rekomendasi strategi pemasaran yaitu strategi retensi untuk kelompok “Sangat Potensial” dan “Potensial”, strategi Up Sell untuk kelompok “Sangat Potensial”, “Potensial” dan “Netral”, strategi Cross Sell untuk kelompok “Sangat Potensial”, “Potensial” dan “Netral” serta strategi promosi untuk seluruh kelompok pelanggan di Perguruan Tinggi X.
RANCANG BANGUN LEARNING ENVIRONMENT KONSTRUKSI BANGUN DATAR DENGAN DETEKSI KESALAHAN KONSTRUKSI Gusti Agung Wirapathi; I Nyoman Sukajaya; Gede Suweken
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 7, No 1: Februari 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v7i1.3817

Abstract

Pada penelitian ini, dilakukan pengembangan rancang bangun Learning Environment Konstruksi Bangun Datar yang dilengkapi dengan rancangan algoritma untuk mendeteksi kesalahan konstruksi yang mungkin terjadi sebagai upaya mengatasi kelemahan-kelemahan dari perangkat-perangkat pembelajaran yang sudah ada ketika peserta didik belajar mengonstruksi objek secara mandiri tanpa pengawasan dari pendidik. Rancang bangun Learning Environment Konstruksi Bangun Datar yang dikembangkan melalui tahap analisis kebutuhan lingkungan pembelajaran serta tahap perancangan lingkungan belajar. Hasil yang diperoleh meliputi rancang bangun (Storyboard) Learning Environment Konstruksi Bangun Datar yang dilengkapi rancangan Algoritma Deteksi kesalahan Konstruksi. Mengacu pada hasil yang diperoleh dapat direkomendasikan rancangan Learning Environment Konstruksi Bangun Datar untuk dikembangkan lebih jauh sebagai salah satu Intellegence Tutoring System (ITS).
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE DENGAN BANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI I.G.N.J.A. Pratama; I.G.P. Sudiarta; I.N. Sukajaya
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.1445

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline dengan bantuan GeoGebra pada materi transformasi geometri kelas IX. Penelitian pengembangan ini menerapkan model 4D, namun hanya sampai pada tahapan define, design, dan develop. Karakteristik dari multimedia yang dikembangkan yaitu (1) terdapat komponen utama yaitu materi, latihan soal, dan soal evaluasi, (2) siswa dapat melakukan interaktivitas dengan menjawab pertanyaan pada multmedia dan akan diberikan feedback atas jawaban siswa, dan (3) memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan eksplorasi. Penilaian terhadap multimedia yang dikembangkan mendapat skor rata-rata 3,55 dari ahli media dengan kriteria sangat layak dan skor rata-rata 3,6 dari ahli materi dengan kriteria sangat layak. Uji coba terbatas dilakukan di SMP Negeri 1 Tejakula yang melibatkan 5 siswa kelas IX dan 1 guru pengajar. Dari hasil uji coba, diproleh skor rata-rata 83 dari siswa dengan gambaran peringkat sangat baik dan skor rata-rata 85 dari guru pengajar dengan gambaran peringkat sangat baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI BRSD BERORIENTASI ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA N.K.V. Dwianjani; I.W.P. Astawa; I.N. Sukajaya
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.1447

Abstract

Pembelajaran daring pada masa Pandemic Covid-19 menyebabkan menurunnya kemampuan pemahaman konsep matematika siswa. Pembelajaran yang monoton, kurang bervariatif, sekedar memberikan tugas dan kurang memanfaatkan teknologi menjadi beberapa penyebabnya. Salah satu cara yang dapat digunakan sebagai solusinya adalah menyiapkan media dan mengaitkan materi dengan budaya sehari-hari siswa. Tujuan penelitian ini, mendeskripsikan karakteristik dan kualitas media pembelajaran berbasis Android pada materi bangun ruang sisi datar berorientasi etnomatematika sebagai upaya meningkatkan pemahaman konsep matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan prosedur pengembangan Plomp. Hasilnya adalah media yang dikembangkan berkualitas valid, praktis, dan efektif. Dengan karakteristik media pembelajaran (1) Siswa melakukan pemahaman terhadap konsep melalui permasalahan awal dengan etnomatematika budaya Bali. (2) Media pembelajaran memuat permasalahan yang dekat dengan kehidupan siswa. (3) Media pembelajaran memuat nilai-nilai budaya Bali yaitu tipat, kerajinan anyaman bambu, dan bangunan rumah adat Bali (4) Media pembelajaran mudah dan mandiri digunakan siswa, dan (5) Media pembelajaran bersifat interaktif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI PADA POKOK BAHASAN BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS VII I.M.W. Arigunawan; I.N. Sukajaya; I.P.P. Suryawan
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1511

Abstract

Dalam penelitian ini sudah dikembangkan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada pokok bahasan bilangan bulat bernama “Operasi Matematika - Robot dan Boneka”, yang dirancang untuk pemain tunggal. Tujuan dari pengembangan media adalah mengetahui rancang bangun, implementasi, dan kevalidan dari media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada pokok bahasan bilangan bulat. Pengembangan menggunakan aplikasi Construct 2 dengan model 4D (define, design, develop, dan disseminate), tetapi dalam penelitian hanya sampai pada tahap ketiga yaitu develop, dan belum dilakukan uji coba terbatas karena keterbatasan keadaan, biaya, tenaga, dan waktu. Pengujian terhadap produk difokuskan hanya pada validitas saja yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Analisis terhadap hasil pengujian dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil analisis menunjukkan rata-rata skor kevalidan media pembelajaran dari ahli media sebesar 4,17 dan ahli materi sebesar 4,5 dengan kriteria sangat valid. Dengan memenuhi kriteria valid, media pembelajaran berbasis game edukasi layak untuk dilanjutkan ke tahap uji coba terbatas.